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⑵ 《最后生还者》:聊聊末世下的残酷与真实!乔尔与艾莉的精彩旅程
在2013年6月,有一款索尼第一方独占 游戏 在PS3上发售了,IGN给出的评价是满分10分,IGN认为,这是一款绝无仅有的 游戏 ,是PS3最佳独占(当时) 游戏 ,同时也是每个玩家必玩的神作。
究竟是哪款 游戏 拥有着如此的魔力呢?IGN都不吝赞美之词。或许很多玩家仅凭发售时间就已经猜到了,没错,这款 游戏 便是顽皮狗工作室开发的第三人称生存恐怖动作冒险 游戏 《最后生还者》。顺便一提,在 游戏 发售五周年的时候,顽皮狗还公布了《最后生还者》的销售数据:本作的全球总销量已经突破了1700万套!
当年的《最后生还者》,给了笔者太多的震撼,当然笔者也和诸位一样,非常期待续作,好在官方也已经确认目前《最后生还者2》已经在收尾阶段了,相信我们也不用等待太久了,实在有点开心。据说发售日已经定在了今年年底或是明年年初,可能今日就会有消息了。
那么今天,咱们就聊聊《最后生还者》初代里面那些有意思的事吧,涉及剧透,是否阅读,请诸位自行斟酌。
被恐怖的感染者所支配的末世啊!不管是政府还是反叛组织火萤,都对治疗束手无策,那这个可怕的感染病菌到底是什么呢?
那我们就得从虫草菌聊起了,在 游戏 中,感染者们的样子诸位也都见过了,从起初还有些人类模样的奔跑者,到头部被真菌裹住的循声者,甚至还有面目全非的最终阶段……
有趣的是,造成这种局面的虫草菌并非是完全杜撰出来的,在我们生活的现实世界中,真的有类似的超级真菌,它们的真正名字叫做偏侧蛇虫草菌(Ophiocordyceps unilateralis),是一种拟寄真菌,也被叫做丧尸真菌。拟寄生物(Parasitoid)是一种非常奇特的物种,他们在幼虫时期就会寄生在宿主体内,后期还会将宿主杀死。
偏侧蛇虫草菌的侵袭对象主要是莱氏屈背蚁或弓背蚁属,他们感染了这些蚂蚁之后,会开始控制这些蚂蚁的肌肉,利用蚂蚁的身体为自己寻找适合生长的环境。一旦被感染,蚂蚁便会不听自己大脑的指挥,被真菌控制着离开自己的巢穴,最后来到一处适合的环境,找到一片树叶,咬住叶脉直到生命结束。在这个阶段,子实体会从蚂蚁的头部长出来,破裂并施放孢子……这种繁殖过程其实也挺奇怪的,他们似乎只钟情于这种蚂蚁,面对其他类似的蚂蚁,这种真菌不管是寄生的成功率,还是繁殖的成功率都会降低很多。
在被感染的阶段,蚂蚁的行为还有个术语,叫做僵尸蚂蚁,其实真菌的孢子附着之后,会利用酵素突破蚂蚁的外骨骼,从而在蚂蚁体内开始进行扩散,在这个阶段,它们会释放出一种化合物,可以直接影响到蚂蚁的血腔,夺取控制权。在蚂蚁咬住树叶之后,这些真菌就开始破坏蚂蚁的肌肉组织,让蚂蚁无从控制自己的肌肉,也就是说,会被完全以特定的姿势固定在树叶上,最后便是将蚂蚁杀死。如果再仔细一点进行研究,这些真菌可以进入蚂蚁的软组织,甚至在结构上加强蚂蚁的外骨骼,这点在 游戏 中也有所体现,那些虫草菌的确可以让感染者体力和战斗力大增。
作为最后的阶段,这些真菌还需要保护宿主的尸体,避免受到微生物和食腐者的侵袭,而在《最后生还者》中,感染者的攻击欲望也会明显增强,甚至会更加积极寻找新的宿主。
顽皮狗将这种偏侧蛇虫草菌和蚂蚁的故事嫁接在了人体之上,让它们通过空气与接触感染人类,并且让世界上的医疗机构都对这种虫草菌束手无策,尤其是在感染原理上。或许我们人类也应该重视重视,别万一噩梦成真……哈哈,玩笑玩笑。
所以在《最后生还者》中,人类的形势相当危急,医疗组织也拿不出什么办法来救治被感染的人类……要知道,一旦被感染,这些被感染体就开始继续疯狂传播下去,在 游戏 中,全世界超过60%的人类都已经被感染了。
在感染大爆发之后,美国政府成立了一个救援组织,不过这个组织啥也干不了,因为没招啊!最后,他们想个了主意,虽然有点损但是挺无奈的。他们联合了美国军方建立隔离区,对感染区域进行无差别的杀戮。在 社会 秩序崩塌后,这些杀戮者反而成为了新的领袖,他们将幸存者集中起来,统一分配资源。不过这帮人倒也不是真的一事无成,至少他们发明了一种仪器,可以检测出这个人是不是被感染了。反正就是发现了感染者隐患,就地处死,以此来保证隔离区内的绝对安全。
隔离区里面的幸存者要进行劳动,以此来生产资源,军队管理者也会去隔离区外围搜寻其他资源,虽然这样的日子挺困难,但至少也算是在政府的保护中,即便严格,但只要不被感染,奴隶归奴隶,生命还算有保证。特殊时期嘛,有些特殊的政策也不是不能理解。当然,这是以旁观者的眼光来看,作为 游戏 世界里的人们,自然就会出现很多不爽的叛逃者,规模大的还会成立组织,比如我们熟悉的火萤。其实《最后生还者》里还有更为偏激的幸存者,像是食人族,在和叛逃者差不多的生存状况下,他们不单单抢夺资源,甚至还会在食物短缺的时候把人类作为午餐。
特别说两句火萤,他们算是和政府对抗的最大的组织了,他们反对镇压,希望恢复美国的传统法律,并且他们是有武装的,并非那些幸存者或是叛逃者可比拟的。尽管他们不满政府,但却有一点好,他们在努力研究解药。在与政府的抗争上面,火萤是逐步走向败局的,所以他们也只好将研究疫苗作为最后的希望,毕竟谁有解药,谁就是这个世界的主宰。不过由于资源分配和内部问题,很多人离开了火萤,乔尔的弟弟汤米便属于此列,他建立了一个小小的据点以图生存,这也成了乔尔和艾莉最后的港湾,不过在此,我们就不多做赘述了。
感染者,反叛者,政府,火萤所有的势力交织在末世之下,每一方甚至是每一个人都有自己的立场,所以在 游戏 中,我们也很难说请谁是绝对的正确,谁又是觉得的丑恶,可现实的问题,又不得不逼迫你马上做决定,以逃离死亡或是求一个暂时的安稳。当然,代价残酷了点,不是罚罚款,也不是做几个俯卧撑,而是失去一切,包括生命。
这就是《最后生还者》里残酷的末世环境,虽然无奈,但却真实冷酷……
既然聊到了《最后生还者》的剧情部分,那么总归是要聊聊乔尔与艾莉的。
乔尔在20年前是一名单身的父亲,12岁的女儿莎拉陪伴着他。在一次逃亡中,他与弟弟汤米带着莎拉意外与军队相遇,最终莎拉被杀害,有时候人类似乎更可怕一些呢。
20年后,乔尔在隔离区成为了走私者,与火萤的一次交易意外结识了14岁的艾莉。
艾莉则是小时候父母双亡,在军事化管理的孤儿院中生活,在与同伴逃出孤儿院后遭遇感染,不过却没有变异,火萤组织的马琳与艾莉的父母关系不错,所以照顾着艾莉,但随后发现艾莉也许是研究疫苗的关键。
乔尔带着艾莉去议会大楼与火萤碰头,却没曾想这里的火萤已经人去楼空了,并且遭遇到了军队的袭击,乔尔的搭档泰丝也因此牺牲,本来还以为他们能发展出点什么,实在可惜。
在几经波折后,乔尔找到了弟弟汤米,得到了消息是火萤的实验室位于废弃的东科罗拉多大学,不过当乔尔和艾莉到达时,这里同样已经没有了火萤的踪影,其最后的力量已经撤离到了盐湖城的圣玛丽医院。
不过由于遭到猎人的偷袭,乔尔受伤了,在一座废弃的度假村里,艾莉照顾着乔尔。在打猎的途中,艾莉遇到了大卫和詹姆斯,本以为换到了救乔尔的药品,艾莉却没想到会被两人跟踪,最后还让二人给抓到了他们的据点。好在艾莉及时逃脱,并且杀死了詹姆斯,乔尔也恢复了些许体力,并且来寻找艾莉,大卫自然也难逃一死,乔尔和艾莉感情也因这件事增进了不少,最终一起逃离。
二人的旅途到了终点,在圣玛丽医院,火萤皇后马琳告诉乔尔,想要研究出疫苗,艾莉必须接受脑部开颅手术,基本上来说死定了……乔尔听后完全不能接受,杀死了所有的守卫,救走了手术台上的艾莉,逃跑途中,马琳出现阻拦,乔尔为了避免后患也将其杀死。
最终,乔尔隐瞒了某些事情,带着艾莉回到了汤米的据点……
在开发完成《神秘海域2·纵横四海》之后的两年里,顽皮狗一直在秘密的开发《最后生还者》,在公司内部,开发的团队也被分为了两组,除了本作,另外一组人马开发的作品是大家都熟悉的《神秘海域3·德雷克的诡计》,这款作品也在2011年发售。
《最后生还者》的创意总监尼尔·德鲁克曼表示,他从《神秘海域2·纵横四海》里德雷克与西藏向导协作的情节,得到了不少启发,也正是以此为契机,决定为乔尔和艾莉建立一个更为复杂的二人 情感 关系。另外,由美国导演科恩兄弟执导的电影《老无所依》,其在影片中不用音乐煽情的做法,也得到了尼尔·德鲁克曼的认同。关于感染问题,德鲁克曼还参考了著名的1918年流感大流行事件,据说这次事件造成了全世界5亿人感染,并且造成了5千万到1亿人的死亡,全球平均致死率高达2.5%-5%(一般流感致死率为0.1%),算是人类 历史 上极为致命的自然事件之一了。
在进行了反复推敲之后,《最后生还者》的故事终于完成,德鲁克曼也希望以此来提高电子 游戏 的剧情设计标准,因为他认为之前的很多电子 游戏 ,讲故事讲的并不够好。
显然《最后生还者》成功了, 游戏 中或许没有宏大的战斗场面,也没有极为爽快的战斗元素,可这款 游戏 的完成度与剧本深度却能征服所有人,或许这就是《最后生还者》成功的法宝:所有的 游戏 机制与系统,都是在为人物和剧情服务,哪怕是战斗部分。
最后,笔者想要聊聊关于乔尔最后的选择,我们一般见到的英雄人物,在大多数的时候,都会义无反顾的选择救下全人类,可乔尔不同,乔尔只选择救回艾莉。
也许,在这个末世下的人们眼里,乔尔是罪人,甚至在很多玩家眼中,乔尔甚至有些自私,但这却是一个最真实的乔尔,他的人生就只有艾莉,他必须要保护艾莉,仅此而已。
只要在艾莉的眼里,乔尔是英雄,那就足够了!不要什么大义凌然,也不要拯救万千于水火……
《最后生还者》所蕴含的 情感 的确有些太过沉重了,但这也是她最有魅力的地方! 如果你此前并未接触过这部发人深省的作品,笔者强烈建议你去体验一下,因为笔者短短的几句描述,完全无法形容出她的出色。
作为一款注重剧情的第三人称动作冒险 游戏 ,《最后生还者》同样也提供了多人模式,这也让 游戏 的生命力比纯单机作品要强出不少,不过在今年的9月3日,PS3的《最后生还者》多人 游戏 功能将会停止,这也算是一个圆满的句号了吧。当然,现在大家如果想玩,还是推荐PS4的版本。
最后嘛,大家可以聊聊最喜欢《最后生还者》中的哪个人物和哪段剧情,在评论区笔者会积极回复的,非常感谢大家的阅读,我们下次见。
方糖文库·怀利sama
⑶ 《最后生还者》:这个末日不太冷,一位父亲的自我救赎之路
《最后生还者》或许我们称呼它为《美国末日》更为贴切一些。接触到这款 游戏 之时,正值笔者在外留学,看到实体店有黑色星期五打折的同捆版,售价三百美元(一台PS4带上这部 游戏 )。当时也早有入主机的打算,一时兴起就买了下来。《The last of us》也就变成了我在PS4上玩过的第一部 游戏 作品。
在《最后生还者》中世界观与传统的丧尸题材作品非常相似,一种可以在人体生长的传染性真菌从乔尔生活的城市逐步蔓延到全世界,被真菌寄生的人类突变为失去理智且凶戾的怪物。而此时政权被军队夺得,建立起军事化管理的防疫区。军队用谎言和暴政统治着幸存者,而不愿受到压迫的人们自发组成“火萤(Firefly)”反抗军队的统治。还有更多为了生存的亡命徒盘踞各地,成为了杀人越货的“猎人”。
游戏 正式开始的时间是序章剧情的二十年后,乔尔在末世后的废土上挣扎求生多年,成为了一个游离于多方势力间贩卖军火的走私者。在废土之上,人早已没有了善恶之分,价值观也早已没有了对错之别。有的只是在这片废土上挣扎求生的欲望,这是末世上的唯一真理,也是这个世界唯一的法则。弱肉强食,适者生存,变成了人类的第一要务。
在这样一个伦理、道德、良心都显得极为多余的 末世 之下,幸而乔尔一如既往的自私才得以在这个扭曲的世界中生存。
乔尔是个自私的人,这个贬义词在这部因乔尔性格饱受争议的作品里更具有褒义性。序幕里,乔尔毫不犹豫的击杀熟悉的雇工,以及无视路边寻求救助的路人都很能明确的表现出其自私。与之相反,涉世未深的莎拉总是对乔尔的行为感到不能理解。
毫不避讳的说,《最后生还者》在过场动画和场景的构建上都带着非常浓厚的电影气质。甚至在玩这部作品的时候,玩家会有一种非常强烈的感觉,仿佛是在观看一部电影,而非是动手在玩一部 游戏 。
这种强烈的感觉出处,并非无迹可寻在《最后生还者》中笔者认为有着许多地方明显是向一些影视作品致敬。比如,本作在精神上向《老无所依》致敬的一个手法:通过描写角色对事物的反应来刻画人物。制作组在开场让玩家扮演莎拉,不仅是让玩家更深刻地感受到父女间羁绊,还有着通过纯洁善良的莎拉视角,以此来映衬和突出乔尔性格非常自私的一面。乔尔开枪杀死了变异的雇工,莎拉说“你对他开枪,我今天早上才看到他……”。
而路人求助,乔尔要求汤米不要停车时,莎拉疑惑为什么不能帮帮他们。正是有了这些 游戏 开场中细节的描写,制作组利用女儿对父亲作为的反应,才更好的为后续乔尔与艾莉之间 情感 的碰撞做好了铺垫。当乔尔和艾莉踏上穿越美国之旅时,也会碰到各种各样的末日幸存者,见识到各色人等在末日之下生存的剪影。比如独居且性格乖张的比尔、和乔尔二人一样相互扶持的黑人兄弟、建立梦想城邦的兄弟汤米、炼铜猎人头子大卫和火萤头目马琳。为了不涉及剧透,笔者建议玩家有机会的话自己踏上这次旅途——因为剧情里出场的角色们都刻画的非常丰满而有血肉,哪怕只是一个过客,你都能从剧情与对话中窥见其生活的一貌。
大叔与萝莉的组合无论主打亲情还是爱情都诞生过许多经典作品。但是加上枪械和杀戮,我们第一时间联想到的,依旧是《这个杀手不太冷》。显然《最后生还者》中乔尔和14岁萝莉——艾莉的这个老幼搭配也成就了极为精彩的故事,本作的主线剧情讲述的正是乔尔被迫接下运送艾莉的任务为起点。
为了追回一批走私军火,乔尔被迫答应火萤的首领替她送一件“货物”,这件货物就是艾莉。艾莉是唯一被感染后,没有发生突变的感染者,她极有可能会成为这场生化危机疫苗研制的关键样本。火萤的当地势力遭受惨重的打击,只能寄希望于乔尔,把艾莉送到火萤的研究所。
而此后大叔乔尔就和艾莉漫漫跋涉近乎横穿整个美国。 游戏 时间线以季节作为线索,玩家能够清晰的从 游戏 场景中感受到季节的变化,而比这更深刻的是季节更替中二人从互相排斥到相互依赖的 情感 升华。
与其他丧尸题材 游戏 不同的是,《最后生还者》着重刻画的并非是形象和能力各异的感染者,其着眼点更接近“生化危机”——即注重描绘人类的生存模式。例如《寂静岭》,一提到这 游戏 大家想到的可能都是那个著名的“三角头”,“护士”等等,这是《寂静岭》优秀的怪物设计所致。
而在《最后生还者》中,从开场和走私客抢货,再到逃离军队控制的隔离区,直至遇上“猎人”以及最后到火萤基地的战斗,将一幅末日之后的人类“民俗”画卷徐徐展开在玩家的眼前。
甚至可以说,这是人类在极端环境下的真实刻画——一切为了生存。
但是在感染者的刻画上,本作却是稍显单调。作为一个人类弱而感染者强,鼓励潜行的作品,感染者给玩家“添的堵”还是有点单一,特殊感染者的种类确实是有点少。真正呼应玩法,能让人留下深刻印象的应该也就是循声者。毕竟在潜行大于正面刚的玩法比重下,一种听力好还杀不死的怪物总是能让人感觉头疼,“脑子开花”的形象也让人san值狂掉。但除此之外,并没有什么特殊感染体能给玩家的潜入造成大麻烦,或者让玩家必须谨慎计划。
所幸,《最后生还者》玩法也足够优秀。当然饱受诟病的文献收集除外(没有考究这种玩法是谁开的头,但就是不明白顽皮狗为啥总来这一套),潜行和聆听都是独特且富有趣味性的玩法。潜行玩法的存在,还给予了玩家避开战斗的可能性,近来顽皮狗对续作的说明甚至表示可以通过潜行等方式避战,玩家可以做到零击杀的通关。能在一个 游戏 里杀人并不奇怪,在潜行类 游戏 里不杀人也算不上新鲜事,但在一个丧尸 游戏 里连丧尸都可以不杀,应该是只有《最后生还者》才有的独特挑战和 游戏 风格。
在一老一少跨越春夏秋冬之后, 游戏 大后期的旅途反而扫去了传统末日题材天空中那挥之不去的阴霾,而是让画面变得非常鲜亮而富有生机。这让笔者想起了曾经看过的一本书:《没有我们的世界》,书中讲的是人类突然消失之后,地球上人类文明的痕迹会如何变迁。乔尔和艾莉遇上了长颈鹿群,这是整个 游戏 最治愈的段落。当艾莉抚摸着长颈鹿时,残垣上的覆盖的绿叶折射阳光,这个末日之后的世界在此刻,宛如乐园。
正如前文说过的,与其说《最后生还者》是一款 游戏 ,笔者更倾向于把它定义成一部“电影”。自从序章过后,乔尔一直处于失去亲人的悲痛当中,为了保护自己再一次免受这样的伤痛,他把自己彻底的封闭了起来,变的自私又冷血。
他害怕失去,害怕再次品尝到那令人窒息的伤痛,所以他一直都在尽量的避免与人接触,和他人建立亲密的联系。直到艾莉和他相遇,乔尔那宛如龟壳般的“自我保护机制”才随着时间,慢慢一点一滴的逐渐消融。他开始真正的再次信任他人,并尝试和这个同女儿莎拉大小的女孩建立起极为深刻的 情感 羁绊。
在 游戏 最后,乔尔需要做出一个令人难以释怀的抉择,拯救人类还是拯救艾莉。这是一场对于人性的拷问,同时也是整部 游戏 最后达到顶点的升华。最后,我相信乔尔做的选择是正确的,即便站在天平另一端的是整个人类族群的安危,但它已经失去莎拉一次,他不能再次失去艾莉。
乔尔,做出了自己的选择……
乔尔:“他们发现了很多像你这样的免疫者,已经停止研发解药了……我要带我们回家。 ”
艾莉:“跟我发誓,你说的关于萤火虫的一切都是真的”
乔尔:“我发誓”
文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌 游戏 说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。
⑷ 美国末日有几个结局
《美国末日》有1个结局。
结局,Joel和Ellie开车离开了医院,Joel救了Ellie,并杀死了那些“萤火虫”。在后视镜中,Joel看到一辆车在靠近。他轻踩油门,想拉开一点距离。但那车还是不断的在靠前,并最终开到了他的侧边。
Joel透过车窗,看到了他现在最不想看到的人,来自于Joel过去那阴暗的竞速岁月的一个老家伙范·迪塞尔。范给了Joel一个眼色,那只有一个意思。这场竞速已经开始了,宝贝。
(4)最后生还者完整版电影扩展阅读:
《美国末日》又名《最后生还者》,是由著名工作室顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品。
讲述了人类因现代传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。但是和以往的同类题材游戏有着很大的不同,两名主角个性鲜明,在探索困境下人类的心里波动,突出放大主角们的心里活动。
乔尔/Joel:瘟疫夺去了挚爱的家人,摒弃人性,为了存活不惜污染双手,冷酷无情地活下去的男人,唯一可以相信的只有结伴上路的那位少女艾莉。
带着艾莉的乔尔行动,会令艾莉的行动实时产生变化。她在其后所到的地方协助乔尔,有时甚至会在战斗中大显身手。二人在旅程中渐渐互相了解,建立起了生死信赖的关系。
艾莉/Ellie:这个小女孩则是游戏的另外一名主角,在灾难的时代中出生。不知家庭温暖下长大的14岁少女,行动力高。内心坚强,对于末日前的世界十分好奇,特征是一头红色的头发,游戏有半章左右时间为可控。
⑸ 最后生还者第二部和第一部关系
有,第二部剧情承接第一部。
《最后生还者》(The Last of Us)是由著名工作室顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品,讲述了人类因现代传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。
但是和以往的同类题材游戏有着很大的不同,两名主角个性鲜明,在探索困境下人类的心理波动,突出放大主角们的心理活动。
游戏在还未正式发售时,就已经提前征服了各大游戏媒体,截止到2013年6月它已经获得了共计30个媒体的满分。这些给出满分评价的网站媒体中包括IGN、Eurogamer、CVG、Edge等一干著名媒体, 并在2013年大部分游戏媒体中享有极高的评价。
⑹ 《最后生还者:第二部》:还是不能剧透,但可以多说点儿了
在提前评测《死亡搁浅》时,我曾经感慨:不带剧透评价这个 游戏 ,犹如踢足球而不能用脚、打篮球而不能用手一样。
如今看来,这句话拿来形容《最后生还者:第二部》也很贴切,甚至还要更贴切一些——毕竟上一部《最后生还者》珠玉在前,故事走向、场景演出、 情感 共鸣都为人津津乐道。这就意味着,第二部发售时,很大一部分玩家最关心的,就是它到底讲了一个怎样的故事。
但也正是因为这样,顽皮狗和索尼对剧透(哪怕是流言)可以说是严防死守。6月1日的预先评测中,不少读者朋友抱怨”啥也没说“——其实不是啥也没说,而是啥也不能说。
不过我也理解顽皮狗和索尼的想法,尤其是在通关之后。在我看来,《最后生还者:第二部》是一个非常值得亲自体验的 游戏 。假如你玩过前作,那么本作更是不能不玩——它可能不是你想象中的满分 游戏 ,不同人的通关感受肯定也不尽相同,但是,可以这么说,有了第二部,“最后生还者”才更完整。
鉴于索尼仍然严格限制剧透(甚至连截图都只能使用官方的),我会尽量从自己的体验出发,向读者朋友们展示《最后生还者:第二部》的方方面面。
《最后生还者:第二部》是一部集大成之作。
这种“集大成”不是大杂烩,如果可以,我更想把它称为一种标杆:假如在本世代主机生存周期之末,想要制作一个以故事为主导、电影化叙事的3A大作,那么上限基本就是《最后生还者:第二部》。
当然,这个评价似乎也能用在PS3时代的《最后生还者》第一部上,故而也可以说顽皮狗“保持了一贯的水准”。
为了达成这样的效果,顽皮狗认真地做了取舍。《最后生还者:第二部》中,你能直观地感受到与前作一脉相承的设计,也不时能发现许多进一步延伸玩家体验的内容。
与前作相同,《最后生还者:第二部》也是玩法为故事服务。起初,玩家或许不会注意到太多玩法改变,但随着 游戏 逐渐展开,以新故事为基础的新玩法也会潜移默化地影响玩家。
除了复仇对象之外, 游戏 中登场的主要反派组织是绰号“狼”的华盛顿解放阵线(Washington Liberation Front,简称WLF)和俗称“疤脸”的赛拉菲特。前者是武装完备、信奉丛林法则的军队组织,后者则是排斥一切工业制品、认为感染爆发是“天罚”的宗教。为了达成目标,玩家需要挑战这两个势力,有时还会同时受到两方攻击。
艾莉与“疤脸”成员战斗
比起感染者,玩家更多面对的是人类敌人。因此 游戏 在玩法上也有许多更偏向人类敌人的调整。如占领高处以取得优势,通过跳跃、穿过窄缝等方式甩开敌人,给武器加装消音器、高倍瞄准镜以提升暗杀效率,等等。
玩家可以借此尝试更多策略。特别是休闲、简单难度,虽然还是不能一路莽穿,但由于补给充足,你可以边打边跑,随手抄起板砖、酒瓶砸人,捡起敌人身上掉落的子弹、弓箭反击。
当然,前作中的一些套路仍然通用,比如丢砖头拉怪、扔燃烧瓶或手雷。我打得比较怂,大部分时候还是优先潜行,却也在 游戏 中体验到了秦王绕柱、开火车、放感染者对付人类敌人、埋雷引敌人上钩的快乐……
一些情况下,玩家可以引导感染者攻击人类敌人
动作方面,《最后生还者:第二部》最明显的新增操作是闪避,在敌人攻击的瞬间按下L1即可。这一方面为玩家提供了新战斗思路:尽管闪避不能真的把本作玩成一个硬核动作 游戏 ,但假如你真的要与敌人——不论是人类、感染者还是强力感染者——刚正面,善用闪避胜算无疑更大。
另一方面, 游戏 在流程中也设计了不得不与敌人“一对一”的场景。遇到这种情况,闪避就更加重要了。
敌人(怪物)方面,新增了“跛行者”、狗等内容。跛行者是一种强力感染者,体型庞大,会投掷腐蚀性酸弹,还擅长冲刺,最重要的,无法暗杀。跛行者攻高血厚,即使是休闲和简单难度下玩家也挨不了两下。系统说明中写明不推荐近战(估计也没几个人想和这玩意近战),一旦遇上,最好用远程武器和炸弹对付。
跛行者掷出的烟雾弹有腐蚀作用,接触到会持续掉血,推荐远程解决
狗给潜行进一步增加了难度:它们会找出玩家的气味并跟踪报讯,玩家必须通过不停移动来甩脱。如果是面对带着狗的人类敌人,即使暗杀人类成功,狗也会引来其他敌人。此外,狗的动作也很灵活,二话不说扑上就咬,开枪有时来不及,短柄近战武器还可能打不到,真是敌人的好帮手……
技能方面,《最后生还者:第二部》除了初始一项技能之外,其他都需要在场景中寻找技能书,阅读后才能解锁新技能升级线路。不过这个设计并不打算故意为难玩家,技能书都放得相当贴心,只要不是一根筋向前冲,流程中很容易就能集齐。
在工作台上用零件升级武器也更自由,可改造的项目大幅增加。唯一需要注意的是,不论哪个难度,一个周目的零件数量都不足以改造所有武器,玩家需要把零件用在刀刃上,根据自己擅长的战斗方式升级。
艾莉随身携带着一本笔记,她会将自己的生活、感情、感兴趣的事物和值得注意的东西记录上去:她喜欢的人,与朋友之间的关系,以前的经历为她带来的痛苦与矛盾,后来还增加了敌人信息等等。通过笔记,玩家可以了解艾莉、乔尔从盐湖城到杰克森生活之后的一些细节;同时也能感受到,艾莉不愧是漫画迷,不仅会写诗,画也画得很不错。
还学会了弹吉他
与前作的漫画《原始星芒》相比,本作中艾莉还可以收集角色卡牌。这些收藏卡的画风和设定都是典型的超级英雄套路,每一张介绍一位英雄或一位反派。因为没有全部收集,我还没有整理出这些收藏卡到底讲了个怎样的故事。不过漫画迷艾莉对超级英雄卡牌感兴趣,也合情合理。
另一类比较特别的“收集品”是保险箱。保险箱中的补给物资对玩家的帮助很大,出于“玩法为剧情服务”的需要,保险箱密码往往在同一场景里就能找到,不会出现跑了两三个场景再走回头路开保险箱的情况。不过这也带来了一个小问题:假如你没开保险箱就推进流程前往下一个场景,那这个周目就没机会再打开它了。
对于许多线性流程叙事的 游戏 来说,这一点不是问题,《最后生还者:第二部》当然也是如此。但 游戏 中许多切换场景的操作一旦触发就无法撤销(比如抬起一扇卷帘门,一旦主角开始与门互动,就不能取消),这就导致有些时候玩家其实没想马上前进,结果一不小心,想不走都不行,算是个小小的遗憾吧。
“最后生还者”并非开放世界 游戏 ,但第二部中可 探索 的部分不少。 游戏 的引导机制相当不错,除了寻找武器、补给、收集品之外,地形、光线变化也会吸引玩家自然而然地注意到一些东西。
可 探索 的部分在远处
此前发布的多个预告片中都展示了艾莉骑马、开快艇、荡绳索的画面,加上匍匐、跳跃、游泳、攀爬等动作,《最后生还者:第二部》中与场景、地形的互动的确更加丰富,一些轻度“解谜”的部分也可以利用这种互动来解决。不过,与常规动作相比,这些新增互动更像是锦上添花。骑马、开船、荡绳索等操作并不多,玩家也不能自由使用。
值得注意的是,艾莉驾驶快艇的部分虽然不多,但出于视角、拟真等原因,或许会让一部分人感到晕眩。玩这一段时,我由于要看路,控制方向,还没什么感觉,但我的室友偶尔看了一两分钟就头晕眼花,必须立刻转头不看。
快艇是第二部新增的交通工具
不同人对晕船的反应并不一样。假如你也容易晕船(或者晕任何摇晃的东西),最好还是在辅助选项“晕动症”里设置一个令自己感觉舒适的数值。
除了晕动症之外,辅助选项还针对色盲、视力障碍等状况作出了设计。 游戏 指引、关键信息都可以将文字转化为声音朗读出来。我试了试,的确行之有效。
色盲模式下的画面
文本转朗读
一周目通关后, 游戏 会在原有基础上解锁“+”难度,每一个等级的“+”难度都比原始难度略高,但又比下一等级的难度低,形成了一定的差距。此外,通关之后还会根据难度、收集品等条件获得积分,用来换取每一章节的概念图和角色设计。
休闲模式下,玩家前进路线有明确指引
事实上,即使索尼允许剧透,我可能也不会过多提及《最后生还者:第二部》的剧情细节。我认为,这是一个通关之后值得仔细回味的故事,假如你迫不及待地评论它,也许会陷入许多矛盾之中。
玩过前作的玩家应该都对结局设置的伏笔印象深刻。而第二部的故事正是围绕着这些伏笔展开。
长大成人的艾莉有了不少新伙伴
相比前作,第二部的主题变成了“复仇”与“冲突”。这既包括个人层面的敌对(比如艾莉的复仇行动),还有团体与团体、思想与思想的碰撞。
游戏 中最主要的舞台——西雅图市——被两个从行动方式到思想纲领都截然不同的帮派WLF和塞拉菲特控制,双方互相争夺却又都极度排外,个体所体现出的善良很容易被彼此敌对的立场掩盖。
正因如此,在复仇与冲突之下,玩家仍能明确感受到“最后生还者”系列一以贯之的主题——后末世时代的人性。如果说第一部尽管也展示了人性的多个层面,但主旨仍落在乔尔与艾莉之间的亲情、相濡以沫之情的话,第二部体现得更多的是矛盾、残酷,以及枷锁。
这也是为什么我不想过多提及第二部剧情。它可能不是让所有人都感觉圆满的故事,却也因此体现出了更多的真实——一些看似美好感人的 情感 也有可能建立在残酷之上,反之亦然;善与恶一直存在,只是成了末世之中人们的选择,而每一个人都要为自己的选择付出代价。这里不仅包括乔尔、艾莉,还有WLF和塞拉菲特,以及活在末世之后的每一个人。
为了复仇,艾莉也经历了许多命悬一线的时刻
游戏 也在着力营造这样的氛围。许多场景中的环境是大面积的冷色,大部分时间是阴天、下雨,玩家还会遭遇暴雨、浓雾、狂风、巨浪等场景。
尽管两作时间跨度不大,环境并无太大变化,仍是植物茂密,鸟儿啁啾,小动物随处可见,但相比第一部中乔尔与艾莉遇见长颈鹿群时的喜悦,第二部给人的感觉并非盎然,而是森然。
整体而言,大量冷色给玩家造成了阴郁、压抑、无助的印象,以至于在色调明亮温暖的场景中的确会有种“松了一口气”的感觉。而这也十分贴合 游戏 主题。
远处的摩天轮是目标,每到这时候,我内心的反应都是:“望山跑死马……”
在我心目中,《最后生还者:第二部》是绝对优秀的作品。不过就算是神作,也免不了有些槽点。对我而言,《最后生还者:第二部》的槽点其实不少。
首先是前文中提到的, 游戏 整体而言是一个线性流程的故事,尽管其中有插叙,有回忆,有场景和角色切换,但仍是个推动玩家不断前行的故事。正因如此,许多场景过了就得读档或者二周目再见,哪怕你只是不小心开了个门。
比如某一关里,我找到一张写着密码的纸条,刚想顺藤摸瓜去找保险柜,一时手滑打开了通往下个场景的门,然后就回不去了……这让搜刮强迫症的我心痛不已,纠结许久,还是读了档。
从叙事演出角度,这可能不算个问题。但假如你也喜欢收集,或是有点儿“不把所有房间逛完就绝不进入下一关”的心理,那就需要格外小心。
其次, 游戏 的室内黑暗场景实在是多了些。尽管故事背景决定了主角需要在废墟中穿行,前作中建筑内部、室内 探索 也不少,但即使能理解 游戏 为什么要这样设计,类似场景还是太多了。
穿过一个又一个黑暗房间之后,远处的光亮令人松一口气
或许是主机性能有所提升, 游戏 中的光照效果也更加趋近真实,这就决定了你必须在一片漆黑中寻找线索、补给、道路和一切你需要的东西,视线范围内只有背包上核能手电照出的一点亮光。虽然很身临其境没错,但好几次都让我觉得穿越去了“生化危机”剧组……
仔细想想,反正都黑咕隆咚的,僵尸和感染者看起来差不多。当你翻箱倒柜时一个嵌在墙里的感染者突然从侧面猛扑过来,那感觉也是很带劲。
第三, 游戏 汉化有些白璧微瑕之处。通关之后,我认为本作汉化水平不错,平实、不出戏,除了缩写之外基本都译成了中文,没搞些把人名、地名、专有名词都保留原状的怪异操作。
唯一的遗憾是一些非英语词句没有翻译。如 游戏 中有个拉丁裔角色,话语间偶尔会蹦出几个西语词,大多是些“好”“谢谢”“我们走”或是“猪猡”“沙滩之子”(粗口)之类的话,不涉及关键信息。我不知道是不是因为译者不懂西语,但以这些词的难度,查查词典应该不费事,至少不该放着不管。
这样说或许有些吹毛求疵,不过,我还是希望 游戏 能在后续版本更新中略做修正——一个优秀的 游戏 ,自然也要有个优秀的中文翻译才对。
由于不能剧透,《最后生还者:第二部》中的一些重要内容,比如角色成长,比如叙事演出,目前还无法详细讨论。但换个角度说,这些也都是更多需要玩家自己体验的部分。
如今距离 游戏 正式发售还有一周左右的时间。在经历了剧透风波和漫长等待之后,我很希望《最后生还者:第二部》能画上一个成功的句号。
⑺ 怎样看待《最后生还者(The Last of Us)》的剧情
我不太明白的是你是想问什么,是想问《最后生还者(The Last of Us)》这款游戏的游戏剧情还是根据《最后生还者(The Last of Us)》这款游戏所拍摄的电影的剧情,那我就分开来说说吧。
总结:虽然我是个胆小的人,但是很期待《最后生还者(The Last of Us)》的上映,到时候再来和大家分享观后感哦。