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数字时代电影音乐的发展趋势

发布时间:2021-07-18 22:33:47

① 影视行业什么时候进入到数字时代的从哪一部电影或者那个事件开始的谢谢

数字电影的出现
数字特技并不等于数字电影。在数字技术及手段大量进入电影后期制作的同时,伴随着市场需求及技术进步的共同作用,电影制片业的全面数字化提上了日程,而作为电影行业运行的终端――电影放映,首先得到了突破。
1999年6月18日乔治・卢卡斯的《星球大战Ⅰ-幽灵的威胁》开始在美国的6家影院进行为期一个月的数字放映,采用了基于美国德州仪器公司数字光学处理器DLP芯片技术的放映机,这是数字电影的首次商业放映,也是世界数字电影发展史的第一页。
http://www.xzbu.com/1/view-5199637.htm

② <论数字时代我国传媒集团的发展>的论文,谁有!!

国际传媒,参考一下
进入21世纪以来,数字化已经成为传媒行业的必然趋势,那些耳熟能详的大型传媒集团,新闻集团、时代华纳、BBC、维旺迪、迪斯尼……在新媒体产业的冲击下,这些大佬们一样面临转型的困惑,不得不重新思考在这个数字化的时代,如何才能更好地生存下去,并继续引领这个行业。为此,它们不断调整集团的产业结构布局,重新构建数字内容产业,打通各种渠道,抢占终端用户,提供更贴近、更多层次的服务。不管曾经拥有多么辉煌的历史,在这个数字化的新起点上,机会和挑战并存,正如逆水行舟,不进则退。

数字化变革,积极应对?不得不为?

纵观这些传媒巨人,无一不是历史悠久、版图宏大,在它们庞大的版图中,不同的媒体形态所受到的冲击程度并不一致,又因其业务版图结构不同,因此也就造成面对数字变革时候的不同反应。有的时候极力追捧数字化,有的时候则被数字大潮推着,不得不为。

报刊出版受冲击最大,转向数字阅读

当年,互联网兴起时就已经把一部分读书看报的人转移到了网站上,而今天,随着以亚马逊Kindle和苹果iPad为代表的的数字阅读器的兴起,越来越多的人正在把自己的阅读从纸张转移到物美价廉的数字媒体上,而金融危机更是给印刷成本高昂的报刊出版业带来了致命的打击,就连一些老牌强势纸媒也免不了停刊、倒闭的命运,那些在报刊出版领域依然活跃的媒体,也遭受了重创。

美国以报刊发行为核心业务的甘尼特集团在2003年至2009年期间,子报的合并发行量从760万份下滑至570万份,降幅达25%;广告收入也是一路下滑,股价更是从2004年最高91美元跌至2008年时的10美元以下。德国的贝塔斯曼集团早就从传统图书出版销售转移到了广播电视以及数字出版业务上,负责其图书销售的子集团——直接集团,其营收在整个集团中的占比已经从2001年的18.5%一路下滑到2008年的7.6%。以出版起家的时代华纳集团,虽然现在已经家大业大,号称全球最大媒体集团,但其核心的报刊出版业近年来却难止下滑态势。因为受到的冲击过于直接且明显,不管主动还是被动,各大传媒集团纷纷加大了在数字出版、数字阅读领域的投入。

为了对抗强大的亚马逊Kindle和苹果iPad,这些传媒集团或者推自己的电子阅读器产品,或者是强化了数字内容提供。今年这一领域影响比较大的事件是,时代公司、新闻集团、赫斯特集团等四大出版商联合,计划在今年共同推出“电子报刊亭”服务,用户可以通过它订阅这些集团的电子读物,新闻集团还于今年6月收购了电子书制造商Skiff。

种种迹象表明,从传统纸媒到电子阅读已经是大势所趋。

广播电影电视全面数字化、互动化

与纸媒相比,技术依赖性更强的广播电影电视行业,更是全面进入了数字化时代,有线、卫星、无线都已经是全面数字化。而且,随着数字化进程的深入,也早已经突破了单纯的从模拟到数字的转换,而是强调如何更好的互动,为用户提供更便捷的互动体验。BBC就为它的互动电视业务推出的Red Button的快捷服务,它可以让用户一键进入互动电视,进行点播、下载、投票、游戏、捐款、节目互动,还可以查询多种天气、旅游、商业信息,使数字电视的应用变得方便快捷。

在这些大型传媒集团手里,视音频内容资源是其核心竞争力所在,所以,除了电视机终端上的互动之外,互联网、手机等移动终端也已经被它们所提供的视音频内容所覆盖,可以说,每一个大型传媒集团都已经实现了内容的全渠道覆盖。BBC的IPlayer以良好的用户体验成为传统视音频内容数字化的典型代表,通过它,用户可以随时随地收看到BBC所提供的视音频内容。

娱乐产业改变经营模式

在这些大型媒体集团中,以音乐和游戏为代表的娱乐产业往往分量不轻。在互联网时代到来之后,传统的以CD销售为重要模式的音乐产业遭到了网络免费音乐的根本性冲击,而单机游戏也呈现难敌网络游戏之势。在跟网络盗版产业打了多年仗之后,这些传媒集团意识到,堵不如疏,与其耗费精力、事半功倍地去打击网络盗版,还不如融入其中,寻找新的经营模式。

与大多数公司类似,由于受到数字音乐发展的冲击,维旺迪旗下的环球音乐集团已经连续三年收入下滑,正因如此它在改变音乐产业的经营模式方面做出的探索也更为全面深入。一方面,它主动提供了大量的免费音乐给互联网,甚至CD都可以免费赠送,借此来培养艺人和歌曲的知名度,从而获得更长远的利润,或者赢得广告收入;另一方面,它也积极主动探索付费数字音乐模式,为音乐网站、手机运营商及终端厂商合作提供付费音乐服务,把传统唱片销售转移到数字音乐销售上来。这一系列的努力,也保证了环球音乐的2009年收入仍然高达43亿欧元。

维旺迪旗下主营游戏产业的暴雪公司,则把游戏的主要销售渠道放到了数字分销上,不仅减去了传统单机游戏销售过程中的制作、包装、进店成本,而且方便了用户的使用,使其不用出门就可以下载到最新的游戏产品。而大量的游戏衍生产品的经营更是让暴雪赚的盆满钵满,连续三年实现了业绩的高速攀升,2009年收入已经高达30多亿欧元,成为维旺迪旗下增长幅度最快的产业。

新经济模式的探索,正在彻底改变传统的娱乐产业。

传统媒体与互联网,合作还是对立?

在传统媒体数字化的过程中,互联网一直如影随形。一方面,互联网通过免费、分享的模式,直接冲击了以内容付费或广告为主要盈利模式的传统媒体,它们肆无忌惮地免费使用传统媒体的内容,即使分成,给内容商的分成比例也很低,贝塔斯曼旗下古纳亚尔集团就因为不能接受苹果只给大约20%的分成而放弃了与之合作;另一方面,它也为传统媒体提供了更广阔的经营思路参考,让这些传媒大佬们看到了另一种可能。在经历了与互联网十多年的碰撞与被盘剥之后,到今天,传统媒体对待互联网又是什么态度呢?

纵观这些大集团我们看到,都放弃了与互联网完全隔绝的做法,完全杜绝网络盗版基本上是不可能的,每天忙着打侵权官司也不是长久之计。而单纯购买成熟网站所带来的两种媒体文化的根本性冲突,也在时代华纳身上显示出了极大的杀伤力。所以,合作就成了理所当然的选择,但是合作中又时常看到对抗的身影。

它们既把自己的内容免费提供给YouTube,赚得更多的人气,同时又联合起来推出HuLu,跟YouTube直接竞争。它们要跟Kindle和IPad合作,为自己的图书寻找更多的发行渠道,同时又在建立自己的电子阅读体系。它们在互联网上提供部分免费内容,同时也通过互联网、移动终端对一些精品内容进行直接收费。更多的时候,吸取互联网的互动、分享、共生的精神,它们开始走出演播室,走到用户身边,更加亲切、更加贴心。

彻底改变,重塑数字时代的媒体

面对数字化所带来的种种变革,这些大型传媒集团自然不会坐以待毙,传统媒体的生产、管理、运营模式等等均已经发生了根本性的变化,一个全新的媒体时代正在到来。

内容,从生产到分发到管理的全流程重构

对于传统媒体来说,最核心的资源莫过于内容了,都说内容为王。而在数字时代,内容如何真正为王就成了一个严肃的问题。最直接、最简单的做法莫过于把传统媒体的内容,改一种格式,换一种包装,就放到各种新媒体渠道上去,然后延续以往的收费或广告模式。这样的做法大有人在,而事实也已经教育大家,这种做法的市场空间极小。要想赢得数字时代的认可,内容就必须进行根本性的变革。

首先,在生产层面上,信息的采集、编辑已经从个人行为、单一媒体向着全媒体、平台化的方向发展。

在这里,记者不再区分是文字记者还是图片记者还是视频记者,录音笔、数码相机、录像机、笔记本和互联网的普及让每个记者都变成全媒体记者,可以第一时间进行多媒体发稿。

接下来的编辑过程也以集成平台的模式进行。在BBC,通过BBC 编程(BBC Fabric)这一系统,可以把BBC内部的1500个编辑终端和所有的素材全部联系起来,以网络化的模式完成数字内容的生产。在甘尼特,它的信息中心更强调的是信息的深度加工能力,可以同时为多种媒体和终端提供个性化信息产品。信息的生产加工过程变得更加开放、共享,极大提高了原始素材的利用率。

第二,在内容的分发上,平台、超市的模式日渐广泛,急需建立统一的交易体系。

数字化让媒体渠道和种类变得越来越多,此时媒体集团的内容要想在其中占据重要地位,传统的一对一的内容交易模式就需要向多对多的方向转变。已经生产出的媒体类型是多样的,同时面向的分发渠道也是多样的,这里,平台的价值就凸显出来了。此时,如果能够建立一个统一的交易体系,那么,各种内容就可以自由交易,内容才能真正成为庞大的产业。这一点上,海外有辛迪加,有完整的版权保护和交易体系,都是很好的保障。

第三,内容管理制度上,出现了分散式和集约式两种状态。

一部分媒体集团,如时代华纳、维旺迪,旗下各业务板块分别由不同的部门负责,其内容经营也基本上是独立的,这种模式有利于在某一领域内做精做深,适用于那些业务之间差距比较大的集团。

还有一部分媒体集团,为了适应数字化之后媒体界限逐渐模糊的状况,把内容生产、分发都集中到一两个新的部门来统一负责,以提高内容资源的利用率,如BBC旗下所有的内容均由图像部和广播与音乐部负责统筹;甘尼特用“信息中心”来生产分发所有的内容;迪斯尼和新闻集团则成立了全新的互动业务部门或公司。

不管是哪种管理制度,都有利有弊,关键还是看各集团的对内容的掌控力。

渠道,自建与合作并存

在媒体渠道覆盖上,每一个媒体集团都在积极实现全媒体的覆盖,广播电影电视、手机/电子阅读器等移动媒体、互联网都成为各媒体集团覆盖范围,但在渠道建设方面,却存在两种不同的思路。

一种以时代华纳、迪斯尼为代表。它们集中精力在内容方面,媒体渠道方面更多的是与各种网络服务提供商和终端厂商进行合作。尤其是时代华纳,在经历了与美国在线并购的惨痛失败之后,在今年彻底剥离了美国在线和时代华纳有线,把战线收缩回了纯内容提供。

更多的大型媒体集团则是自有渠道与内容建设并重。新闻集团早在20世纪90年代就不惜斥巨资投入卫星电视网络的建设,到今天已经形成了包括有线网、卫星网、无线网在内的庞大网络基础,由此所带来的用户收视费收入也成为集团最主要的收入来源。而维旺迪旗下更是拥有三家电信运营商,包括法国排名第二的SFR、摩洛哥排名第一的摩洛哥电信以及新收购的巴西电信DVT,SFR现在更是成为整个集团中收入最高的一块儿。通过自己的电信网络,维旺迪的内容在分发的时候也变得更为便捷、广泛。

当然,自建渠道是需要投入巨资、且承担很大风险的,但是,更多的事实显示,自有渠道和内容的有效结合,能够产生更大的效益,而放弃渠道之后,则很容易受到各种制约。贝塔斯曼在本世纪初为了避免互联网泡沫选择了放弃互联网业务,BOL的大部分业务被出售,CDNow在美国的业务则被出售给亚马逊公司。仅两三年后,当贝塔斯曼试图重现进军互联网电子商务领域,重现BOL昔日辉煌时,已经错失良机。这不能不让人警醒。

终端,控制用户的力量

不管什么样的数字化业务,最终能否被市场认可,都要看用户能否接触到你。这其中,终端就成为控制用户的重要力量。尤其是当移动媒体、智能终端兴起之后,各种随时携带的媒体正在渗透到人们的日常生活中,并改变着人们的生活形态、甚至思维模式,手机、iPad、Kindle……这些曾经处于产业链末端、看起来不显山不露水的终端厂商,也加入了媒体大军,并以其对用户的影响和控制力,成为整个数字媒体产业中的关键一环。对于这些传统的大型媒体集团来说,如何处理好与终端的关系,也是数字化过程中需要慎重考虑的问题。

我们可以看到,这也是一个充满博弈的过程。当媒体向手机厂商、苹果、亚马逊之流提出要预装或传输自己的内容和业务的时候,偏低的分成比例让这种合作模式成为媒体集团的鸡肋。不合作,自己的内容得不到更多的用户;合作,明显会比较吃亏。于是,很多媒体集团不惜花巨资建立自己的终端系统,尤其是在电子阅读器这一新兴市场。当然,自建也要冒着很大的风险,且不说不菲的投入,当产品推向市场后不能得到广泛应用、无法形成规模化生产,那才叫苦不堪言,而市场毕竟承受能力有限,一个人不可能同时背着好几个电子阅读器吧。

现在,博弈仍然在继续,结局如何,不得而知。但可以肯定的是,没有终端的支持,所有的内容和服务都是空中楼阁。

服务,决胜杀手锏

对各种数字媒体来说,最后的决胜战场就在服务上了,能否让让用户更方便快捷高效地使用这些服务,就成为决定一项数字化业务能否成功的临门一脚,而这些大型媒体集团无不在这个领域进行了大量投入。

在产品本身上,它们会针对不同用户群提供多种类型的可选择方案,即使只是看电视,时代华纳旗下的HBO、TBS都会提供几十种套餐包以供选择,而那些同时拥有多种网络和业务的集团,更是会把视频、话音、数据、终端等捆绑在一起,给用户更多优惠。良好的用户使用体验,已经成为数字媒体的重要竞争力。

在用户服务上,除了大量的传统服务手段,如呼叫中心、营业厅等,互联网上的在线服务功能和种类也越来越丰富,就连Twitter、博客也都被拿来为用户服务。无论售前还是售后,这些大型媒体集团都能够为用户提供全方位的服务。

适应数字时代,调整管理制度

如此巨大的数字化变革,最终触及到了媒体集团的整体架构和管理制度上。除了前面所提到的内容生产分发传播层面的流程再造之外,这些媒体集团还为数字化进行了更深入的机构、人员以及发展战略的调整。

2008年以后,这些集团纷纷成立专门的数字媒体部门或者子公司,如迪斯尼旗下的互动媒体集团、BBC的“未来媒体与技术部”、甘尼特的数字媒体网络,新闻集团的新数字媒体公司等。新闻集团更是在2009年4月设立了专门负责数字化发展的高管职务“首席数字官”,除了负责新闻集团的数字媒体业务之外,同时也是集团内部各实体之间进行沟通的桥梁,还要负责为整个集团建立新的经济模式,以适应数字时代的新要求。维旺迪则在2009年年报中明确喊出自己的战略定位是:“通过制作和分发内容与服务,维持并加强在全球尤其是在经济高速增长国家的数字娱乐领域的领导地位。”

这一系列的调整,把这些传媒大佬们对数字化的期许表露无疑,我们也有理由相信,这些根本性的调整变化,将进一步提升数字媒体在整个媒体市场中的分量。

③ 音乐在未来的发展会怎样

小众音乐在未来也会和当下流行乐一样发展的越来越好,世界音乐可能会大融合。

④ 请简述声音对电影的影响,数码技术对电影的影响

声音方面如下:

在讨论声音对影视艺术的影响时,我们更愿意以电影声音为例加以探讨。这不是因为我们对电影声音的偏爱,而是由于电影声音经历了比电视声音更加曲折的历程,同时也由于电视声音与电影不仅在类型上而且在创作上都十分类似。

为了讨论电影声音对电影艺术的影响,我们可以粗略地将电影声音分成以下几个历史时期:(1)在电影史上称之为"无声电影"时期。这一时期大约从1895年法国卢米埃尔兄弟制造出的第一部"电影放映机"起,到1927年美国黑人歌手阿尔。乔生在银幕上向观众大声喊"朋友,你们并不是什么都听不到了吧!''止的32年; (2)以爱森斯坦、普多夫金、亚历山大洛夫在1928年7月20日签署的《有声电影的未来(声明)》为标志的"经典声音理论"时期;(3)大约从20世纪70年代末开始的现代声音理论时期。我们进行这样划分,仅仅是为了便于问题的讨论。事实上,严格的界限是难以确定的,除了受到我们所掌握的材料限制外,一种思潮或创作方法的形成和发展往往是错综复杂的。此外,我们还不能忘记声音制作技术对电影声音的巨大影响。

尽管在电影史上存在一个"无声电影"时期,但从电影声音史的角度看,如前所述,她并不存在真正的"无声"时期。在这一时期内,声音仍然对"电影艺术"

产生巨大影响,只不过她对纯视觉艺术的无声电影带来的麻烦比帮助要大得多。

严格地说,在电影诞生初期的影片,充其量也只能算是游艺场的新奇节目,即使后来发展成为一种文化现象,由于技术条件的限制,噪声始终是干扰受众观影的首要因素。这时人们就自觉不自觉地根据听觉掩蔽效应,采用乐师或乐队临场演奏的方式消除这种干扰;后来,这种现场配乐或配音逐渐与影片内容相关。大约从20世纪初开始,为了改变现场音乐伴奏随意性大的问题,欧美音乐出版商专门为电影院编印"情绪音乐曲选",为各种情绪主调的场面选定现成的乐曲,供电影院乐师或乐队根据上映影片的内容事先编妥配曲系列。

音响效果一般采用事先录制唱片的方式,但由于技术上的困难,常常出现声画配合不准确的笑话。由演员或歌手在银幕后面配合画面临场念词或唱歌的做法则比较少见。

初期的声画同步影片使用的是美国贝尔电话公司发明的"维他风"系统,即用大型唱片录音并利用机械连结装置造成声画同步,犹如当今的双片放映。这种方法很快就被德国托比斯公司的光学录音还音系统所代替,有声电影的初步技术准备始告基本完成。这时的有声电影在很大程度上也只能算是一种技术发明。只有在爱森斯坦、克莱尔等一些电影艺术家发展了声画关系的不同形式(如音画对位、画外音等)之后,声音才真正成为电影的基本艺术元素。纯视觉艺术的无声电影开始蜕变为视听艺术的有声电影。

有声电影是技术与市场结合的产物。在电影创作和电影理论方面,却遇到种种阻力——事实上,这种阻力至今在某种程度上还严重阻碍着影视艺术的健康发展。

固守电影是视觉艺术的人们认为,声音进入(无声)电影,破坏了电影作为一门独立艺术的完整性。法国电影理论家鲁道夫。爱因汉姆认为,"电影正是因为无声,才得到了取得卓越艺术效果的动力与力量。"因此,他主张重要的是要"去追究声音的存在本身是否合理这样一个更为根本的问题".他尤其反对声音中的对白,认为"……对话一旦占有统治地位,就会导向戏剧","……

缩小了电影的世界".法国导演雷纳。克莱尔在一定程度上也反映了这种观点。他在1929年写道,"由于这种进步,电影是得不偿失的。它占领了声音的世界,但是,它却失去了无声电影所统治的梦幻世界。"他同样极力反对电影中的对白,并指责一些剧作家说:"他们的职业偏见使生活在他们眼中被简化成一连串的对话","拙劣的对话。……将成为对白片的大祸害。"①尽管如此,电影声音并没有因此从电影中消失,而是以不可阻挡之势,越来越受到市场(受众)的欢迎。

= 据报道,美国好莱坞在有声电影出现后的1929年比1927年的观众几乎猛增了1倍,从6000万增至1.1亿。这种趋势随着录音技术的发展而继续向前发展。特别是以爱森斯坦为代表的(前)苏联电影学派奠基人,对声音进入电影表示了极大的热情。他在与普多夫金、亚历山大洛夫签署的《有声电影的未来(声明)》②(:1928年7月20日)中一开始就欢呼:"朝夕思慕的有声电影的理想终于实现了。"他们在肯定了蒙太奇是电影的基本与惟一手段后,明确指出,"……与声音的巨大意义比较起来,色彩电影和立体电影的意义则是微不足道的。"尽管他们在《声明》中不恰当地强调了声画对位的作用,但已经提出了声音蒙太奇、画面蒙太奇(他们称之为"视觉"蒙太奇)和声画蒙太奇的重要概念,并且清醒地看到了它们的巨大作用。《声明》指出:"主题和情节的课题日益复杂,试图仅仅用'视觉'蒙太奇的手法来解决这些课题的做法,或者导致完不成任务,或者导致导演使用别出心裁的蒙太奇结构,而这种蒙太奇结构是会使人对莫名其妙的手法和反动的颓废艺术害恐怖症的。

"作为新的蒙太奇成分(作为同视觉形象组合在一起的一个独立部分)来加以处理的声音,必然会带来一些具有巨大力量的新手段,帮助我们表达和解决那些极其复杂的任务,此前我们一直苦于找不到克服这些任务的办法,因为电影的方法不完善,它只能利用视觉形象。"他们的影片《战舰波将号》和《母亲》等,不仅赢得了很高的声誉,并且丰富和完善了蒙太奇理论,尽管这篇t声明'有它一定的历史局限性,但实践证明它不仅在有声电影初期,并且直到目前为止,仍对有声电影的探索具有一定的影响。"

数字技术如下:

电影是一门结合了科学技术与艺术,并以商业形式体现其自身价值的文艺作品,其起源,发展过程无一不受科学技术的影响。电影始于1895年的法国,声音经历了无声电影、有声电影、单声道电影、立体声电影、杜比立体环绕声立体声电影、DTS数字音频电影,图像上经历了黑白电影,宽银幕彩色电影,立体电影等,承载介质及拍摄手段上经历了从传统胶片到数字介质的过程。数字技术在上世纪末以万川归海的气势席卷全球,给整个工业社会带来了前所未有的冲击,影响了工业生产的几乎所有领域。本文对数字技术给电影工业带来的正负面影响进行一些浅显的阐述。

社会的发展过程一直都受科学技术的影响。电影作为一门艺术,源于生活,高于生活,在其记录社会生活的过程中又反映科学技术对社会生活的影响。就其自身来说,其表现手段就是科技。不同时代有不同的科技,不同的科技手段必然对应不同的电影艺术。电影工业曾发生过三次革命,从无声到有声,从黑白到彩色,我们现在正处在第三次革命中,从传统到数字。显然,这三次革命都是技术不断创新的结果。Freeman定义的四种技术创新中有一种是“重大技术创新”。我认为,这种技术创新是一种从无到有并且在时间上非连续的技术创新,就像数字技术从无到有,这个过程是长时间研究开发的结果。重大技术创新所带来的影响是四种技术创新中最为深远的。数字技术在电影中的应用解决了电影从制作到放映过程中的许多难题,之前无法拍摄或很难拍摄的镜头应用数字技术可以轻而易举地完成,而且可以大大节约制作成本。重大技术创新在投入生产后,就出现“渐进性技术创新”,这种技术创新在时间上连续,是短期的技术进步。具体体现在数字技术更加广泛地应用于电影中,如DVD、网络电影、手机电影等。这两种技术创新的结果就是技术—经济范式的变革,这也是技术创新的最终目的。新的技术最终就应体现在其促进经济发展的作用上。技术是手段,经济是目的,技术为经济服务。

应用数字技术,可以给电影带来很多好处,在图象方面,RGB共256×256×256甚至更多的颜色组合使画面色彩丰富逼真,24祯/秒的放映速度使图象流畅连贯。南京国际影城15米宽的数字电影银幕给人带来的视觉冲击是前所未有的。图象清楚得甚至可以看清皮肤上的细节,秋毫毕现。其效果与传统胶片电影不可同日而语。CG技术的充分应用大大提高了电影的制作水平。《泰坦尼克号》、《侏罗纪公园》、《星球大战》…这些耳熟能详的美国大片在数字技术之前只能出现在导演的脑子里。《侏罗纪公园》里一只只逼真的恐龙似乎要把观众带回到侏罗纪时代,《星球大战》中炫目的太空战又把人们送到了未来世界。艺术家们的想象力天马行空,不受逻辑思维的束缚,数字技术让天才导演们能随心所欲地表现他们的艺术情感。在电影的声音方面,技术的不断发展使电影经历了从无声到有声及数字音频的过程。电影艺术是在记录社会生活的,生活是充满语言和音符的。对于语言,《圣经》里有语言统治一切的教义;对于音乐,古希腊毕达哥拉斯学派认为是净化人类灵魂的手段。没有声音的电影是不完美的。电影是不该没有声音的,只是技术水平的限制使刚开始时的电影只能是默片。上世纪20年代开始声音被加入到电影中,到70年代,美国杜比实验室成功地将立体环绕声应用到《星球大战》中。炫目的效果,震撼的声音,《星球大战》让美国观众叹为观止。我曾一次又一次去南京的五星级影院----华纳影城仔细聆听他们的玛田音响,其声音静如处子,动如脱兔,干净有力。高频嘹亮甜美,极富颜色感,中频人声亦幻亦真,定位分毫不差,低频量感似春雷涌动,让人热血沸腾。这些美好的音符只有数字技术才能充分演绎出来。70年代的《星球大战》票房纪录直到90年代才被另一部数字科幻电影《侏罗纪公园》所破,后者又被《泰坦尼克号》所破。历史票房前三甲都是科幻电影,科技含量高,充满未来感,这也许反映了美国人的超现实主义思想。可以看出,这三部电影都是科技与艺术的完美结合。没有数字技术,就不会有这样的超级大片。正是这些超级大片激励一批又一批的电影人更加努力地去追求更高品质的电影。他们的努力同时也促进了电影的进步。这是对技术进步的一种正反馈,双方相互激励,共促发展。

也许有人认为,电影的本质是内容,而非影音效果。对于这一观点,我持坚决反对的态度。电影的本质是内容,这点没错,艺术家诉诸情感,把电影作为情感的载体,以此唤起观众与作者之间的情感共鸣。如果把内容看作事物本质,那么,影音效果可以看作事物的表面现象。从认识论的角度来看,认识事物的过程是透过现象上升到本质。试问,一部电影的影音效果很差劲,图象模糊,声音缺乏质感,现象如此不清楚,无法进行细致的观察,连现象都无法充分认识,又谈何透过现象认识本质呢?技术的革新不断提高画质,改善音质又还有什么意义呢?认识艺术背后的艺术家情感是目的,欣赏电影是过程,目的固然重要,但不该忽视过程。中国人向来讲究实用,求功利,重目的,却往往忽视了过程,究其原因,我想是理性精神的缺失。举一个简单的例子,爱因斯坦的相对论,其英文名是the theory of relativity, relativity是联系的意思,其本质在于揭示物质与运动,与时间,空间的普遍联系,洛仑兹坐标变换导出的结果是时间与空间是相对的。我们就把其翻译成相对论。普遍联系是本质,相对是结果。我们只重结果,却忽视过程本质,这一翻译就体现出理性的缺失。这种理性精神的整体缺失使工业社会中的技术创新往往都出现在西方国家,其结果,技术—经济的变革大大促进其经济的发展,这也许是西方发达国家经济领先于中国的原因之一吧。

在电影文化的传播渠道方面,数字技术使看电影成为一件像吃饭睡觉一样简单的事。在数字技术之前,电影几乎只能在电影院看,虽然有录象带可以在家观看,但其不菲的价格使之难以普及。有了数字技术,可以在网上看,买廉价的影碟看,甚至可以在手机上随身看。还有一点很重要,在上世纪90年代中期,我国开始引进美国大片后,好莱坞电影开始冲击中国市场,让人们的视野更加开阔,可以看到更多更优秀的电影作品。但是,作为社会主义国家,在价值观念,文化传统,政治体制上毕竟与西方国家有很大的差别,电影总局对许多美国电影进行“阉割”,甚至封杀,这种对艺术民主不尊重的行为使我们错过了许多好电影,例如〈〈沉默的羔羊〉〉、〈〈七宗罪〉〉、〈〈电锯惊魂〉〉等这些看似变态实则内容深邃的电影无缘中国银幕。通过网络,通过盗版我们仍可以观看这些优秀的电影。盗版问题在中国已成为一大公害。但我个人看来,应该用发展的眼光,具体的,历史的眼光来看待。就目前而言,盗版在中国市场上有一定的积极意义。首先,如前所述,通过盗版可以观看到一些正版或电影院看不到的好电影。其次,艺术不该仅仅重视其商业属性,尽管商业是目的,但作为一种文化,就该让更多的人共同参与。在美国,2006年电影平均票价是6美圆,但在中国,就南京而言,看一场电影均价在50元左右;在纽约时代广场这样的黄金地段的顶级影院看〈〈碟中谍3〉〉只要10美圆,南京华纳影城票价是50元。这样很显然使电影成为一种高消费的活动了,大部分人在这种情况下就选择盗版,因为艺术欣赏、文化交流不应该是富人的专利。最后,中国的正版片大部分粗制滥造,良莠不齐,远比不上原版复制的盗版,而且价格很高。所以,喜欢电影的人痛恨盗版,但又不得不买盗版。总之,数字技术在电影文化的传播上起了很大的推动作用。

任何事物都具有好和坏的两面性。数字技术在带给我们高品质的电影,给电影公司带来丰厚的票房时也带来了技术的异化问题。在电影制作过程中,数字技术取代了部分真人的表演,人的情感是任何技术都无法替代的,这多少是对艺术欣赏的误导。电影〈〈西蒙妮〉〉就是个很好的例子。不成熟的数字技术运用到电影上更是劳民伤财,亵渎艺术,一片骂声中的〈〈无极〉〉就是这样故作深沉,自食其果!数字技术最大的负面影响就在于其传播方式上,盗版问题严重,尤其在中国,因为数字技术使一张高质量的盗版光碟制作成为一件成本低、操作简单、利润高的事情。这是侵犯知识产权的行为,与偷盗无异。电影公司的巨大投资常因盗版而无法收回,电影公司逐个亏损,逐渐倒闭。这些现象在香港尤为普遍。长此以往,盗版势必拖慢电影工业的发展,甚至使之毁灭。还有,很多年轻人,尤其是大学生,喜欢从网上下载电影,这会使他们进入一个认识误区,因为数字时代的电影应该是画面艳丽,音效震撼的数字电影,而那些网上下载的电影由于网络容量的限制使其图象、声音品质大打折扣。这些都是技术的异化。我们应充分认识其危害性,扬长避短,正确处理数字技术给电影带来的好处和坏处。

⑤ 数字媒体艺术的发展历程与应用前景

数字媒体艺术的发展历程有人说,艺术是社会的镜子。社会什么模样,艺术就该有所反映。当电脑和各种科技成为我们生活中不可缺少的

工具,视觉艺术工作者开始以电脑和数字科技取代纸和笔,一种被广泛称为数字媒体的新艺术形式应运而生。
计算机的出现对人类的影响和意义超乎想象,无论是在人类的科技史还是在艺术史上,都是划时代的里程碑。就数字绘图而言,最先出现

的是工程图而非艺术品。同任何艺术设计形式的发展过程一样,在满足了功能需求之后,人们不自觉的开始了对数字化创作的艺术追求。在

1963年之前,人们称一些科学技术人员用数学算法和电子设备形成的图形图像作品为“电脑绘画”。1968年,首届计算机美术作品巡回展自伦

敦开始,遍历欧洲各地,最后在纽约闭幕,从此宣告了计算机美术成为一门富有特色的应用科学和艺术表现形式,开创了艺术设计领域的新天

地。
从20世纪70年代开始,《计算机
美术》、《电脑绘画》等书刊在西方工业发达国家应运而生。以电脑画家为职业者也在这一时期出现。20世纪80年代以来,由于电脑硬件

和软件技术的日益进步,数码设计与绘画的制作水平也有了显著提高。简单的数值计算作图程序逐渐向丰富的二维图形图像系统和三维动画系

统发展。
20世纪90年代之后,随着电脑图
形学和电脑产业的发展,数码设计与绘画在世界各地广泛普及的事例则不胜枚举。许多国家从小学到大学都有不少学生能用电脑创作数码

设计与数码绘画作品,电脑多媒体和网络技术的介入使数码设计与数码绘画不再仅限于用平面硬拷贝(纸张、幻灯片和照片)的形式展览与交

流,而拥有了更加丰富、高效的创作与观摩的手段,我们把它称为数字媒体艺术。而除了数码设计与绘画之外,数字媒体艺术还是一种可以编辑

、剪辑、重组和解构运动影像的艺术,这一点使它和电影艺术非常接近。因此,数字煤体艺术还可以归纳为一种能够综合其他各种具有时间性的

媒体,如电影、动画、录像、声音的“综合艺术”,特别是数字媒体艺术还可以通过“互动”的手段与网络相结合,使得观众和作品的“距离感”

消失,达到更丰富的艺术体验。
从艺术交流与传播的角度来看,数字媒体艺术的产生与发展使传统的艺术数码油画《地中海风光》,作者:李真。传播与交流方式发生革

命性的转变,艺术交流的方式与传播也从过去的封闭、个人与个人转变到现在的全球化和互动化,文化的传播也跨越了国际。因此,数字媒体

艺术将成为网络时代艺术与传播的主要媒介形式。
数字媒体艺术的传统与现代
体现民族性、世界性、综合性文化传统是传统文化的精髓,影响贯穿于一切传统文化之中,它支配着中国人的行为、思想以至灵魂。它是

不变的,或者是极难变的。文化传统是稳定的、恒久单一的。传统文化符号是民族精神最重要的表现形式,构成民族文化的话语系统。
数字媒体艺术体现传统与现代的有机结合,将推动文化传统、文化艺术的全球化发展,同时进一步加快我国文化多元化的进程。如果善于

将传统文化符号与现代设计相结合,对思想传达的形式和内容方面大胆展现民族的、民间的、乡土的、传统的各种象征与神话表述,在保持本

民族传统艺术风格的同时,融入国际通用的设计语言及现代设计理念,能使设计获得强大的精神支撑和生命力。
因此,民族传统艺术与现代设计语言的完美结合,是我国数字媒体艺术走向世界,得到世界文化认可的重要途径。
越是全球化越需要民族个性的深入发掘。所以,要不断追求具有国际化语言和中国本民族内涵的数字媒体艺术设计新思路。“具有中国特

色”的文化艺术将在中国人的精神与感官世界崭露头角。
网络化、科技化、信息化的现代社会对于传统文化符号带来了巨大的冲击,同时也给其带来了新的发展的机遇。新的观念与思维方式的导

入为我们重新审视传统文化观念提供了更多的思考方向,新技术、新材料的出现也为我们传统文化符号的再设计提供了更多的可能性。
同时,我们对待传统与现代态度上,应该是批判的继承,将传统的元素打散后转化为现代元素,融入现代设计的细节中,从而即发展了传

统又创新了现代。
随着数字媒体艺术的发展,以及人们对艺术民族性认识的深入,只有在积极吸收外来文化的基础上,不断发展民族艺术,才能使艺术作品

具有真正的世界性。艺术的民族性是指运用本民族的独特的艺术形式、艺术手法来反映现实生活,使文艺作品有民族气派和民族风格。具有民

族性特点的艺术作品立足于本民族的文化艺术传统及审美意识,采用传统艺术形式创作,主要表现本民族人民群众的生活、思想感情、愿望和

艺术审美情趣。
因此,只要各民族间的交往存在,艺术的交流就不可避免地会存在。艺术的民族性只有在与他民族的交往中,在世界艺术的舞台上展现自

己的美丽,并不断改变自己,才能使传统文化得到延续和永存。
同时,艺术的综合性也是数字媒体艺术发展的重要内容。要注重不同艺术形式的相互关联,更要注重艺术与其他学科关联。要善于将各种

媒体表现形式结合,熟悉各种艺术的特点,做综合的艺术,而不是单一的。未来各种艺术走向融合,互相作用。数字时代的技术让数字媒体艺

术发展成为可能。应逐渐走向艺术的综合推进,未来的作品对综合性要求将越来越高。单一的学科制已经不能满足未来的艺术和科学技术作品

的创作需要。2008年奥运会开幕式就是一个具有开拓精神和意义的表演,将推动数字媒体艺术走向一个新的高度,开辟一个新的时代。
我国数字媒体艺术的发展
必须是艺术与技术的融合数字媒体艺术必须富有艺术文化的底蕴在数码技术完善的今天,提到数码设计早已不是什么新鲜的事,随便打开

手边的一本书就会发现在版式设计、时装发布、广告、音乐图像、数字电影、网页设计等各个领域,数码设计和绘画随处可见。数码设计正在

被越来越多的人们所接受,正在成为一种大众化的、平民化的艺术形势。无疑,数字媒体艺术以它自身特有的方便、视觉效果丰富等特点带给

人们极大的愉悦。但科技在给人们便捷与欢娱的同时,也存在一些问题。如:有些数字媒体艺术作品对文化和艺术情感表现得尤为匮乏。艺术

的精粹,包涵着深刻的文化积淀、民族的心理情感、风俗习惯、审美观念及审美情趣,使人们的心理情感交流上引发极强的亲和力,产生心灵

的共鸣。新生的数字媒体艺术作品创作是在科技和工业的基础上发展起来的,在美学情感上缺乏文化基础,在内容和表现形式上有较大的局限

,使人产生在文化遗传上的陌生和疏远。
数字媒体艺术只有在创作的表现过程中,不断的吸收不同文化,各学科领域的相互补充、借鉴,才是数字媒体艺术发展的根本,才能使创

作的作品具有艺术性。结合民族的优秀传统文化和艺术形式是不断充实数字媒体艺术的魅力和生命力所在。所以,要用民族的文化艺术来丰富

数字媒体艺术创作,以弥补数字媒体艺术创作中文化内涵的不足,将创作者所要表现的文化、情感或思想等运用熟练的计算机数码设计技术手

段表现出来的作品,才能称得上是具有艺术性的。艺术是人类以情感和想象力为特征把握和反应世界的一种特殊的方式,即通过审美创造活动

再现和表现情感理想,在想象中实现审美客体的互相对象化。
懂得了中国的美学思想,才能体现中国艺术的魅力。中国艺术发展的关键是在研究中国传统文化的基础上开辟新的艺术途径和新的技术。

如果仅仅是只停留在画笔和纸的阶段,是无法跟上社会对数字媒体艺术人才的迫切需求,无法真正进入数字媒体艺术的世界。
人类正在迈向数字化时代,数字技术在冲刷着艺术形态的同时,也在被传统的艺术过滤着。就艺术发展而言,数字绘画虽然是数字时代一

种重要的绘画方式,但是它依旧是艺术表现形式中的一种新的表现形式,它只有真正植根于传统绘画艺术土壤中,才可以得到真正的发展。
数字媒体艺术的发展必须是技术和艺术的融合数字媒体艺术和传统绘画一样,都是属于视觉艺术的范畴。传统绘画是一种对影像的模仿,

无论是用写实还是用抽象的手法来画一头牛,画布上的“牛”都不是一头真实的牛,它带有虚拟的性质,同样用计算机绘画也是对影像的模仿

。因此,绘画的“虚拟性”是电脑绘画和传统绘画所共有的基本特点。
虚拟现实技术是数字媒体艺术设
计中运用的较多的一种技术,并且是最近几年国内外科技界讨论的一个热点问题。不同学者对虚拟现实有不同的理解和定义,钱学森院士

译为“灵境”,国内学者丛杭青认为虚拟现实是:“使用计算机所创造的交互式的三维空间效果,在这个空间中物体有一种空间存在物的含义

”。虚拟现实在英文里写成“VirtualReality”简写为“VR”,英文本意为表现具有真实事物的某些属性,本质上是虚幻的。从名字可以看出

,VR其实就是真实世界的一个映像。例如,1997年囊括美国奥斯卡金球奖11项大奖的史诗巨片《泰坦尼克号》以令人难以置信的电影数字特效再

现了70年前的海上灾难,它标志着数字电影时代的来临。目前,数字技术已经渗透到电影风格的表现中,许多画面如果没有数字技术的参与就

不会产生影片所追求的表现风格。
因此,我们要在中国美学观念的基础上有机地融入一些新的实用可行的新的视觉技术,体现到视觉艺术的表现中。
未来数字媒体艺术的界面将更加人性化和情感化,随着人们与虚拟现实等数字世界的深入接触,数字媒体艺术将成为人们日常生活设计中

极为重要的部分。
数码设计作为一个迅猛发展的边缘学科,它必须综合艺术与科学技术,给人类的社会生活必将带来巨大变革。与此同时,人们对艺术表现

的手段、形式、载体的选择,艺术表现的认识等观念也将会发生巨变。
同时,数字媒体艺术应该动员高科技手段,进行内容创新,整合与提升各种人文资源,创造与开发新的市场需求,多方面提供现代文化产

品,使传统的人文研究和文化事业向着适应中国特色社会主义的产业方向发展。任何文化都起源于文化意义的创造。在一个技术主导的世界里

,文化意义的创造,同时必须就是她的技术表达方式的创造,而数字媒体艺术创新的革命性变革,就是文化内容的创作在一种数字虚拟现实环境

技术形态中获得完美的实现。
总之,现代的数字媒体技术与传统艺术的结合,极大地丰富了艺术的表现力,拓展了艺术表现的空间,数字媒体技术与传统艺术的沟通是

必然之势,让数字媒体技术表现手段在与传统艺术的相互融合、相互补充中放射出更加灿烂的光芒。(

⑥ 今年想考中传的研究生,想请问一下中传艺术硕士媒体

1.电影创作方向
本方向依托具有较强师资和创作力量的电影专业领域,培养具备较高艺术创造能力和理论素养的电影电视剧创作人才。
本方向采用模块式教学,以实践创作和作业讲评相交替的方式,进阶式地深入提高学生的创作、创新能力。
通过两年在校学习和大量的实践创作,使本方向的研究生具备较高的电影、电视剧创作能力。
本方向的导师都具有丰富的一线创作经验,并且聘请了多位国内具有较高声誉的编剧、导演、表演、摄影、美术、剪辑等业界专家作为校外导师,在实践创作上为学生提供最专业的指导和大量实习实践机会。主要课程包括:《电影制作技术》、《电影创作基础》、《专业创作》、《影视制片专题》等,大部分课程都是以实践拍摄为主,在老师的指导和讲评中不断提高学生的创作水平。
艺术硕士 广播电视领域(135105)
1.播音与主持艺术方向
播音主持艺术是广播电视专业领域中研究有声语言传播艺术的一个方向。其研究对象既包括传播主体的播音艺术、节目主持艺术,也包括受众的收听、收视心理和审美鉴赏。播音主持艺术研究,以语言传播美学、语言传播接受美学为主干,以中国文化为场域,审视广播电视语言传播的艺术特质和传受规律。
本方向具有多学科交叉的边缘性特点,需要吸收、融合艺术学、新闻传播学、语言文学、心理学、社会学等诸多学科的研究成果,以信息传播为核心,研究运用有声语言表情达意、言志传神的艺术规律,以及声情并茂、悦耳动听的广播特点和声画和谐、赏心悦目的电视特点。
本方向的研究对于广播电视播音主持艺术业务实践具有直接指导作用,对于不断提高广播电视语言传播质量,多出精品节目,提升传播主体的艺术创作水平和受众的欣赏层次,都将发挥积极的作用。
2.动漫创作方向
本方向从属于艺术学科广播电视领域,为全日制专业硕士领域方向,即MFA艺术硕士的动漫创作方向。
本方向将专业实践作为重要的教学环节,力求为学生提供充分的、高质量的专业实践。本方向的专业学习围绕动漫创作、数字媒体艺术创作和游戏创作等三个流程,学生可依据自身的专业背景、特长、兴趣任选其中之一学习,同时鼓励学生在单线学习基础上争取做到双线融合。
本方向立足当下媒体融合发展的大背景,依托动漫与新兴的数字媒体艺术、游戏设计艺术交叉发展的现实,培养人格完善,热爱动漫、数字媒体艺术和游戏设计艺术,具有较为深厚的艺术学、文化学、传播学修养以及专业的审美眼光和审美思维,理解动漫与数字媒体艺术、游戏艺术设计规律,掌握动漫与数字媒体艺术、游戏的创作原理、方法和技巧,具有原创精神和动漫与数字媒体艺术、游戏创作设计能力的专业实践型创作人才。
本方向的师资既包括有丰富的创作实践经验的专业教师,也有特聘的动漫、传媒和游戏设计业界的资深专家。本方向的课程设置以实际应用为导向,以职业需求为目标,以综合素养和应用知识与能力的提高为核心。具体的培养内容体现为三条流程线,分别为动漫创作流程、数字媒体艺术创作流程和游戏创作流程。
A动漫创作培养流程:
主要以项目形式将理论与实践紧密结合,全面、深入、系统地研究动漫创作理论,探讨动漫创作原理、方法、技法以及相应的制作工具应用,使学生在具备动漫创作能力基础上,能够进一步探讨动漫创作规律和动漫产业发展思想,成为真正具有研究能力的动漫创作高端人才。动漫创作流程主要研究和学习的创作形态有:二维动画、三维动画、合成动画、漫画、插画等。
B数字媒体艺术创作培养流程:
主要以项目形式将理论与实践紧密结合,全面、深入、系统地研究数字媒体艺术创作理论,探讨数字媒体艺术创作原理、方法、技巧以及相应的制作工具应用,使学生在具备数字媒体艺术作品创作能力基础上,能够进一步探讨数字媒体艺术创作规律和数字媒体内容产业发展思想,成为具有研究能力的数字媒体艺术创作高端人才。数字媒体艺术创作流程主要研究和学习的创作形态有:数字影视艺术创作、网络媒体艺术创作、手机媒体艺术创作等。
C游戏创作培养流程:
主要以项目形式将理论与实践紧密结合,全面、深入、系统地研究游戏创作理论,探讨游戏创作原理、方法、技巧以及相应的制作工具应用,使学生在具备游戏作品创作能力基础上,能够进一步探讨游戏创作规律和游戏产业发展思想,成为具有研究能力的游戏创作高端人才。游戏创作流程主要研究和学习的创作形态有:PC机游戏创作、网络游戏创作、手机游戏创作以及其他平台的游戏创作等。
3.艺术管理方向
艺术管理方向是参照国际传统学科方向、结合广播电视行业特点而设立的。作为艺术管理是有悠久历史的,美术馆的管理、各种艺术演出的管理是在世界许多国家有着悠久历史的,世界各国的高校也设立了众多的艺术管理专业。我们设立的广播电视领域艺术管理方向,不仅应该很好的研究传统艺术管理,还要立足数字时代广播影视艺术产业的基本特点和发展趋势,要针对传媒产业国际视野,探索传媒艺术管理。
艺术管理方向的课程设置,借鉴传统艺术管理的人性化经验,立足传媒艺术、文化、商业和技术之间的相互联系,课程体系的基本脉络是从演艺项目、电视栏目、影视剧、纪录片的创意策划到创作生产再到品牌的宣传、营销、发行管理,还会从产业链的角度,探讨三网融合背景下的多种战略合作以及周边价值开发。
该方向要求同学在理论与实践之间的紧密结合,要求学生具备较强的学习能力、创新意识和组织传播能力,旨在为中国传媒行业培养艺术项目开发、生产、发行、创新的高层次应用型专业人才,毕业生的发展空间来自传媒行业各种项目创新管理的需求,特别是三网融合背景下不断涌现的商业拓展机会。
4.移动媒体视频节目创作方向
移动媒体视频节目创作方向,是数字内容产业的重要研究方向之一,属于新媒体实务范畴。本方向力求从数字移动媒体视频应用的技术要求、传播特性和市场需求三个方面着手,对移动媒体视频节目的创意、策划、设计、制作、编排进行理论提高、思维训练、方法训练和创作实践。
本方向研究生的培养内容主要有:系统学习新媒体相关理论和核心知识点,熟练掌握数字移动媒体视频制作技术,学习培养移动媒体视频节目创意思维、策划能力,规划设计移动媒体视频节目的类型和形态,学习研讨移动媒体视频节目的生产模式和协作机制,探索演练移动媒体视频节目的拍摄方法、编辑方法、包装技法和编排策略。在研究方法上,本专业方向要求理论研究与实践演练紧密结合,要求学生具备较强的理论研究能力,创新思考能力和动手实践能力。
本方向旨在为中国移动媒体行业培养高层次应用型专业人才。本方向毕业生发展空间广阔:传统广电媒体的新媒体事业板块、电信运营商的信息增值业务部门以及广大的社会内容制作机构都对此类人才具有持续旺盛的需求。
5.文化产业项目策划方向
文化产业项目策划属于文化产业实务范畴。本方向针对文化产业发展的实际需求,研究文化产业项目策划的一般规律,对文化产业项目的创意、策划、设计、运作等进行理论提高、思维训练、方法训练和操作实践锻炼。
本方向研究生的培养内容主要有:系统学习文化产业项目策划的基本专业知识和专业技能,重点培养项目策划的创意思维、策划能力,策划设计文化产业项目的类型和形态,掌握项目策划的思维特点、特征、原则以及一般程序,也包括文化内容、文化服务、文化产业经营方式的创新等,并能将理论问题与产业实践紧密结合,使策划的项目符合文化产业发展规律并具有较强的可操作性。
本方向主要为文化产业领域的政府主管部门、文化事业单位、文化企业(集团)、金融机构、中介咨询机构等培养能把握文化产业独特的产业特性和发展动态,同时具备较强文化产业项目设计和执行能力的高层次、应用型人才。
6.文化市场方向
文化市场方向是广播电视专业的重要研究方向之一。本方向研究内容主要包括文化环境的分析、市场调查与预测的方法、营销战略的制定、文化产品的组合、文化产品渠道建设、文化产品价格的制定方法、文化产品整合营销传播策略的制定及实施等内容、研究重点为市场调查、营销战略的制定与实施等操作性内容。
本方向以职业需求为目标,通过在大型文化企业特别是跨国文化企业建立教学、实习基地,与企业联合培养,让学生参与有关文化市场项目研究等方式,培养学生在文化市场调查、数据监测、消费者行为监控、文化市场策划和开发的实践能力,使学生成为能掌握国内外文化市场发展现状与趋势、行业发展动向、文化消费特点的,具有良好的职业素养的高层次应用型专门人才。
本方向学生未来的就业领域主要包括政府文化管理部门、文化企业、文化产业园区、金融及相关中介结构等。
7.媒体策划与运营方向
本专业为新闻单位和影视机构培养面向市场需求,能够为电视节目发展、媒介经营与管理提供创新思维的具有艺术专业硕士学位的高素质的栏目制片人、高级制片助理和电视策划人。当代影视产品从策划、采制到发行营销的各环节之间联系已经越来越紧密。本专业教学重视从电视策划、创作与运营的整体性高度来架构学生的知识与观念,对电视界的生态进行全面剖析,并对电视与其他学科之间的叉学科进行进一步的探讨,如媒介经济学、媒介政治学等。重视电视实务分析与理论应用相结合,力求使学生不仅掌握一般电视实务经验和运作规律,而且具有较深厚的知识积累,并在此基础上形成自身对电视生态现象进行分析把握的能力,同时提升在节目制作过程中的管理力和运营力。本专业教师有扎实的理论功底、开阔的学术视野,均为在电视领域第一线的策划人与媒介顾问。
8.电视编导方向
电视编导是电视与新闻学院电视系的最传统和最有优势的一个专业。国内优秀的的电视节目编导大多都是这个专业毕业的学生。基于艺术硕士层面的电视编导方向的人才培养是为广播电视机构培养从事电视新闻采制、电视专题片纪录片创作的高层次应用型的具有艺术硕士专业学位的优秀编导人才。本方向以整合现有实践经验,丰富文化底蕴、扩展国际视野、提升学生综合素质为教学理念,力求毕业生具有深厚的艺术修养、合理的知识结构、扎实的理论功底和开阔的电视创作视野,技艺精湛,能够独立创作或领导完成优秀的电视作品。用来自国际的优秀作品的深度展示以及国内外前沿理论的比较研讨来激发从业多年的电视编导们着眼于更高的视角,更新的观念进行创作。
9. 传媒音乐应用方向
传媒音乐应用方向依托具有传媒特色的音乐学专业,汲取相关影视艺术学科资源,是传媒、社会与时代需要的特色方向。
本方向要求研究生掌握传媒音乐领域坚实的理论基础和宽广的专业知识,具备艺术、技术、创意的多重素养和综合能力,熟悉传媒音乐语言、表现方法及相关软硬件操作,熟悉音乐传播各环节的策划、管理与执行,洞悉市场和受众需求,具有较强的创新性思维能力和解决实际问题的能力,同时能承担广播、电影、电视、互联网、音乐公司等传媒音乐和其他表演型音乐机构中的音乐策划创意、创作、表演、编辑传播与技术制作或管理工作,是具有一定理论视野的高层次、应用型专门人才。
10.电视制作方向
电视节目的制作是多领域、多环节、多岗位的配合。从制作流程上看包括了创意与选题、现场拍摄、后期制作;从分工上看涵盖了摄影、剪辑、特效、节目包装、美术、照明、录音等多个领域。在高清电视时代,观众对电视节目的质量要求越来越高,完美的画面和声音效果加上独特的创意成为电视节目成功与否的必要条件。同时从更深层次的意义上说,电视制作技术不但为电视节目的创作提供了手段,同时也影响着电视节目的风格、样式、创作理念。电视制作艺术属于交叉学科。
本方向要求学生学习电视制作艺术理论,掌握多种电视节目制作手段,把握影视制作技术的发展趋势,研究电视制作艺术与技巧,探索电视节目的内容、形态与制作艺术之间的关系,关注高清电视时代、立体电视时代电视制作的新理念,探索电视制作的理念与手段在新媒体时代发挥出的作用。
本方向依托广播电视编导、摄影、剪辑、电视美术、录音等业已成熟的专业力量,吸纳有影响力的业界资源,采用模块式教学,以实践创作和作业讲评相交替的方式,进阶式地深入提高学生的创作、创新能力。通过两年在校学习和大量的实践创作,使学生具备艺术创作与制作技术相结合的理念,熟练掌握节目策划与编导、前后期制作等环节,善于调动多种制作手段与技巧,成为电视节目制作的实用型高级人才。
11.编剧方向
本方向培养有较高人文素养、较强创新能力的影视剧编剧人才。
本专业方向以影视理论、编剧技巧、类型流派为主要研究对象,培养学生感悟生活,探索、发现并诠释人类的生存空间和叙事空间,以适应以艺术为根本并不断产业化发展的影视剧创作之需求。
本方向聘请校内外多位具有较高声誉和丰富创作经验的编剧作为导师,为学生提供专业的实践机会和创作指导。
本方向采用模块式教学,主要以实践创作和作业讲评相交替的方式,切实提高学生的创作与创新能力。通过两年在校学习和大量的实践创作,本方向的研究生应具备较高的剧本创作实践能力。

⑦ 现在的华语流行乐感觉还可以,未来华语流行乐走向和发展是什么

随着中国崛起,实力越来越强,未来华语流行乐应该会以中国大陆为主,逐渐走向世界,在世界流行乐坛占据重要的一地,华语流行乐会吸收世界流行乐精华结合中国元素创造出属于自己的华人音乐。

大陆由于经济发展落后的原因,90年代大陆流行音乐,因为崔健等人是巅峰,还能撑起半边天,与港台流行音乐分庭抗礼。

但2000年过后,随着大陆加入WTO,正式进入市场经济,港台音乐从主流渠道进入大陆市场。

这十年间,大陆流行音乐,完全无法与港台流行音乐相抗衡。直到2010年过后,随着港台经济衰退,大陆经济则飞速的发展,人民消费水平提升,开始大力推动内地文化市场的建立。

虽然乱象很多,但大陆电影票房爆炸,在2012年《泰囧》过后。大陆音乐市场开始爆发,同样是在2010年过后。

可能因为历史积累原因,或者其它的原因。这十年虽然华语音乐中心由台湾逐渐到大陆,但大陆音乐人崛起,无论数量,质量,音乐作品,影响力等等,现在确实不够,远无法不如前十年的台湾音乐人。

⑧ 数字音乐的全球发展

数字音乐通常是指在音乐的制作与传播及储存过程中使用数字化技术的音乐。基于网络的不同,行内人士通常将数字音乐分为在线音乐(通过互联网提供在电脑终端下载或者播放的音乐)和无线音乐(通过移动通信网络提供在手机终端播放的音乐)两种。本文从产业价值链角度分析了在线音乐的现状及发展前景。
音乐是领先进入数字时代的创意产业,全球的数字音乐产业规模十年来一直持续增长。2010年,数字渠道在整个数字音乐产业的收入份额中占29%。尽管整个音乐产业的价值减少近三分一,但数字收入七年来累计涨幅超过1000%。2010年,全球数字音乐市场的价值估计为46亿美元,与2009年相比增长百分之六。全球数字音乐市场的总额超过图书、报纸和电影在线收入的四倍。市场调研机构高德纳公司(Gartner)调查显示,2011年全球在线音乐销售额有望达到63亿美元,同比增长7%。
数字化形态的在线音乐产品已经逐步取代传统音乐产品的地位,广泛地影响着人们的生活。而在线音乐产品全新的市场特性使在线音乐产业价值链上相关企业或部门面临的现实环境更加富有挑战性。

⑨ 速求平面设计类的论文:题目如下

科技改变设计

一、科技改变现代设计艺术的绘画形式。

艺术内容的展现跟表现形式的结合,是一个类似于洗牌的过程。就绘画艺术而言,既要掌握娴熟的绘画技巧和独特的绘画语言,也需要绘画创作不断洗牌。绘画表现内容不断洗牌,形式的不断洗牌,工具材料的不断洗牌。设计艺术也一样。只有内容与表现形式得以创新的结合,不断地重新洗牌才能创造出崭新的艺术美感。
探索现代科技的创作绘画手段,创造设计表现的新格式,是图形艺术发生巨大变化的科技时代,产生的一种新的图像视觉观念。随着高科技时代的不断发展,设计艺术已成为不必再依赖现成材料的固有特性,人们可以改变或决定采用新的绘画工具,新的表现手段,创造出新的绘画艺术设计艺术的语言,展现科技与艺术结合的独特魅力。现代艺术中,科技与传统设计的结合,与绘画的结合,已有密不可分而同质相连的关系,将科技工具运用到艺术的表现中,是科技时代设计艺术变化的新理念。电脑作为科技绘画与设计工具,本质上具有一定的功能性和实用性,是以更服膺人性化的诉求来体现绘画效果的终结。现代文明的科技艺术,已超越了实用性及功能性的价值元素,体现出科技时代绘画及设计艺术与时俱进的审美观念。电脑科技的进化不仅横纵的扩散到立体空间的人际关系,而且扩张出前所未有的艺术空间。

传统绘画艺术的表现,在某些方面往往会产生一些失衡和无奈,然而,利用电脑绘画工具加上娴熟的绘画技巧,摆脱传统绘画的制约,其失衡与无奈在电脑绘画工具辅助下可以得到理想的动画装饰、装潢、建筑、绘画、等设计领域,经历了一个天才的创新过程。当电脑进入设计绘画领域时,无疑给设计艺术增添了一股新鲜的血液,丰富了绘画艺术的新观点,将设计带入了一个新的世纪。面对21世纪的设计艺术,不断的去追求新的手段,变现新的绘画维度,新的图像格式,新的图像视觉,是科技设计艺术特性中,一个新的艺术理念。怎样利用科技手段表现出独特的设计艺术作品,探索发现新的绘画表达途径,是艺术创新的新思绪。
在高科技迅速发展的今天,随着电脑科技工具的使用与普及,艺术家们将会不断地去寻求变化与永恒的艺术理念,给设计艺术天地多一份阳光,多一块土地,多一片绿叶,多一种新感觉,让科技设计艺术,在先进的文化发展时代中,得到更好的广泛运用。
科学告诉我们物质的宇宙事怎么组成的,从而由这些物质引申处虚拟现实的理论,接着虚拟现实的技术也应运而生了。这使我们相信在感觉或直觉之外是何物建筑了巨大的世界。然而,这些事物在科学的理论体系中以被界定明确,具有一种或多种特性。我们知道只有通过假定的特性才能模拟出一种理想的新物质,于是如何用虚拟现实技术建造虚拟环境也应运而生了。

二、计算机在设计中的应用

(1). 三维软件在设计中的运用

随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。
三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。
一、建筑领域
现在阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用:早期的建筑动画因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就是简单的跑相机的建筑动画。
随着现在3D技术的提升与创作手法的多元化,建筑动画从脚本创作到精良的模型制作,后期的电影剪辑手法,以及原创音乐音效,情感式的表现方法,制作出的建筑动画综合水准越来越高,建筑动画费用也比以前降低了许多。
致力于建筑漫游动画:房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3D动画宣传片、地产工程投标动画、建筑概念动画、房地产电子楼书、房地产虚拟现实等动画制作。
二、规划领域
道路、桥梁、隧道、立交桥、街景、夜景、景点、市政规划、城市规划、城市形象展示、数字化城市、虚拟城市、城市数字化工程、园区规划、场馆建设、机场、车站、公园、广场、报亭、邮局、银行、医院、数字校园建设、学校等动画制作。
三、三维动画制作
三维动画从简单的几何体模型到复杂的人物模型,单个的模型展示,到复杂的场景如道路、桥梁、隧道、市政、小区等线型工程和场地工程的景观设计表现的淋漓尽致。
四、园林景观领域
园林景观动画涉及景区宣传、旅游景点开发、地形地貌表现,国家公园、森林公园、自然文化遗产保护、历史文化遗产记录,园区景观规划、场馆绿化、小区绿化、楼盘景观等动画表现制作。
园林景观3D动画是将园林规划建设方案,用3D动画表现的一种方案演示方式。其效果真实、立体、生动,是传统效果图所无法比拟的。园林景观动画将传统的规划方案,从纸上或沙盘上演变到了电脑中,真实还原了一个虚拟的园林景观。目前,动画在三维技术制作大量植物模型上有了一定的技术突破和制作方法,使得用3D软件制作出的植物更加真实生动,动画在植物种类上也积累了大量的数据资料,使得园林景观植物动画如虎添翼。
五产品演示
产品动画涉及:工业产品如汽车动画、飞机动画、轮船动画、火车动画、舰艇动画、飞船动画;电子产品如手机动画、医疗器械动画、监测仪器仪表动画、治安防盗设备动画;机械产品动画如机械零部件动画、油田开采设备动画、钻井设备动画、发动机动画;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等三维动画制作。
六、模拟动画
模拟动画制作,通过动画模拟一切过程如制作生产过程、交通安全演示动画(模拟交通事故过程)、煤矿生产安全演示动画(模拟煤矿事故过程)、能源转换利用过程、水处理过程、水利生产输送过程、电力生产输送过程、矿产金属冶炼过程、化学反应过程、植物生长过程、施工过程等演示动画制作。
七、片头动画
片头动画创意制作:宣传片片头动画、游戏片头动画、电视片头动画、电影片头动画、节目片头动画、产品演示片头动画、广告片头动画等。
八、广告动画
动画广告是广告普遍采用的一种表现方式,动画广告中一些画面有的是纯动画的,也有实拍和动画结合的。在表现一些实拍无法完成的画面效果时,就要用到动画来完成或两者结合。如广告用的一些动态特效就是采用3D动画完成的,现在我们所看到的广告,从制作的角度看,几乎都或多或少地用到了动画。
致力于三维数字技术在广告动画领域的应用和延伸,将最新的技术和最好的创意在广告中得到应用,各行各业广告传播将创造更多价值,数字时代的到来,将深刻地影响着广告的制作模式和广告发展趋势。
九、影视动画
影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。
制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。
十、角色动画
角色动画制作涉及:3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。
电脑角色动画制作一般经以下步骤完成:
1. 根据创意剧本进行分镜头,绘制出画面分镜头运动,为三维制作做铺垫;
2. 在3D中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;
3. 3D简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板;
4. 角色模型、3D场景、3D道具模型在三维软件中进行模型的精确制作;
5. 根据剧本设计对3D模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作;
6. 根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些动作设置;
7. 根据分镜故事板的镜头和时间给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画;
8. 对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛;
9. 动画特效设定;
10. 后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成,最终成完整部角色动画片制作。
十一、虚拟现实
虚拟现实,英文名为Virtual Reality,简称VR技术,也称灵境技术或人工环境。应用于旅游、房地产、大厦、别墅公寓、写字楼、景点展示、观光游览、酒店饭店、宾馆餐饮、园林景观、公园展览展示、博物馆,地铁、机场、车站、码头等行业项目展示、宣传。虚拟现实的最大特点是用户可以与虚拟环境进行人机交互,将被动式观看变成更逼真地体验互动。
360度实景、虚拟漫游技术已在网上看房、房产建筑动画片、虚拟楼盘电子楼书、虚拟现实演播室、虚拟现实舞台、虚拟场景、虚拟写字楼、虚拟营业厅、虚拟商业空间、虚拟酒店、虚拟现实环境表现等诸多项目中采用
三维软件的出现让设计师能够更直观的把创意表达出来,让虚拟的创意变为模拟真实的视觉。使设计的表达能力大大的提高。

(2).设计图形处理及排版软件

Photoshop:学习图像处理、编辑、通道、图层、路径综合运用;图像色彩的校正;各种特效滤镜的使用;特效字的制作;图像输出与优化等,灵活运用图层风格,流体变形及褪底和蒙板,制作出千变万化的图像特效。
PageMaker:学习排版设计的基本法则、使用方法与技巧,工具箱、快捷键的使用,菜单功能及操作技巧,出版物、书籍、宣传彩页、出片输出注意事项,报纸杂志等的高级专业排版制作的方法。
Illustrator:学习图形绘制、包装、宣传页的制作,让你更加方便地进行LOGO及CI设计,不到一个月,您就会成为一名真正的美术大师,在Photoshop的基础上再学它如虎添翼,效率成倍提高。
Freehand:不论是个人作品设计、公司徽标、海报制作,都可以轻松完成,应用于广告、印刷等行业
CorelDraw:通过CorelDRAW 12的全方面的设计及网页功能融合到现有的设计方案中,制作矢量的插图、设计及图像,出色地设计公司标志、简报、彩页、手册、产品包装、标识、网页及其它。

(3) .影视后期

影视后期制作就是对拍摄完的影片或者软件做的动画,做后期的处理,使其形成完整的影片,加特效,加文字,并且为影片制作声音等等。后期软件具体可以分为平面软件、合成软件、非线性编辑软件、三维软件。后期软件有很多,就单纯的非线性编辑软件就有很多种。应用情况主要是取决于用的是什么采集卡(必须是支持卡的非线性编辑软件)。合成软件:AE、Combution 、DFsion、Shake等,各有不同分别是层级与节点式的合成软件(前两个是层级后两个是节点式)。三维软件:3D MAX、MAYA、和Softimage、Zbrush等。
以视觉传达设计理论为基础,掌握影视编辑设备(线性和非线性设备)和影视编辑技巧,能够进行影视特技制作的技术
利用实际拍摄所得的素材,通过三维动画和合成手段制作特技镜头,然后把镜头剪辑到一起,形成完整的影片,并且为影片制作声音.
传统的电影剪辑是真正的剪接。拍摄得到的底版经过冲洗,要制作一套工作样片,利用这套样片进行剪辑,剪辑师从大量的样片中挑选需要的镜头和胶片,用剪刀将胶片剪开,再用胶条或胶水把它们粘在一起,然后在剪辑台上观看剪辑的效果。这个剪开、粘上的过程要不断地重复,直到最终得到党章的效果。这个过程虽然看起来很原始,但这种剪接却是真正非线性的。剪辑师不必从头到尾顺序地工作,因为他可以随时将样片从中间剪开,插入一个镜头,或者剪掉一些画面,都不会影响整个片子。但这种方式对于很多技巧的制作是无能为力的,剪接师无法在两个镜头之间制作一个叠画,也无法调整画面的色彩,所有这些技巧只能在洗印过程中完成。同时剪刀加浆糊式的手工操作效率也很低
传统的电视编辑则是在编辑机上进行的。编辑机通常由一台放像机和一台录像机组成。剪辑师通过放像机选择一段合适的素材,然后把它记录到录像机中的磁带上,然后在寻找下一个镜头。此外,高级的编辑机还有很强的特技功能,可以制作各种叠画划像。可以调整画面颜色,也可以制作字幕等。但是由于磁带记录画面是顺序的,你无法在已有的画面之间插入一个镜头,也无法删除一个镜头,除非把这之后的画面全部重新录制一遍。所以这种编辑叫做线性编辑,它给编辑人员带来了很多限制可以看到传统的剪辑手段虽然各有特点,但又都有很大的局限性,大大降低了剪辑人员的创造力,并使宝贵的时间浪费在繁琐的操作过程中。基于计算机的数字非线性编辑技术使剪辑手段得到很大的发展。这种技术将素材记录到计算机中,利用计算机进行剪辑。它采用了电影剪辑的非线性模式,但用简单的鼠标和键盘操作代替了剪刀加浆糊式的手工操作,剪辑结果可以马上回放,所以大大提高了效率。同时它不但可以提供各种编辑机所有的特技功能,还可以通过软件和硬件的扩展,提供编辑机无能为力的复杂特技效果。数字非线性编辑不仅综合了传统电影和电视编辑的优点,还对其进行了进一步发展,是影视剪辑技术的重大进步。
使设计艺术在电视广告,影视制作的领域能够实现自我虚拟的想法更大的扩展了设计的表现能力。

三、懂软件并不是会设计

然而电脑软件却只是一个工具,真正起着决定性作用的是设计师的思想,
设计工作是一个主观认定强的创意工作,大部分的平面设计师是透过不断的自我教育来做进修、提升设计能力。譬如,平时就要多注意各式各样的海报、文宣品、杂志、书籍等的设计手法并加以搜集,或是上网浏览其它设计师的作品,以激发自己的设计灵感。
计师要有敏锐的美感,但对文字也要有一定的素养。因此,乎时可以广泛的阅读,增加本身的知识领域及文字敏感度。此外,设计师多半也会利用网路上的设群来做意见交流。
做一个真正的设计师不是仅仅只学会几个软件就可以的了。创意来自灵感,而灵感来自于生活,需要对生活的体验,并能从中发现灵感,要学会去创造。
如平面设计。
做平面,首先你要知道什么是平面,比如三大构成,构成基础,这些都是最基础的东西。之外还有素描,色彩,摄影,等等~~许多与美术有关的或与设计有关的,都得去了解。其实做一个设计师需要学的许多许多,所谓活到老学到老,任何时候你都不能说自己已经对某个领域完完全全的掌握了,就像一幅油画你永远都不可能将之画完一样。
就像很多人都会 PHOTOSHOP作图,但不能成为专业设计师。同样的材料做同样菜,一个普通人跟一个特级厨师所做出来的口味是有着天壤之别的。

四、科技改变了世界,也改变了设计。
科技在进步,人类在进步。从徒手用石头在墙上作画到,笔的发明,从甲骨文到竹简,从竹简到纸最后到虚拟的图像,无疑所表达的事物可以更加具象,更加贴切,更加完美。
随着科技的进步,人类的进步,诉求都在不断的发生着变化。科技不仅仅在物质上让人类走向一个新的领域,物质也不再成为人类唯一所追求的东西,因为科技的进步人们有足够的食物,能够正常的活下去,于是怎么让生命更加精彩成了所要考虑的问题。
设计把生活点缀的更加美丽也把生命的旅途变得更加的精彩

⑩ 我想知道中国多媒体的发展趋势

时至今日,未来宽带多媒体技术的发展脉络已经非常清晰——从以PC技术为主体的计算机多媒体应用,到通信领域的各种多媒体实现,以及未来数字3C时代多网合一的融合,宽带多媒体技术都是无庸置疑的核心技术。网络环境的改善和传输带宽的增加,尤其是IPv6网络的建设和第三代移动通信技术的推出,为宽带多媒体技术带来了前所未有的发展契机。宽带多媒体技术的不断创新和广泛应用必将直接影响整个电子信息产业的未来走向。

专家预言,未来将是一个宽带多媒体技术无处不在的世界。随着信息技术的发展,人们对信息的需求已不满足于传统的电报电话、文件传输、电子邮件,而是追求更高品质的集视频、图像、声音、文字甚至动画为一体的多媒体应用服务。今天,宽带技术的发展日臻成熟,为多媒体应用的发展提供了高速公路。从以下几个方面不难看出,基于宽带的多媒体应用和未来将会出现的应用将对人们的生活产生深远的影响。

可视会议系统使远程面对面的会谈成为现实,人们可以在听到声音的同时看到图像,共享图像,既节约开支,又提高了效率。宽带多媒体技术还可充分应用于商务交流与技术协作、客户服务、跨国应用、远程教学和技术培训、远程医疗与会诊等。基于Web的实时、互动沟通技术和服务的多媒体应用正在极大改变人们的工作方式,引发新一轮的因特网应用变革。

近来,数字电视的兴起为数字时代揭开了序幕。数字时代的家居是集生活、娱乐、小型办公、安防为一体的智能化、多媒体化家居环境。通过因特网,家庭用户可以享受视频娱乐节目,观看各种视频新闻、资料、图书等,通过可视电话与亲朋好友进行面对面的交流,还可以如同在现场一样参与各种活动。宽带多媒体技术还应用在视频点播及广播直播,网络电视,电子杂志等多个领域,其在现代信息社会的发展趋势不可阻挡。

在因特网多媒体信息服务尚未完全普及的今天,第三代移动通信技术、更高级的图像编码技术为移动多媒体服务提供了技术基础,为通过手机、PDA、数字手表等享受各种各样的多媒体信息服务提供了可能。宽带多媒体技术的不断创新和发展为数字3C产业奠定了广阔而坚实的基础,3C融合时代也将给宽带多媒体市场带来丰厚的利润和巨大的发展潜力。 核心技术市场化引领产业崛起

随着国际和国内市场竞争的日益激烈,竞争的焦点更多体现在核心技术方面。我们不能再重复过去发展高技术项目时对国外技术的“跟踪”,而放弃了参与竞争的机会,把偌大的市场让给别人。

作为宽带多媒体核心技术提供商的代表,中星微电子的“星光中国芯”系列数字多媒体芯片从2001年产品化以来,正在不断推动着宽带多媒体产业的应用市场向更加成熟的方向发展。这不仅表明作为信息产业及其基础的半导体技术在中国有了长足的进展,将对产业的发展,乃至科技、经济、国防实力产生深远影响,而且还在技术成果的产业化及市场应用方面积累了宝贵的经验,使打上“中国创造”印记的芯片大批量用在国际知名品牌的产品中。

2003年,中星微电子与微软合作建立了微软-中星微多媒体技术中心,整合了国际软件巨头及芯片厂商在核心技术层面的优势,开发出了大量面向个人用户的普及型多媒体实时通信应用技术,在用于宽带通信、移动通信、数字家庭等3C应用的多媒体技术方面取得了多项重大突破,对宽带多媒体技术应用的发展与产业链的合作,将技术领先变成市场领先都将起到有力的推动作用。

市场需要成熟的产业链

要拉近宽带多媒体技术与应用的距离,需要形成一个健康有序的宽带多媒体产业链。随着宽带多媒体市场的不断发展和成熟,技术与应用产业链上各环节的合作已成为市场发展的必要条件。内容提供商与多媒体技术提供商需要根据市场需求及时提供应用技术平台和前瞻性的下一代应用技术,运营商则利用先进的多媒体技术开展内容应用服务,只有各环节的紧密合作才能进一步加速宽带多媒体产业的发展,为用户提供最前沿最便捷的宽带多媒体现代生活。

多媒体核心技术的发展牵动了运营商,内容服务商及终端厂商的兴奋点。成熟的宽带多媒体业务应该具备几个特点:

多样性,宽带多媒体业务应充分利用运营商提供的高带宽的特点,运用图象、声音和动画等等各种窄带网络所无法提供的传媒手段向用户提供丰富多彩的内容。

互动性,随着带宽的增加,制约互动性发挥的瓶颈将基本消除。由内容提供商提供的以互动为核心的各种服务也将成为互联网服务的主流。

个性化,宽带多媒体业务应当是个性化的服务。对应于不同的客户群体,如不同行业,不同年龄层次,用户都能够根据其消费习惯和实际使用情况,自由选择和定制具体的宽带增值服务。

可喜的是,现在多媒体技术的核心技术提供商也正在从以上几方面入手,使各种多媒体应用得以在核心芯片这个基础平台上实现,避免不同的运营商、不同的终端出现无法兼容,无法互通等问题。

此外,完善的产业链的形成还需要加强产业链上下游间知识产权保护及技术规范与标准的制订;为保障消费者的权益,政府主管部门也会加强相应的质量监督管理,杜绝伪劣产品,保证宽带多媒体产业健康有序的发展。

可以预见,随着宽带多媒体技术的不断发展,应用的日渐丰富多彩,以及内容提供商及技术提供商的深层合作, 一定会让宽带多媒体产业链趋于完善, 技术与应用走得更近,更加实用,而核心技术的进一步发展借助日趋成熟的产业链将使宽带多媒体产业上一个新的台阶。

宽带多媒体应用关键要满足用户需求

一个宽带多媒体应用要想成功获得市场认可,关健要满足用户需求,同时还需要一个良好的商业运营模式和市场环境。成熟的宽带业务至少应该具备下面四个特点:

一是多媒体化,宽带业务应充分利用高带宽的特点,运用图象、声音和动画等等各种窄带网络所无法提供的传媒手段向用户提供丰富多彩的内容。

二是互动性,随着带宽的增加,制约互动性发挥的瓶颈将基本消除,以互动为核心的各种服务也将成为互联网服务的主流。宽带业务只有具备了互动性,才能够调动起用户消费的积极性。

三是人性化。网络技术的成熟、网络服务经验的积累再加上带宽的增加为网络人性化服务提供了条件。以数字家庭、多媒体虚拟城市和社区为基本服务空间,以拟人化的互动为基本服务形式的宽带网络服务正在逐步成形。

四是个性化,宽带业务应当是个性化的服务。对应于不同的客户群体,如不同行业,不同年龄层次,用户都能够根据其消费习惯和实际使用情况,自由选择和定制具体的宽带增值服务。

满足上述特点的业务衍生的宽带增值应用很多,如远程视讯会议、VOD视频点播、网络电视、远程教学、远程医疗、互动网络游戏、数字家庭等,还有其它的像数字化图书馆、多媒体商城、数码导游等等,这其中所蕴涵的商机有可能是我们现在所无法估计的。

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