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nuke做出來的第一部電影

發布時間:2023-02-03 10:46:05

Ⅰ 問一下AE製作過什麼電影!

呵呵,一部電影會用到很多軟體,AE不是主導軟體,因為AE做4k的東西很卡的,nuke shake flame combustion smoke等等合成軟體,相對AE來說用的比較多,還有一些3D軟體,比如瑪雅等等,很多,總之一部電影,裡面會用到很多的軟體,ae做電視包裝還是比較流行的

Ⅱ nuke是哪個國家的

NUKE 是由The Foundry公司研發的一數碼節點式合成軟體。已經過10年的歷練,曾獲得學院獎(Academy Award)。為藝術家們提供了創造具有高質素的相片效果的圖像的方法。NUKE無需專門的硬體平台,但卻能為藝術家提供組合和操作掃描的照片,視頻板以及計算機生成的圖像的靈活、有效、節約和全功能的工具。在數碼領域,NUKE已被用於近百部影片和數以百計的商業和音樂電視,NUKE具有先進的將最終視覺效果與電影電視的其餘部分無縫結合的能力,無論所需應用的視覺效果是什麼風格或者有多復雜。
The Foundry公司是全球領先的視覺軟體提供者,來自英國,已有20年的歷史。是計算機圖形的全球性開發商,為設計、可視化及娛樂行業。提供視覺效果和3D設計軟體。旗下產品有
NUKE、FLIX、MARI、MODO、KATANA等旗艦軟體。

Ⅲ 影視後期關於NUKE畢業作品!

nuke 3D合成是很強,在真實場景合成LED是一件比較容易的事,跟蹤,還原相機和場景,合成。如果只是廣告類的立體屏幕效果,就更簡單了。燥波的話建議用AE,不過nuke有一個節點,Dither,它可以做出這種效果

Ⅳ 《肖申克的救贖》的主演是誰

蒂姆·羅賓斯 (又名: Tim Robbins)

職業 : 演員
出生地 : 美國
生日 : 1958年10月16日

1958年10月16日生於美國加州西科維納市,中學就讀於 Stuyvesant High School,後升到 University of New York at Plattsburgh,就讀兩年後再轉升到 U.C.L.A.,於 1980年畢業及取得戲劇學位。曾是專業棒球運動員,對演戲情有獨鍾。

演技指數:★★★★★
導演指數:★★★★

蒂姆是在紐約市的格林威治村長大的,12歲時就在New City戲院首次演出。他在加州大學洛杉磯分校拿到表演學士學位之後,創立了演員團隊(Actor』s Gong),這是洛杉磯的一個前衛劇團。

蒂姆扮演各種電影角色,為劇團籌措經費。他因在1988年同Kevin Costner聯合主演的Bull Durham一片中演出Nuke Laloosh的角色,而打入好萊塢的男主角圈子。這部電影還標志他開始同女演員Susan Sarandon 的私人和專業上的長期夥伴關系,他同她在1995年的《Dead Man Walking》這部電影中聯手演出。

這部電影使蒂姆被提名為最佳導演的奧斯卡金像獎。他在1992年坎城電影節中因為在《The Player》這部電影中所演的角色而獲得最佳男主角獎。最近他在《Austin Powers:The Spy Who Shagged Me》(1999年)、《Anti Trust》(2001年)和《The Truth About Chralie》(2002年)的影片中扮演各種角色。

由於蒂姆利用他名人的地位,幫助提高人們對人道主義事業的認識,他很自然地參加了具有開拓性的電視系列片「這是怎麼回事?」,這部電視系列片揭示兒童在世界各地危機中的困境。蒂姆能夠把一個來自他自己家鄉紐約市的小孩的生活展現出來。

蒂姆·羅賓斯真正走入大家視野,是1992年的那部《大玩家》,這部直指好萊塢幕後醜陋現象的作品,在當年的戛納電影節上大獲好評,蒂姆·羅賓斯也因為出色的表演而獲得戛納影帝,轉年又獲得了美國金球獎影帝。在表演大豐收的年成,蒂姆·羅賓斯也拿出了他的導演處女作,一部1992年出品的《鮑伯·羅伯斯》是蒂姆自編自導自演甚至是自己作曲的作品,該影片極盡揭露之能事,將美國選舉制度中的腐敗伎倆展示無遺。《鮑伯·羅伯斯》開始讓全美導演協會對蒂姆·羅賓斯大感興趣,並為他頒了一個特別獎。而1995年眾所周知的《刺激1995》(又名《肖申克的救贖》)上映,才讓蒂姆·羅賓斯在全球大紅大紫,影片中那個沉冤數十載的經濟師,不動聲色地在監獄中實施著自己的越獄計劃,最後終於成功,遠走高飛。影片劇本嚴謹精彩,羅賓斯的表演真實可信,該片票房大獲成功,也讓蒂姆·羅賓斯變成了商業電影的當紅影星。1996年,他又推出了自己導演的著名影片《死囚漫步》。這部影片主題嚴肅,敘事手法平實簡潔,將一個死囚和修女之間的感人故事刻畫得十分成功。他自己和主演西恩·潘也因此獲得奧斯卡最佳導演和影帝的提名,而女主演蘇珊·薩蘭登更是登上了當年的奧斯卡影後的寶座。

蒂姆-羅賓斯以在《神秘之河》中的表演獲得了第76屆奧斯卡的最佳男配角獎。
主要作品:

《大玩家》《 火星任務》《代理總裁》《沒有什麼可失去》《阿靈頓之路》《肖申克的救贖》

Ⅳ 製作影視特效用到哪些軟體

1. Houdini


Side Effects Software的旗艦級產品,是創建高級視覺效果的有效工具。我們看到的每一部美國大片的特效都有houdini製作,比如<阿凡達><2012><變形金剛><鋼鐵俠><復仇者聯盟><指環王><後天>等,只要是好萊塢大片,裡面的特效部分都有houdini參與製作,它是應用最廣泛的電影特效軟體之一,也是很難學的軟體。


2. nuke


視覺效果軟體 NUKE 是由The Foundry公司研發的一數碼節點式合成軟體。已經過10年的歷練,曾獲得學院獎(Academy Award)。已被用於近百部影片和數以百計的商業和音樂電視,Nuke合成軟體參與製作的著名電影有:《後天》、《機械公敵》、《極限特工》、《泰坦尼克號》、《阿波羅13》、《真實的謊言》、《X戰警》、《金剛》等。


3. maya


現在最為流行的三維動畫軟體,在國外絕大多數的視覺設計領域都在使用maya,即使在國內該軟體也是越來越普及。而且很多公司也都開始利用maya作為其主要的創作工具。maya的應用領域極其廣泛,比如說《星球大戰》系列,《蜘蛛俠》系列,《最終幻想》,《馬達加斯加》等都是出自maya之手。


關於製作影視特效用到哪些軟體,環球青藤小編暫時和您分享到這里了。如果您對影視後期有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於攝像技巧、後期剪輯的方法及素材等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

Ⅵ 《愛麗絲夢遊仙境》中用了怎樣的電影技術或者合成技術令愛麗絲變大變小的

問這問題你算是問對人了,最近我在研究這部片的特效呢。以下內容希望能幫到你。
蒂姆•波頓的新版《愛麗絲夢遊仙境》中既有真人又有數字角色,還有介乎兩者之間的角色。其中一個這樣的角色就是紅桃皇後(由Helena Bonham Carter飾演),她在銀幕上有一顆令人難忘的巨大的頭。影片特效是由Sony Pictures Imageworks公司製作的。

紅桃皇後的早期計劃
蒂姆•波頓是一個藝術家,他經常畫一些草圖設計角色。角色的頭部和眼睛都很大,這就是他的風格。我們想把他的繪畫風格融入到角色中,紅桃皇後要有非常誇張的視覺效果——巨大的頭部和細小的腰部。

我們關注的第一件事就是怎樣拍攝演員並轉換成數字角色。我們想放大頭部,但是不能在拍攝的時候就過分的放大,為了保證質量,放大要有一定的限制,特別是在這樣一個高端的電影中質量要求很高。我們使用了數字拍攝,主要是因為拍攝現場要使用實時追蹤和播放系統。
我們把角色從綠屏拍攝導入到了創建好的背景環境中,這要求我們必須使用高清攝影機拍攝紅桃皇後。除此之外,愛麗絲這個角色在整個影片中都要放大。大部分時間愛麗絲都是八英尺半的高度,這大概就是60%的放大。而紅桃皇後這個角色,我們想至少把她的頭部放大為正常尺寸的兩倍。

我們准備使用4K攝影機拍攝,在和攝影導演Dariusz Wolski合作了幾個月以後我們決定使用Dalsa Evolution攝影機,這是一款原型機,Dalsa還有另一款攝影機—Origin,這是一款巨大的攝影機,是普通攝影機的兩倍半大。而Evolution攝影機就小得多了,使用它能帶給我們更靈活的選擇。但是它仍然比普通攝影機要大75%。我們也知道Evolution系列只有兩款攝影機,不可能整部影片都是用Evolution拍攝,因此我們還使用了Panavision Genesis拍攝了一部分。我們的Genesis攝影機解析度為1920 x 1080,像素比為1:78:1。Evolution是4K的攝影機,像素比為2:1。

要把兩種解析度的拍攝結合到一起涉及很多方面的技術,其中一個方面就是顏色匹配。Dalsa攝影機和Genesis拍攝顏色的方式很不同,更重要的是,由於紅桃皇後頭部的尺寸很大,我們必須確定合適的解析度讓兩個攝影機協作。最終我們對Dalsa使用了pseudo HD(類HD)。

我們先使用Dalsa拍攝4K的紅桃皇後,然後在把解析度降到2160x1080。我們把他降到了和Panavision Genesis 攝影機相似的程度。除此之外,我們還需要把紅桃皇後的鏡頭整體縮小,包括她的身體、頭部和其他所有的物體。我們還有一個未縮放的版本,最後再把未縮小的頭部添加到縮小版本中。這樣我們就在沒有進行放大的情況下放大了90%。

關於綠屏的拍攝
這部影片是我遇到最復雜的綠屏拍攝,因為在一個場景內的人物要同時拍攝,愛麗絲和紅桃皇後有很多在一起的鏡頭,拍攝好這些鏡頭的關鍵就在於視線要正確。其他的問題我們都可以後期調整。我們搭建了平台,把愛麗絲抬高到8英尺,有時還要降低紅桃皇後,還有一個角色Stayne(紅桃J)大約7英尺半高。所以拍攝時有時演員要站在平台上,有時在高蹺上,總之為了配合拍攝會有各種情況出現。

綠屏拍攝時還有另一個困難,就是我們的攝影棚布局很少,這樣我們就得想辦法讓演員表演的時候有一定的道具。拍攝的時候只有綠屏和綠色的衣服,我們會給他們一些東西讓他們坐著或者踩著,所有的這一類道具我們都准備了。通常情況下只有幾個鏡頭有這個困難,但是在這里整個序列都是這樣拍的。我們有電影中所有可想像的道具,都繪製成綠色的了。

我們還有一套環境的解決方案。在拍攝之前我們在Maya中創建了很多環境元素,或者說環境代理。這樣拍攝時我們使用兩個監視器,一個顯示綠屏前的演員,一個顯示屏中可以看到演員和環境粗略的合成。這個合成是最終效果的一個粗略的顯示,我們可以把它用於自動跟蹤。我們要做實時的動作匹配,如果攝影機移動,我們就要在虛擬環境內對攝影機進行追蹤。我們有一套系統專門完成這些工作。
放大技術和工具
最開始蒂姆•波頓很難確定紅桃皇後的頭的大小和腰的細度。這對他來說很重要,因為其他的角色也不是正常尺寸的。片中有七英尺半的角色,他只有頭部是真實的,身體都是電腦生成的,蒂姆想要這個角色非常瘦。愛麗絲在很多鏡頭中都是八英尺高,其餘的鏡頭中二英尺高。所有的角色都要在一個場景中出現,這樣為了比例協調,很多決定就很難做,因為可能每次角色出現高度都不一樣。這種情況下,我們就要使用特定的工具,通過交互的方式讓蒂姆得到更多視覺上的信息,從而做出審美方面的決定。

為了紅桃皇後和愛麗絲,我開發了一些Nuke插件。通常情況下這些應該在Flame中完成的,可是使用Flame費用很高,而且能使用Flame的藝術家數量也不多。當時我們需要把紅桃皇後的脖子和衣服合成在一起。我們和服裝設計師進行了密切的合作,共同設計出一個領子,讓我們後期製作更容易一些。後來我們跟蹤紅桃皇後的脖子和領子,找到她脖子下面的一塊衣服,做一個一點跟蹤,然後對她的頭部做一個垃圾蒙板,把4K的素材解析度降低到一個合適的大小,然後我們在4K素材中重新添加頭部,再導入到降低了解析度的素材中。

通過我們的工具,我們可以跟蹤她的頭部,創建垃圾蒙板,然後通過輸入百分比確定頭部的大小。比如說我們把她的頭放大到185%,就可以把這個數值輸入到Nuke插件中。之後如果蒂姆覺得頭部需要放大或縮小,我們就修改百分比的數值就可以了。這樣做就是為了簡單的把頭部固定到脖子上,但是對我們幫助卻很大,一開始因為我們不能確定頭的大小,為這些鏡頭製作了上百個交互。

最後,Sony的藝術家們完成了脖子的契合工作,紅桃皇後大概就有500多個鏡頭,我們必須給脖子變形然後再處理它的位置。如果皇後側面站立,她的脖子看起來比人還粗,所以我們就要想辦法把脖子縮小,她轉頭的時候我們要做一些變形才行,這些都是在Nuke和Flame中完成的。

對愛麗絲我們也使用了同一種技術,不過對愛麗絲不需要輸入百分比,直接輸入高度就可以了。比如說我們輸入「八英尺六英寸」就會自動在後台降低4K素材解析度並縮小。角色大小的問題都解決以後,我們就要優化合成了。

數字環境以外的其他角色實現
我們知道演員要和CG角色交互,所以在攝影棚我們就讓工作人員穿著綠色的連身服,其實我們應該開始就創建出所有的CG角色,但是後來全部用實拍補充進去了。我們拍攝了很多次要的角色,這些角色要和主要角色進行交互。所以在電影中你能看到紅桃皇後和瘋帽先生身後的人以及和他們交互的人,其實這些人在實拍的時候都不在場景中,這樣我們的挑戰就增加了,我們要對不同的素材進行合成,並且不能使用motion control。

3D和立體效果的形成
3D是影片重要的一部分。一開始我們就知道這是一部立體影片,當時就決定使用立體攝影機拍攝,也就是兩部攝影機分左右眼拍攝。後來因為幾個原因我們沒有使用3D攝影機拍攝。主要原因就是我們要完成很多的縮放,所以要使用高解析度攝影機。到今天也沒有合適的4K攝影機(比如說Dalsa)能完成3D拍攝。所以即使我們設置好了攝影機系統,也只有兩個原型機。如果一部電影中實拍多、CG角色少,這樣很適合立體拍攝。但是因為我們一開始製作了數字的環境,又逐漸的添加了很多其他元素,所以最好在後期中完成立體效果。

我們做了這個決定以後,就要在拍攝時獲得更多的3D深度信息。而且我們還要弄清楚演員的站位以及在場景中的交互。特別是實拍演員和CG角色交互的鏡頭,通過深度信息,我們才能把3D角色放置在正確的位置上。我們在攝影棚中放置了很多參考攝影機,場景中到處都是Sony950,這樣對三角定位和確定演員站位都有幫助。

如果在後期中創建立體效果,通常情況下有兩種方法。第一種技術是rotomation,這是最常用的方法。從綠屏拍攝的素材的動作匹配中得出攝影機運動的軌跡,然後導入到角色的模型上,逐幀模擬攝影機的運動,然後把攝影機信息重新投射到模型上,再對場景應用針對另一隻眼睛的攝影機。第二種是類似於置換貼圖的技術,摳像時僅僅修飾角色的邊緣。比如說胳膊,你可以對它進行摳像然後再置換。只是不使用深度信息,而是從視覺上定義就可以。如果沒有從片場得到深度信息的情況下最好使用這種技術。

實拍角色和CG素材的契合
我們從一開始就知道要結合實拍角色和CG素材。而我們最大的挑戰就是在兩種素材之間進行搭橋, 蒂姆•波頓不想要看到完全的真實角色在虛擬環境中活動,角色要融入環境中,要與環境更契合,蒂姆希望這些實拍角色能更好的融合到這個誇張的世界中
(上述內容不是我寫的哦,只是一直在關注研究,覺得寫得挺好,希望能幫到你)

Ⅶ 世界四大電影特效巨頭,你知道幾個

1. 工業光魔


創 始 人:喬什·盧卡斯


創立時間:1981


核心技術:CGI動畫技術,模型拍攝,全數字高清晰設想技術;憑《星球大戰》開創了特效新時代,一舉成為電影特技的“領頭羊”



2.維塔數字公司Weta Digital


創 始 人:彼得·傑克遜、理查德·泰勒 創立時間:1993年


核心技術:Massive程序,該程序允許大量獨立的角色按照事先規則獨立產生動作,其效果體現在《指環望》畜牧中的混戰、海爾姆谷戰役以及佩蘭諾平原戰役中,模型與電腦特效結合的技術還解決了一直困擾特效效果真實性問題。


成就作品:《指環王系列》、《金剛》等


3.數字領域 Digital Domain


創 始 人:詹姆斯·卡梅隆


創立時間:1990年


核心技術:獲得學院獎的(AcademyAward)的數碼合成軟體NUKE。可以任意組合、掃描圖片,製作靜態或動態效果。NUKE已被用於超過35部影片和數以百計的商業、音樂電視。在卡梅隆德得意大作《泰坦尼克號》中,工作人員應用該技術,將模型船和背景重新結合,製作出泰坦尼克號在航行時的壯麗景觀。


成就作品:《泰坦尼克號》、《世界末日》、《第五元素》、《格林奇偷走聖誕節》等。


4.索尼影像公司Image Works


目前,公司正在通過不斷提升的視覺效果和造型動畫業務的水平,為世界級的藝術家們提供領先的技術,而逐漸成長為業內的一隻主導力量。


成就作品:憑借《蜘蛛俠2》的出色表現,從《黑客帝國》的特效製作組Esc公司手中搶得了《超人歸來》的特效製作權。


獲獎紀錄:因《蜘蛛俠2》和GG動畫短片《The Chubb Chubb》獲得奧斯卡獎,以及憑借《蜘蛛俠》、《隱形人》、《精靈鼠小弟》和《星河戰隊》獲得奧斯卡提名。


以上就是世界電影特效巨頭相關內容分享,希望今天的內容對你有所幫助,想要獲得更多影視製作相關內容,請關注本平台,小編將會做及時的整理與發布,敬請期待吧!

Ⅷ 影視特效是怎麼製作的

影視特效是怎麼製作的

什麼是影視後期和影視特效?

影視後期製作: 指拍攝完成後需要完成的影視製作工作,包含非線編輯、特效合成、色彩校正、三維動畫、二維動畫、節目包裝、音樂和配音合成、錄制產品等等。

影視特效: 在影視中,人工製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效(也被稱為特技效果)。電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。有些是用3D和MAYA結合做出來的,他們結合也可以模擬真是的場景,比如:CS游戲裡面的槍戰場面,還可以拍實錄,實演等。

影視動畫: 影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟體的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。製作影視特效動畫的計算機設備硬體均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。

影視合成: 影視合成就是將虛擬的場景、物品、角色與實拍的場景、物品或者角色等合成在一起。與影視合成相關的是影視編輯,影視編輯就是剪輯,也就是進行影視劇、廣告等影像的剪輯。這兩種工作在字面上看似乎很簡單,但千萬不要小看和低估了要從事這兩項工作所需要的綜合素質。剪輯與合成都要運用專業的工具來進行,比如常用的剪輯系統有Final Cut Pro、Avid等,合成工具有AE、Shake、Nuke等。

三維動畫: 三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最後按要求為模型賦上特定的材質,並打上燈光。當這一切完成後就可以讓計算機自動運算,生成最後的畫面。三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由於其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用於醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告製作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用於廣告和電影電視劇的特效製作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。

影視後期及特效的應用軟體有哪些?

三維動畫類: Maya、3ds Max

後期剪輯類: Smoke、Premiere pro、Final Cut Pro

後期特效合成類: After Effects、Nuke、Shake、Flint、Digital Fusion、Commotion

調色軟體: Color

這些軟體分別用來完成什麼工作?

1、MAYA軟體: Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。 Maya售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。它不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NT 與 SGI IRIX 操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya 是首選解決方案。

2、3dsMax軟體: 3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Autodesk公司開發的基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體,最新版本是2011。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首選開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如《X戰警II》、《最後的武士等》。 在應用范圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、多媒體製作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用於電視及娛樂業中,比如片頭動畫和視頻游戲的製作,深深紮根於玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的傑作。在影視特效方面也有一定的應用。而在國內發展的相對比較成熟的建築效果圖和建築動畫製作中,3DS MAX的使用率更是占據了絕對的.優勢。根據不同行業的應用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建築方面的應用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲對角色動畫的要求要高一些;影視特效方面的應用則把3DS MAX的功能發揮到了極至。

3、Adobe Premiere 軟體: ProAdobe Premiere Pro是目前最流行的非線性編輯軟體,是數碼視頻編輯的強大工具,它作為功能強大的多媒體視頻、音頻編輯軟體,應用范圍不勝枚舉,製作效果美不勝收,足以協助用戶更加高效地工作。Adobe Premiere Pro以其新的合理化界面和通用高端工具,兼顧了廣大視頻用戶的不同需求,在一個並不昂貴的視頻編輯工具箱中,提供了前所未有的生產能力、控制能力和靈活性。Adobe Premiere Pro是一個創新的非線性視頻編輯應用程序,也是一個功能強大的實時視頻和音頻編輯工具,是視頻愛好者們使用最多的視頻編輯軟體之一。

4、Final Cut Pro軟體: Final Cut Pro是Final Cut Studio中的一個產 品Final Cut Studio中還包括 Motion、livetype、soundtrack等字幕、包裝、聲音方面的軟體。所以這兩個就是包含和被包含的關系,憑借精確的編輯工具,你幾乎可以實時編輯所有影音格式,包括創新的 ProRes 格式。藉助 Apple ProRes 系列的新增功能,你能以更快的速度、更高的品質編輯各式各樣的工作流程。單擊一下即可將你的作品輸出到蘋果設備、網路、藍光光碟和 DVD 上。 有了 iChat Theater,無論你在世界哪個角落,都可以實現即時協作。使用重新設計的速度工具,輕松改變剪輯的速度。享用十多種新增的強化功能,包括原生支持 AVC-Intra 格式、改進了 Alpha 過渡效果創建過程、增強的標記、較大的時間碼窗口等等。

5、After Effects軟體: After Effects是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟體,適用於從事設計和視頻特技的機構,包括電視台、動畫製作公司、個人後期製作工作室以及多媒體工作室。而在新興的用戶群,如網頁設計師和圖形設計師中,也開始有越來越多的人在使用After Effects。屬於層類型後期軟體。

6、Nuke軟體: 電影特效軟體,當今大型電影絕倫的特效,不禁讓人要驚嘆其合成的逼真與強大!Nuke曾被用在Digital Domain所製作的很多電影和商業片中。 Nuke是一個獲得學院獎(Academy Award)的數碼合成軟體。已經經過10年的歷練,為藝術家們提供了創造具有高質素的相片效果的圖像的方法。Nuke無需專門的硬體平台,但卻能為藝術家提供組合和操作掃描的照片,視頻板以及計算機生成的圖像的靈活、有效、節約和全功能的工具。在數碼領域,Nuke已被用於近百部影片和數以百計的商業和音樂電視,Nuke具有先進的將最終視覺效果與電影電視的其餘部分無縫結合的能力,無論所需應用的視覺效果是什麼風格或者有多復雜。 Nuke合成軟體參與製作的著名影視有:《後天》、《機械公敵》、《極限特工》、《泰坦尼克號》、《阿波羅13》、《真實的謊言》、《X戰警》、《金剛》等。

7、Color軟體: Color 1.5 讓你領略高端色彩分級的力量。有了直觀的工具以及與 Final Cut Pro 的深入雙向整合,你可以快速改善單一畫面或為整個序列創建標志性畫面效果。現在擁有高達 4K 的高質量格式原生工作流程,Color 是製作音樂錄像帶、廣告、廣播後期製作及劇情片的終極處理工具。 可自定義的色彩特效及標志性畫面效果,使用 Color 1.5,讓你的項目擁有與眾不同的畫面效果,使之經久難忘。在鏡頭或畫面上應用單一特效,或為整個項目創建標志性畫面效果,以實現導演的構想。完善的色彩特效系統、先進的遮罩、運動追蹤及其他顏色工具讓這一切變得輕而易舉。

這些軟體軟體都做過哪些大片?

FCP剪輯軟體:

《盜夢空間》 《不死劫》 《大風歌》 《春光燦爛豬九妹》 《李米的猜想》 《鳳穿牡丹》 《讓子彈飛》

COLOR調色軟體:

《命運交響曲》 《神話》 《蝸居》 《神鵰俠侶》 《怪俠一枝梅》 《宮》 《美人心計》 《大唐雙龍傳》

NUKE合成:

《畫皮》 《X戰警》 《金剛狼》 《的士速遞》 《奪寶奇兵》 《曼谷殺手》 《機械師》 《異形》

MAYA三維動畫:

《終結者》 《食人魚3D》 《魔戒》 《哈利波特》 《變形金剛》 《阿凡達》 《木乃伊3》 《亞歷山大帝》

影視後期特效的工作前景如何?

影視行業目前在國內可以說是朝陽產業,而影視特效技術可以被稱之為朝陽產業中的朝陽產業。因此對於學習影視後期製作的同學們來說,不應該擔心是否能找到一份工作的問題,而是要努力在學習的過程中如何更多的去了解這個行業。

一般學習影視後期的同學都想進影視公司。然而需要影視專業人才的公司可不僅僅是影視製作公司。其實像廣告公司,婚慶公司,動畫製作公司,都非常缺乏專業的這類製作人才。

通常,我們一般學習影視製作的同學,都可以往以下幾個職位方向發展:

後期製作:剪輯師,摳像師、合成師,調色師,欄目包裝、影視特效指導等

三維方面:動畫師,建模、跟蹤師等

平面方面:二維動畫師,手繪師等

但是一般目前從國內的大體環境來看,有些公司分配的沒有那麼細致,很多職位都會相互交替工作。因此對於自我要求較高的同學來說,在日後工作中學習和接觸的東西會更廣泛一點。

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Ⅸ nuke的參與影視片

Nuke合成軟體參與製作的著名影視有:《後天》、《機械公敵》、《極限特工》、《泰坦尼克號》、《阿波羅13》、《真實的謊言》、《X戰警》、《金剛》等。

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