① 暴雪和动视暴雪的区别
法国维旺迪集团旗下维旺迪游戏和美国动视两者于2007年12月2日宣布合并。是次交易金额为$188亿。合并后的新公司名称由美国动视及维旺迪游戏控股子公司美国加州暴雪娱乐之名组合而成。合并已于2008年7月9日完成,总资金运转约为189亿美元。
2013年7月25日,动视暴雪宣布支付58.3亿美元,回购母公司维旺迪游戏所持有的4.28亿股股份,成为一家独立游戏公司。
暴雪娱乐(英文:Blizzard Entertainment)是一家美国的电子游戏开发和发行商。1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的迈克尔·莫莱姆、艾伦·艾德和弗兰克·皮尔斯三位毕业生,以Silicon & Synapse为名称创立。现为美国动视暴雪的附属公司,而其仍是法国维旺迪集团的控股子公司。
② 暴雪 这家游戏公司 是哪个国家
回答:
暴雪娱乐公司
公司简介
公司名称:暴雪娱乐公司
英文名称:Blizzard
创立时间:1994年正式成立
总裁:Mike Morhaime
开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)
国内合作伙伴:奥美电子公司
官方网站:http://blizzard.com
暴雪公司历史
1991
Silicon & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.
* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏
1992
Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台
* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
* Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
* Silicon & Synapse更名为Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签
1995
Warcraft II上市
* Blizzard发布开发Diablo消息
* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996
Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
* Blizzard收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 风靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍
* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线
1998
Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣
* Starcraft上市前准备了100万套
* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏
1999
Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
* Battle.net超过450万注册用户
* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套
Starcraft
2000
Diablo II 上市
* Blizzard公司拥有150名员工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔兽争霸Ⅲ》上市
●2004年:《魔兽世界》上市
●2005年:收购Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至总部
重要荣誉
-游戏开发团队
·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)
·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华
-魔兽世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC
·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault
-星际争霸:幽灵
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戏 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戏 - Techtv
-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座
·当月最佳游戏 - IGN PC
·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme
·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online
·满分游戏 - GamePro
-魔兽争霸Ⅲ
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王
·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer
·年度最佳资料片 - Gamespy
-暗黑破坏神Ⅱ
·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项
·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine
-星际争霸:母巢之战
·年度最佳资料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任务 - PC Accelerator
-星际争霸
·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot
·1998年最热销游戏 - PC Data
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神
·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等
-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ
产品简介
·魔兽世界
中国大陆代理:九城 游戏简介:http://newgame.17173.com/moregame/wow/
·星际争霸:幽灵(开发中) 游戏简介:http://game.17173.com/ghost
·魔兽争霸系列
中国大陆销售代理:奥美电子
游戏简介:http://game.17173.com/war3/
·星际争霸
中国大陆销售代理:奥美电子
游戏简介:http://game.17173.com/sc/
·暗黑破坏神系列
中国大陆销售代理:奥美电子
游戏简介:http://game.17173.com/diablo/
暴雪巨头精彩语录:
“对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”――Max Schaefer
“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”――Bill Roper
“当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”
――Louis castle(Westwood共同创始人之一)
“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”――Bill Roper
“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”――Mike Morhaime
“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”――Bill Roper
“我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”――Dave Brevik
“当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”――Rob Pardo
“在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”――Pat Wyatt
“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!” ――Max Schaefer
推出不到八个月,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。暴雪何以爆发?
怀孕九个多月的安妮·斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。“她跟我说‘时候’到了。”暴雪员工杰夫·斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。
“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫·斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,“你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”
安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫·斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”
三年过后,杰夫·斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。
对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以“只生产顶尖级畅销游戏”为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。
至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。
暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。
只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。中国电脑游戏开发商可以从暴雪的身上学到什么?
1 玩家精神自己先赴汤蹈火
玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。
1992年,一种全新的游戏类型出现了。一家叫西木(Westwood)的公司发行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在这个版本中,玩家惊讶地发现自己可以实时地操纵多个战斗单位与敌人厮杀,就像真正的战场指挥官一样。此前,像打仗这种事在游戏里只能通过回合制、棋盘方式解决,根本不能反映战场上瞬息万变的感觉。从此,即时战略(RTS)这一游戏类型正式诞生。
1994年,在芝加哥举办的夏季消费电子展上,人们又发现了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戏。除了背景设定从科幻变成了奇幻外,玩起来的感觉非常相似。那就是《魔兽争霸》,其制作者是一家叫暴雪的名气不大的公司。当时的玩家恐怕没有想到,10年后,西木公司已被电子艺界(EA)收购,并被撤销了公司实体;而暴雪的魔兽系列则不断发展壮大,并推出了顶级的网络游戏《魔兽世界》。
西木创始人之一路易斯·卡斯特回忆说:“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品‘镜像’般的模仿让我大吃一惊。”暴雪方面对此“供认不讳”。暴雪的创始人之一迈克·摩尔海姆承认,《魔兽争霸》就是从《沙丘Ⅱ》脱胎而来的,“我们非常喜欢玩《沙丘Ⅱ》。于是我们考虑在一个奇幻的背景下制作一款类似它的游戏,并加入了对战系统。”
1994年感恩节前,《魔兽争霸》正式发行。在《沙丘Ⅱ》之后,玩家们需要一款新的RTS游戏,《魔兽争霸》成为绝佳之选。这也大大改善了暴雪招收新员工的境遇——一些玩过《魔兽争霸》的玩家开始主动寻求在暴雪工作的机会,同时,也有很多人并不是游戏玩家,但看到了暴雪的上升势头即来投奔。然而,迈克·摩尔海姆和暴雪的另一位创始人爱德汉姆并未被求职者的热情冲昏头脑。他们制订了严格的招聘策略:在暴雪工作的人必须是个游戏玩家。
在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街霸霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数?”
当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。
当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发“并不完全是工作”,它应该成为开发者的一种生活方式——就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。
实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。
在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。
当然,由于游戏开发的特殊性,使这种“二位一体”的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。
这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗?
2 老A路线非顶尖畅销品不做
老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。
也正是由于能从玩家的角度看自己的产品,暴雪对待游戏开发的态度有点“非顶尖畅销品不做”的感觉。以至于人们把它看作是一家“不能出次品”的公司,专走“老A路线”。
暴雪给自己的游戏定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很长时间了解游戏该怎么玩,但玩家要精通这个游戏并不容易,可能要多玩几次才能明白。也就是说,游戏应该很浅显,让尽量多的玩家能体会到乐趣;同时又要有足够的“深度”,让那些高级玩家不容易感到厌倦。
要做到这一点当然很不容易,即使是暴雪这样的公司,也需要付出极大的努力。
1995年12月,《魔兽争霸Ⅱ》在全美发行,立刻引起轰动,成为暴雪首款销量超过百万的游戏——这个销量在当时整个PC游戏界都很少见。在开发《暗黑破坏神》的同时,暴雪也在考虑下一款即时战略的游戏将是什么。一个很自然的选择是《魔兽争霸Ⅲ》,但暴雪的“玩家开发者”们似乎有些厌倦了。“我们想从《魔兽争霸》中暂停一段时间,寻找一些新鲜的东西。”迈克·摩尔海姆说。大家都想制作一款科幻背景的游戏,于是他们开发了《星际争霸》,并在1996年E3大展上展示给了公众。
结果几乎是一场灾难。玩家称其为“紫色的《魔兽争霸》”、“太空里的兽人”。他们认为这款游戏同《魔兽争霸》区别不大。暴雪面临抉择:是继续改进《星际争霸》,还是干脆放弃这一游戏?最终,暴雪决定对《星际争霸》进行大规模改进,哪怕这是一个“最漫长和痛苦”的过程。开发小组对《星际争霸》的图像引擎进行了彻底的更新。最终,在大量工作之后,《星际争霸》获得了成功。
与此前的RTS游戏相比,《星际争霸》体现出的最大特色在于兵种的协同。《星际争霸》共有三个种族:人族、虫族和神族。每一种族都有许多不同的兵种,具有复杂的相生相克关系。以往的RTS游戏中往往有一只兵种是最强的,比如坦克。这样,玩家的策略就很简单,生产出足够多的坦克后,几乎可以不考虑战术就往对手的基地猛冲。而在《星际争霸》里,没有这样简单的策略和无敌的兵种,在水平接近的玩家之间,仅靠数量上的优势就取得胜利是不大可能的。玩家必须仔细研究兵种之间的关系,根据对手的兵种配备和战场的形势变化,迅速作出反应。这给了《星际争霸》以足够的游戏深度。直到今天,《星际争霸》仍然是网上一些玩家对战的首选。
对自己的产品进行改进,让它更好,是一种对口碑、对品牌重视的制造方式,但并不是惟一的方式。有的时候,忍心舍弃、壮士断腕,同样是保证品牌声誉所需要的。
在开发和改进《星际争霸》的同时,基于《魔兽争霸》设定的另一款游戏也在开发过程之中,这就是《魔兽冒险》,这是一款冒险游戏,故事发生在《魔兽争霸Ⅱ》之后。一家在俄罗斯圣彼得堡的游戏公司被授权进行开发。消息传出后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消这一开发计划。此时,《魔兽冒险》的开发已经几近完成。这就好像在马拉松比赛选手终点在望的时候告诉他:“比赛取消了。”
暴雪为什么要这样做呢?《魔兽冒险》的原开发总监比尔·罗珀对此的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。他认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:“如果在两三年前推出这款游戏,那它将成为经典之作。”冒险游戏正在向3D模式演进,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太“怀旧”——这正是在游戏开发上要不得的。此外,LucasArt公司那时刚推出的《猴岛小英雄Ⅲ》,具有十分出色的视觉效果,成为《魔兽冒险》的最大竞争者。暴雪认为,此时再推出《魔兽冒险》,无法成为“老A级”游戏。所以,他们最终取消了这一计划,转而寻求开发一个在3D环境下、更大规模的多用户在线角色扮演(MMORPG)游戏,后来被称为《魔兽世界》。
暴雪对自身品牌形象的要求如此严格,甚至有些刻意。实际上,当人们谈起暴雪产品的“好”时,更多谈论的是它们的复杂设定与精细,也就是游戏强大的可玩性和极深的内涵。与同时代微软的《帝国时代》相比,《星际争霸》在画面上并没有好多少,但游戏的可玩性则强得多,能更长久地吸引玩家。而对于《魔兽冒险》,暴雪采取了一贯的“要么最好,要么不做”的态度,坚决取消了这一计划。壮士断腕,自然损失惨重,但暴雪的目的是维护自己高端的品牌形象,以获得更长久的利益。
就《魔兽冒险》的案例来说,也反应出玩家开发游戏的负面影响。那些高级玩家总是对以前玩过的游戏有这样那样的遗憾,在自己开发游戏时,为了让自己满意,他们在游戏的内涵上做了太多的工作,但可能会忽视一些最基本的东西,比如市场的趋势。
3 狂吊胃口营造望眼欲穿的效应
产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。
《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!”
“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”
但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.net的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battle.net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。
让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”
没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。
《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”
暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”
暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。
无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。
在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。
③ 暴雪总部到底在哪
暴雪娱乐是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,英文为:Blizzard Entertainment,总部设在加利福尼亚。暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。其作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。
成天有人说暴雪母公司是法国的 我上网络看了半天 也没发现
我想问问 为什么说暴雪是法国的呢?
④ 暴雪公司的创立过程
暴雪娱乐(英文:Blizzard Entertainment)是一家全球知名的电脑游戏开发和发行商。1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的迈克尔·莫莱姆、艾伦·艾德和弗兰克·皮尔斯三位毕业生[2],以Silicon & Synapse为名称创立。现为美国动视暴雪的附属公司,而其仍是法国维旺迪集团的控股子公司。总部位于加利福尼亚州的尔湾[3]。
暴雪公司的产品在电子游戏界享有极高的评价,出品的游戏虽然不多,但是多数都大受欢迎。其中例如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神等游戏风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。
历史
1991年2月,由迈克尔·莫莱姆、艾伦·艾德和弗兰克·皮尔斯创办了暴雪的前身Silicon & Synapse[2]。这距他们获得加利福尼亚大学洛杉矶分校的学士学位只有一年[4][2]。起初,公司致力于为其他工作室制作游戏端口,包括了托尔金的《指环王:第一卷》,以及《战棋Ⅱ:中国象棋》[5][6],在1993年公司开发了诸如《摇滚赛车》(Rock N'Roll Racing)和《失落的维京》(由Interplay Proction发布),在1994年,改名为混沌工作室 (Chaos Studio),之后因为发现以混沌工作室命名的另一家公司已经存在,公司最终定名为暴雪娱乐。于同年被经销商Davidson & Associates公司以675万美金收购[7] ,在此不久之后,暴雪的突破性大作《魔兽争霸:人类与兽人》上架发售。
暴雪自从被 Davidson & Associates 收购后几经易手:Davidson被雪乐山在线收购,而雪乐山在线在1996年又被CUC国际收购。此后在1997年,CUC与被称作HPS的旅店、房地产和汽车租赁经销商合并成立Cendant。而在合并之前,CUC的会计诈骗丑闻已出露端倪,在此后被广泛讨论的会计丑闻的6个月中Cendant的股票市值下跌80%。在1998年,公司将他的软件部门,雪乐山在线以及暴雪娱乐出售给法国发布商哈瓦斯通讯社。同年,哈瓦斯通讯社被维旺迪集团收购,暴雪娱乐现在是维旺迪集团的维旺迪游戏公司的一部分。
1996年,暴雪收购秃鹫游戏公司,之后秃鹫游戏一直在为暴雪开发暗黑破坏神系列,秃鹫游戏公司则被重命名为暴雪北方公司,之后开发了著名的《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神II》及其资料片《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》,暴雪北方公司位于加利福尼亚州的圣玛特奥。
暴雪在1997年1月与动作角色扮演游戏《暗黑破坏神》一道推出了其在线游戏服务——战网(Battle.Net)。
1998年1月15日,暴雪推出经典实时战略游戏《星际争霸》。并一举成为当年全世界销售量最大的游戏。
2002年,暴雪从Interplay娱乐购回了早年Silicon & Synaps的三个作品的版权,并且在GBA平台上重新发售[8]。
2004年暴雪在位于法国巴黎市郊的欧洲办事处开业,以承担《魔兽世界》在欧洲的在线服务。
2004年11月23日暴雪娱乐发行了至今仍风靡全球的多人即时在线角色扮演游戏——《魔兽世界》。
2005年5月16日,暴雪宣布收购家用机游戏开发商Swingin' Ape工作室,来开发《星际争霸:幽灵》。在《星际争霸:幽灵》被无限期推迟后,其仍旧正致力于次世代家用机平台的游戏开发。 2005年8月1日暴雪宣布将其暴雪北方公司合并进位于加利福尼亚州的欧文市总部。
2007年12月,暴雪娱乐的母公司维旺迪游戏与美国动视宣布合并组建成新公司动视暴雪[9]。
主要作品
发布日期译名原名
Silicon & Synapse时期
1991年 RPM赛车 RPM Racing
1992年 战棋 Battle Chess
1992年 战棋II:中国象棋 Battle Chess II: Chinese Chess
1992年 指环王:第一卷 J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I
1992年 城堡 Castles
1992年 小联盟棒球 MicroLeague Baseball
1992年 失落的维京 The Lost Vikings
1993年 摇滚赛车 Rock N' Roll Racing
1994年 上海II:巨龙之眼 Shanghai II: Dragon's Eye
暴雪娱乐时期
1994年 黑色荆棘 Blackthorne
1994年 超人:绝处逢生 The Death and Return of Superman
1994年 魔兽争霸:人类与兽人 Warcraft: Orcs & Humans
1995年 正义联盟特遣部队 Justice League Task Force
1995年 失落的维京II The Lost Vikings II
1995年 魔兽争霸II:黑潮 Warcraft II: Tides of Darkness
1996年 魔兽争霸II:黑暗之门 Warcraft II: Beyond the Dark Portal
1996年 暗黑破坏神 Diablo
1998年 星际争霸 StarCraft
1998年 星际争霸:母巢之战 StarCraft: Brood War
2000年 暗黑破坏神II Diablo II
2001年 暗黑破坏神II:毁灭之王 Diablo II: Lord of Destruction
2002年 魔兽争霸III:混乱之治 Warcraft III: Reign of Chaos
2003年 魔兽争霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne
2004年11月23日2005年06月06日2005年11月08日 魔兽世界 World of Warcraft
2007年01月16日2007年04月03日2007年09月02日 魔兽世界:燃烧的远征 World of Warcraft: The Burning Crusade
2008年11月13日2008年11月18日2010年08月31日[10] 魔兽世界:巫妖王之怒 World of Warcraft: Wrath of the Lich King
2010年07月27日 星际争霸II:自由之翼 StarCraft II:Wings of Liberty
2010年12月07日2010年12月09日2011年07月12日 魔兽世界:大地的裂变 World of Warcraft: Cataclysm
2012年05月15日2012年06月07日 暗黑破坏神III Diablo III
2012年09月25日 魔兽世界:熊猫人之谜 World of Warcraft: Mists of Pandaria
日期未定 星际争霸II:虫群之心 StarCraft II: Heart of the Swarm
日期未定 星际争霸II:虚空之遗 StarCraft II: Legacy of the Void
日期未定 暴雪DOTA Blizzard Dota
日期未定 泰坦(暂定名称) Titan
附注:《魔兽冒险:氏族之王》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)在1998年5月22日被宣布取消。《Shattered Nations》和《星际争霸:幽灵》(StarCraft: Ghost)2006年3月24日被标为“无限期的推迟”,许多业界人士认为它们也被取消了。
2007年6月,在对暴雪的游戏设计副总裁罗布·帕尔多的一次访谈中提到,暴雪还没有完全放弃《星际争霸:幽灵》[11]
暴雪娱乐日前宣布,他们将拍摄一个以《魔兽争霸》为背景的真人电影。该影片将由传奇影业制作发行。他们最近宣布,已确定其电影导演为山姆·雷米[12]。
战网2.0
暴雪娱乐在2009年发布了其新的战网(战网)服务。这项服务允许那些已经购买了暴雪娱乐游戏产品(《星际争霸》、《星际争霸II》、《暗黑破坏神II》和《魔兽争霸III》及其资料片)的玩家,下载游戏拷贝。他们购买然后下载,而不需要任何物理媒体。在未来,它将会储存玩家的“暴雪等级”(类似玩家分数或者游戏成就)。
2009年11月11日,暴雪娱乐要求所有北美《魔兽世界》玩家将帐户切换到战网帐户。目前所有流行的暴雪娱乐游戏的网站、下载以及帐号登录都是通过战网来完成的。
2009年7月1日,中国大陆的《魔兽世界》运营商网易开放战网帐号绑定[13],但当时《魔兽世界》大陆地区运营商易主网易,游戏暂时停止运营。于7月30日开服后,只有绑定完成战网通行证的玩家才可进入游戏[14]。
2011年5月13日,台湾、香港和澳门地区的《魔兽世界》运营商智凡迪开放战网帐号绑定[15]。至此全球《魔兽世界》均在战网之下运行。
前雇员
若干年过去,一些前暴雪雇员已经走出来成立了他们自己的游戏公司。
旗舰工作室[16],公司成立于2003年,《地狱之门:伦敦》的制作者,而另一款作品《神话》在2007年进行封闭BETA测试,原本预计在2008年中期间公开测试,由于旗舰工作室经济困难早前在2008年关闭,因此而停止开发。在同年未完成工程的作品和版权移交由韩国网络游戏出版商HanbitSoft。在2009年5月,Hanbitsoft在站点发布了一个用韩语声明,已交由T3娱乐(T3 Entertainment)和T3的子公司Redbana继续发展。
ArenaNet[17] ,公司成立于2000年,《激战》系列的制作者,现时正开发激战2,将在2012年发布。
Ready At Dawn工作室[18],公司成立于2003年,《达克斯特》和PSP平台《战神》系列制作者,现在正制作《战神:起源收藏版》,收录PSP平台的《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达之魂》两部作品,以PS3的高清呈现,在2011年9月发布。
Red 5工作室[19],公司成立于2005年,目前正致力开发于全新形态的动作战争网游《Firefall》。
Castaway Entertainment[20],目前正在开发次世代平台游戏
Click Entertainment[21],《黑暗王座》的制作者
Carbine Studio[22],对外宣称目前正在开发大型多人在线游戏[23]。
争议和法律纠纷[编辑]发售延期
暴雪娱乐除了产品评价高之外,还有另一个经常被人提起的特征:发售延期。其发布产品几乎都出现过延期甚至是数度延期。《暗黑破坏神》曾计划1996年11月30日发售,但是最终延期至1997年1月,此后欲1997年上市的《星际争霸》延至1998年,欲1999年12月上市的《暗黑破坏神II》延至2000年,欲2001年上市的《魔兽争霸Ⅲ》延至2002年,欲2003年圣诞节上市的《魔兽世界》延至2004年初,《魔兽世界》海外版本和修正补丁也多次延期。多次且大量的延期招致大量玩家的不满,乃至《暗黑破坏神III》和《星际争霸II》公布后,大量玩家认为这两部作品绝对会再次出现发售延期的事情。
暴雪娱乐创始人迈克尔·莫莱姆曾回应:反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因,最后10%的润色实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。《星际争霸》在先前公布时基本上是基于《魔兽争霸II》的代码进行开发,而在延期后数月出现的高完成度Demo版则完全不同,被认为是在延期期间进行了几乎是推倒重来的修改,故此部分玩家之间认为暴雪娱乐虽然发售延期,但是基本上是为了使产品精益求精而进行的作业,对此虽然不满,但是可以理解。
[编辑]战网
主条目:战网
战网是为其游戏《暗黑破坏神》,《星际争霸》,《星际争霸:母巢之战》,《暗黑破坏神II》,《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》,《魔兽争霸II》战网版本,《魔兽争霸III》,《魔兽争霸III:冰封王座》,《魔兽世界》,《星际争霸II》和《暗黑破坏神III》开发的在线游戏服务。他于1997年1月份与《暗黑破坏神》一同发布,它发挥着在互联网上游戏的功能,以配合玩家对玩家的游戏,游戏匹配系统,在线聊天以及其他在线应用方式为特色。战网服务完全免费,只需要互联网连接和必要的帐号注册。
一群游戏玩家使用逆向工程破解了战网和暴雪游戏使用的网络协议,并且发布了面战网模拟软件包,称为Bnetd。使用Bnetd,玩家将不再需要登录官方战网服务器来玩暴雪游戏。
在2002年1月,暴雪律师威胁要对Bnetd的开发者将依据《数字千禧年版权法案》采取法律行动。暴雪游戏就是被设计成只能在暴雪控制的服务器上运行的,战网服务器将包括CD-key的检查,这也意味着避免的软件盗版。
尽管Bnetd的开发者提议将暴雪的CD-key集成进Bnetd,暴雪还是宣布这种软件包的广泛传播将促进盗版,并进一步要求依据《数字千禧年版权法案》停止Bnetd项目。因为这个案例是《数字千禧年版权法案》的第一个主要检验的案例,在这个问题的协商(而非法律判决)正在进行之时,电子边界基金会也卷入其中。协商失败,然而暴雪赢得官司的全部要求:被告被判决违反了《星际争霸最终用户许可协议》和《战网使用条款》。
该判决被上诉到联邦上诉法院第八巡回审判庭,2005年9月1日,其裁决结果也是维持对暴雪和维旺迪有利的原判。
[编辑]自由的魔兽争霸
暴雪在2003年6月20日,给使用魔兽争霸引擎的开源复制版——被称作“自由魔兽争霸(FreeCraft)”的开发者发送了一份终止信函。这个业余项目拥有与《魔兽争霸II》一样的玩法和角色,但是画面和音乐有所区别。
作为一款类似的游戏,“自由魔兽争霸”允许玩家在拥有《魔兽争霸II》CD的前提下使用其画面。复制版的程序员毫无争议关闭了他们的站点。不久,他们又重新组织起来,以Stratagus名字继续他们的工作[24][25]。
[编辑]看护者客户端
主条目:看护者软件
暴雪使用过一种特殊形式的软件,这就是看护者客户端,当运行的时候,这个客户端扫描个人电脑用以核实《最终用户许可协议》和《使用条款》是否得以遵守。众所周知,看护者客户端与暴雪的魔兽世界在线游戏一起使用,并且所有的玩家通过《最终用户许可协议》和《使用条款》允许看守者客户端在魔兽世界运行的时候进行这些扫描[26]。
看护者客户端扫描进程名称,窗口名称,和运行程序的小部分代码段以判断是否有其他第三方的程序在运行。这种判断是用采集扫描到的字符串并将其采集好的值与被认为是相对应的作弊程序的采集值窗体比对而得出的[27],看护者客户端扫描所有的在计算机上运行的进程,而不仅仅是魔兽世界游戏程序,以及可能包括一些被认为是个人隐私信息和其他个人身份信息,正因为这种扫描,看守者客户端被指责为间谍软件,并且在隐私拥护者中引起纠缠不清的争论[28][29][30]。
看护者客户端在正确识别合法行为与非法行为方面的可靠性值得怀疑,因为之前暴雪依据看护者客户端收集到的信息所作出的处置并不怎么成功,及其值得提到的是许多玩家被这个程序判定为违反了《最终用户许可协议》和《使用条款》,并且稍后帐号被封,而实际上他们并没有作弊。许多Linux用户在升级后发生了因为升级了看守者客户端后导致将Cedega进程错误的判定为作弊程序而被封号的突发事件[31]。暴雪发布了一个声明声称他们已经正确的识别这个问题并且恢复了所有的帐号,并且补偿20天的游戏时间[32]。暴雪已经声称看护者客户端并不向主服务器发送任何信息除了一个违反标记。但是,没有看护者客户端发出的特定信息,暴雪不可能将Cedega用户和实际的作弊者区分开来[33]。
暴雪娱乐并不是第一次尝试窥探他们顾客主机。早在1998年暴雪娱乐已经遭到一系列因未经用户准许却非法收集用户数据,而导致的以非法商业行为倾诉的诉讼[34]。
[编辑]方正电子侵权诉讼
2007年8月14日,北大方正电子有限公司状告暴雪娱乐侵犯其版权,要求赔偿100万元人民币的侵权损失。这起诉讼指控暴雪娱乐在《魔兽世界》中文版中,未经方正电子允许擅自使用其中文字体[35]。
⑤ 暴雪的总公司是什么
威望迪。
威望迪(Vivendi SA),旧称威望迪环球,是全球第二大的媒体集团,下设多个子公司,在音乐,电视,电影,出版,通讯,互联网以及电子游戏方面均有狩猎。威望迪已有150多年历史,员工达27万,营业额高达291亿欧元,目前位于世界500强中的第264位。
在游戏领域,威望迪因下属暴雪,SIERRA(《半条命》《反恐精英》《指环王-魔戒之战》《家园》),ValveSoftware(《半条命2》)ACTIVTSION等著名游戏厂商而闻名