① 影視行業什麼時候進入到數字時代的從哪一部電影或者那個事件開始的謝謝
數字電影的出現
數字特技並不等於數字電影。在數字技術及手段大量進入電影後期製作的同時,伴隨著市場需求及技術進步的共同作用,電影製片業的全面數字化提上了日程,而作為電影行業運行的終端――電影放映,首先得到了突破。
1999年6月18日喬治・盧卡斯的《星球大戰Ⅰ-幽靈的威脅》開始在美國的6家影院進行為期一個月的數字放映,採用了基於美國德州儀器公司數字光學處理器DLP晶元技術的放映機,這是數字電影的首次商業放映,也是世界數字電影發展史的第一頁。
http://www.xzbu.com/1/view-5199637.htm
② <論數字時代我國傳媒集團的發展>的論文,誰有!!
國際傳媒,參考一下
進入21世紀以來,數字化已經成為傳媒行業的必然趨勢,那些耳熟能詳的大型傳媒集團,新聞集團、時代華納、BBC、維旺迪、迪斯尼……在新媒體產業的沖擊下,這些大佬們一樣面臨轉型的困惑,不得不重新思考在這個數字化的時代,如何才能更好地生存下去,並繼續引領這個行業。為此,它們不斷調整集團的產業結構布局,重新構建數字內容產業,打通各種渠道,搶占終端用戶,提供更貼近、更多層次的服務。不管曾經擁有多麼輝煌的歷史,在這個數字化的新起點上,機會和挑戰並存,正如逆水行舟,不進則退。
數字化變革,積極應對?不得不為?
縱觀這些傳媒巨人,無一不是歷史悠久、版圖宏大,在它們龐大的版圖中,不同的媒體形態所受到的沖擊程度並不一致,又因其業務版圖結構不同,因此也就造成面對數字變革時候的不同反應。有的時候極力追捧數字化,有的時候則被數字大潮推著,不得不為。
報刊出版受沖擊最大,轉向數字閱讀
當年,互聯網興起時就已經把一部分讀書看報的人轉移到了網站上,而今天,隨著以亞馬遜Kindle和蘋果iPad為代表的的數字閱讀器的興起,越來越多的人正在把自己的閱讀從紙張轉移到物美價廉的數字媒體上,而金融危機更是給印刷成本高昂的報刊出版業帶來了致命的打擊,就連一些老牌強勢紙媒也免不了停刊、倒閉的命運,那些在報刊出版領域依然活躍的媒體,也遭受了重創。
美國以報刊發行為核心業務的甘尼特集團在2003年至2009年期間,子報的合並發行量從760萬份下滑至570萬份,降幅達25%;廣告收入也是一路下滑,股價更是從2004年最高91美元跌至2008年時的10美元以下。德國的貝塔斯曼集團早就從傳統圖書出版銷售轉移到了廣播電視以及數字出版業務上,負責其圖書銷售的子集團——直接集團,其營收在整個集團中的佔比已經從2001年的18.5%一路下滑到2008年的7.6%。以出版起家的時代華納集團,雖然現在已經家大業大,號稱全球最大媒體集團,但其核心的報刊出版業近年來卻難止下滑態勢。因為受到的沖擊過於直接且明顯,不管主動還是被動,各大傳媒集團紛紛加大了在數字出版、數字閱讀領域的投入。
為了對抗強大的亞馬遜Kindle和蘋果iPad,這些傳媒集團或者推自己的電子閱讀器產品,或者是強化了數字內容提供。今年這一領域影響比較大的事件是,時代公司、新聞集團、赫斯特集團等四大出版商聯合,計劃在今年共同推出「電子報刊亭」服務,用戶可以通過它訂閱這些集團的電子讀物,新聞集團還於今年6月收購了電子書製造商Skiff。
種種跡象表明,從傳統紙媒到電子閱讀已經是大勢所趨。
廣播電影電視全面數字化、互動化
與紙媒相比,技術依賴性更強的廣播電影電視行業,更是全面進入了數字化時代,有線、衛星、無線都已經是全面數字化。而且,隨著數字化進程的深入,也早已經突破了單純的從模擬到數字的轉換,而是強調如何更好的互動,為用戶提供更便捷的互動體驗。BBC就為它的互動電視業務推出的Red Button的快捷服務,它可以讓用戶一鍵進入互動電視,進行點播、下載、投票、游戲、捐款、節目互動,還可以查詢多種天氣、旅遊、商業信息,使數字電視的應用變得方便快捷。
在這些大型傳媒集團手裡,視音頻內容資源是其核心競爭力所在,所以,除了電視機終端上的互動之外,互聯網、手機等移動終端也已經被它們所提供的視音頻內容所覆蓋,可以說,每一個大型傳媒集團都已經實現了內容的全渠道覆蓋。BBC的IPlayer以良好的用戶體驗成為傳統視音頻內容數字化的典型代表,通過它,用戶可以隨時隨地收看到BBC所提供的視音頻內容。
娛樂產業改變經營模式
在這些大型媒體集團中,以音樂和游戲為代表的娛樂產業往往分量不輕。在互聯網時代到來之後,傳統的以CD銷售為重要模式的音樂產業遭到了網路免費音樂的根本性沖擊,而單機游戲也呈現難敵網路游戲之勢。在跟網路盜版產業打了多年仗之後,這些傳媒集團意識到,堵不如疏,與其耗費精力、事半功倍地去打擊網路盜版,還不如融入其中,尋找新的經營模式。
與大多數公司類似,由於受到數字音樂發展的沖擊,維旺迪旗下的環球音樂集團已經連續三年收入下滑,正因如此它在改變音樂產業的經營模式方面做出的探索也更為全面深入。一方面,它主動提供了大量的免費音樂給互聯網,甚至CD都可以免費贈送,藉此來培養藝人和歌曲的知名度,從而獲得更長遠的利潤,或者贏得廣告收入;另一方面,它也積極主動探索付費數字音樂模式,為音樂網站、手機運營商及終端廠商合作提供付費音樂服務,把傳統唱片銷售轉移到數字音樂銷售上來。這一系列的努力,也保證了環球音樂的2009年收入仍然高達43億歐元。
維旺迪旗下主營游戲產業的暴雪公司,則把游戲的主要銷售渠道放到了數字分銷上,不僅減去了傳統單機游戲銷售過程中的製作、包裝、進店成本,而且方便了用戶的使用,使其不用出門就可以下載到最新的游戲產品。而大量的游戲衍生產品的經營更是讓暴雪賺的盆滿缽滿,連續三年實現了業績的高速攀升,2009年收入已經高達30多億歐元,成為維旺迪旗下增長幅度最快的產業。
新經濟模式的探索,正在徹底改變傳統的娛樂產業。
傳統媒體與互聯網,合作還是對立?
在傳統媒體數字化的過程中,互聯網一直如影隨形。一方面,互聯網通過免費、分享的模式,直接沖擊了以內容付費或廣告為主要盈利模式的傳統媒體,它們肆無忌憚地免費使用傳統媒體的內容,即使分成,給內容商的分成比例也很低,貝塔斯曼旗下古納亞爾集團就因為不能接受蘋果只給大約20%的分成而放棄了與之合作;另一方面,它也為傳統媒體提供了更廣闊的經營思路參考,讓這些傳媒大佬們看到了另一種可能。在經歷了與互聯網十多年的碰撞與被盤剝之後,到今天,傳統媒體對待互聯網又是什麼態度呢?
縱觀這些大集團我們看到,都放棄了與互聯網完全隔絕的做法,完全杜絕網路盜版基本上是不可能的,每天忙著打侵權官司也不是長久之計。而單純購買成熟網站所帶來的兩種媒體文化的根本性沖突,也在時代華納身上顯示出了極大的殺傷力。所以,合作就成了理所當然的選擇,但是合作中又時常看到對抗的身影。
它們既把自己的內容免費提供給YouTube,賺得更多的人氣,同時又聯合起來推出HuLu,跟YouTube直接競爭。它們要跟Kindle和IPad合作,為自己的圖書尋找更多的發行渠道,同時又在建立自己的電子閱讀體系。它們在互聯網上提供部分免費內容,同時也通過互聯網、移動終端對一些精品內容進行直接收費。更多的時候,吸取互聯網的互動、分享、共生的精神,它們開始走出演播室,走到用戶身邊,更加親切、更加貼心。
徹底改變,重塑數字時代的媒體
面對數字化所帶來的種種變革,這些大型傳媒集團自然不會坐以待斃,傳統媒體的生產、管理、運營模式等等均已經發生了根本性的變化,一個全新的媒體時代正在到來。
內容,從生產到分發到管理的全流程重構
對於傳統媒體來說,最核心的資源莫過於內容了,都說內容為王。而在數字時代,內容如何真正為王就成了一個嚴肅的問題。最直接、最簡單的做法莫過於把傳統媒體的內容,改一種格式,換一種包裝,就放到各種新媒體渠道上去,然後延續以往的收費或廣告模式。這樣的做法大有人在,而事實也已經教育大家,這種做法的市場空間極小。要想贏得數字時代的認可,內容就必須進行根本性的變革。
首先,在生產層面上,信息的採集、編輯已經從個人行為、單一媒體向著全媒體、平台化的方向發展。
在這里,記者不再區分是文字記者還是圖片記者還是視頻記者,錄音筆、數碼相機、錄像機、筆記本和互聯網的普及讓每個記者都變成全媒體記者,可以第一時間進行多媒體發稿。
接下來的編輯過程也以集成平台的模式進行。在BBC,通過BBC 編程(BBC Fabric)這一系統,可以把BBC內部的1500個編輯終端和所有的素材全部聯系起來,以網路化的模式完成數字內容的生產。在甘尼特,它的信息中心更強調的是信息的深度加工能力,可以同時為多種媒體和終端提供個性化信息產品。信息的生產加工過程變得更加開放、共享,極大提高了原始素材的利用率。
第二,在內容的分發上,平台、超市的模式日漸廣泛,急需建立統一的交易體系。
數字化讓媒體渠道和種類變得越來越多,此時媒體集團的內容要想在其中占據重要地位,傳統的一對一的內容交易模式就需要向多對多的方向轉變。已經生產出的媒體類型是多樣的,同時面向的分發渠道也是多樣的,這里,平台的價值就凸顯出來了。此時,如果能夠建立一個統一的交易體系,那麼,各種內容就可以自由交易,內容才能真正成為龐大的產業。這一點上,海外有辛迪加,有完整的版權保護和交易體系,都是很好的保障。
第三,內容管理制度上,出現了分散式和集約式兩種狀態。
一部分媒體集團,如時代華納、維旺迪,旗下各業務板塊分別由不同的部門負責,其內容經營也基本上是獨立的,這種模式有利於在某一領域內做精做深,適用於那些業務之間差距比較大的集團。
還有一部分媒體集團,為了適應數字化之後媒體界限逐漸模糊的狀況,把內容生產、分發都集中到一兩個新的部門來統一負責,以提高內容資源的利用率,如BBC旗下所有的內容均由圖像部和廣播與音樂部負責統籌;甘尼特用「信息中心」來生產分發所有的內容;迪斯尼和新聞集團則成立了全新的互動業務部門或公司。
不管是哪種管理制度,都有利有弊,關鍵還是看各集團的對內容的掌控力。
渠道,自建與合作並存
在媒體渠道覆蓋上,每一個媒體集團都在積極實現全媒體的覆蓋,廣播電影電視、手機/電子閱讀器等移動媒體、互聯網都成為各媒體集團覆蓋范圍,但在渠道建設方面,卻存在兩種不同的思路。
一種以時代華納、迪斯尼為代表。它們集中精力在內容方面,媒體渠道方面更多的是與各種網路服務提供商和終端廠商進行合作。尤其是時代華納,在經歷了與美國在線並購的慘痛失敗之後,在今年徹底剝離了美國在線和時代華納有線,把戰線收縮回了純內容提供。
更多的大型媒體集團則是自有渠道與內容建設並重。新聞集團早在20世紀90年代就不惜斥巨資投入衛星電視網路的建設,到今天已經形成了包括有線網、衛星網、無線網在內的龐大網路基礎,由此所帶來的用戶收視費收入也成為集團最主要的收入來源。而維旺迪旗下更是擁有三家電信運營商,包括法國排名第二的SFR、摩洛哥排名第一的摩洛哥電信以及新收購的巴西電信DVT,SFR現在更是成為整個集團中收入最高的一塊兒。通過自己的電信網路,維旺迪的內容在分發的時候也變得更為便捷、廣泛。
當然,自建渠道是需要投入巨資、且承擔很大風險的,但是,更多的事實顯示,自有渠道和內容的有效結合,能夠產生更大的效益,而放棄渠道之後,則很容易受到各種制約。貝塔斯曼在本世紀初為了避免互聯網泡沫選擇了放棄互聯網業務,BOL的大部分業務被出售,CDNow在美國的業務則被出售給亞馬遜公司。僅兩三年後,當貝塔斯曼試圖重現進軍互聯網電子商務領域,重現BOL昔日輝煌時,已經錯失良機。這不能不讓人警醒。
終端,控制用戶的力量
不管什麼樣的數字化業務,最終能否被市場認可,都要看用戶能否接觸到你。這其中,終端就成為控制用戶的重要力量。尤其是當移動媒體、智能終端興起之後,各種隨時攜帶的媒體正在滲透到人們的日常生活中,並改變著人們的生活形態、甚至思維模式,手機、iPad、Kindle……這些曾經處於產業鏈末端、看起來不顯山不露水的終端廠商,也加入了媒體大軍,並以其對用戶的影響和控制力,成為整個數字媒體產業中的關鍵一環。對於這些傳統的大型媒體集團來說,如何處理好與終端的關系,也是數字化過程中需要慎重考慮的問題。
我們可以看到,這也是一個充滿博弈的過程。當媒體向手機廠商、蘋果、亞馬遜之流提出要預裝或傳輸自己的內容和業務的時候,偏低的分成比例讓這種合作模式成為媒體集團的雞肋。不合作,自己的內容得不到更多的用戶;合作,明顯會比較吃虧。於是,很多媒體集團不惜花巨資建立自己的終端系統,尤其是在電子閱讀器這一新興市場。當然,自建也要冒著很大的風險,且不說不菲的投入,當產品推向市場後不能得到廣泛應用、無法形成規模化生產,那才叫苦不堪言,而市場畢竟承受能力有限,一個人不可能同時背著好幾個電子閱讀器吧。
現在,博弈仍然在繼續,結局如何,不得而知。但可以肯定的是,沒有終端的支持,所有的內容和服務都是空中樓閣。
服務,決勝殺手鐧
對各種數字媒體來說,最後的決勝戰場就在服務上了,能否讓讓用戶更方便快捷高效地使用這些服務,就成為決定一項數字化業務能否成功的臨門一腳,而這些大型媒體集團無不在這個領域進行了大量投入。
在產品本身上,它們會針對不同用戶群提供多種類型的可選擇方案,即使只是看電視,時代華納旗下的HBO、TBS都會提供幾十種套餐包以供選擇,而那些同時擁有多種網路和業務的集團,更是會把視頻、話音、數據、終端等捆綁在一起,給用戶更多優惠。良好的用戶使用體驗,已經成為數字媒體的重要競爭力。
在用戶服務上,除了大量的傳統服務手段,如呼叫中心、營業廳等,互聯網上的在線服務功能和種類也越來越豐富,就連Twitter、博客也都被拿來為用戶服務。無論售前還是售後,這些大型媒體集團都能夠為用戶提供全方位的服務。
適應數字時代,調整管理制度
如此巨大的數字化變革,最終觸及到了媒體集團的整體架構和管理制度上。除了前面所提到的內容生產分發傳播層面的流程再造之外,這些媒體集團還為數字化進行了更深入的機構、人員以及發展戰略的調整。
2008年以後,這些集團紛紛成立專門的數字媒體部門或者子公司,如迪斯尼旗下的互動媒體集團、BBC的「未來媒體與技術部」、甘尼特的數字媒體網路,新聞集團的新數字媒體公司等。新聞集團更是在2009年4月設立了專門負責數字化發展的高管職務「首席數字官」,除了負責新聞集團的數字媒體業務之外,同時也是集團內部各實體之間進行溝通的橋梁,還要負責為整個集團建立新的經濟模式,以適應數字時代的新要求。維旺迪則在2009年年報中明確喊出自己的戰略定位是:「通過製作和分發內容與服務,維持並加強在全球尤其是在經濟高速增長國家的數字娛樂領域的領導地位。」
這一系列的調整,把這些傳媒大佬們對數字化的期許表露無疑,我們也有理由相信,這些根本性的調整變化,將進一步提升數字媒體在整個媒體市場中的分量。
③ 音樂在未來的發展會怎樣
小眾音樂在未來也會和當下流行樂一樣發展的越來越好,世界音樂可能會大融合。
④ 請簡述聲音對電影的影響,數碼技術對電影的影響
聲音方面如下:
在討論聲音對影視藝術的影響時,我們更願意以電影聲音為例加以探討。這不是因為我們對電影聲音的偏愛,而是由於電影聲音經歷了比電視聲音更加曲折的歷程,同時也由於電視聲音與電影不僅在類型上而且在創作上都十分類似。
為了討論電影聲音對電影藝術的影響,我們可以粗略地將電影聲音分成以下幾個歷史時期:(1)在電影史上稱之為"無聲電影"時期。這一時期大約從1895年法國盧米埃爾兄弟製造出的第一部"電影放映機"起,到1927年美國黑人歌手阿爾。喬生在銀幕上向觀眾大聲喊"朋友,你們並不是什麼都聽不到了吧!''止的32年; (2)以愛森斯坦、普多夫金、亞歷山大洛夫在1928年7月20日簽署的《有聲電影的未來(聲明)》為標志的"經典聲音理論"時期;(3)大約從20世紀70年代末開始的現代聲音理論時期。我們進行這樣劃分,僅僅是為了便於問題的討論。事實上,嚴格的界限是難以確定的,除了受到我們所掌握的材料限制外,一種思潮或創作方法的形成和發展往往是錯綜復雜的。此外,我們還不能忘記聲音製作技術對電影聲音的巨大影響。
盡管在電影史上存在一個"無聲電影"時期,但從電影聲音史的角度看,如前所述,她並不存在真正的"無聲"時期。在這一時期內,聲音仍然對"電影藝術"
產生巨大影響,只不過她對純視覺藝術的無聲電影帶來的麻煩比幫助要大得多。
嚴格地說,在電影誕生初期的影片,充其量也只能算是游藝場的新奇節目,即使後來發展成為一種文化現象,由於技術條件的限制,雜訊始終是干擾受眾觀影的首要因素。這時人們就自覺不自覺地根據聽覺掩蔽效應,採用樂師或樂隊臨場演奏的方式消除這種干擾;後來,這種現場配樂或配音逐漸與影片內容相關。大約從20世紀初開始,為了改變現場音樂伴奏隨意性大的問題,歐美音樂出版商專門為電影院編印"情緒音樂曲選",為各種情緒主調的場面選定現成的樂曲,供電影院樂師或樂隊根據上映影片的內容事先編妥配曲系列。
音響效果一般採用事先錄制唱片的方式,但由於技術上的困難,常常出現聲畫配合不準確的笑話。由演員或歌手在銀幕後面配合畫面臨場念詞或唱歌的做法則比較少見。
初期的聲畫同步影片使用的是美國貝爾電話公司發明的"維他風"系統,即用大型唱片錄音並利用機械連結裝置造成聲畫同步,猶如當今的雙片放映。這種方法很快就被德國托比斯公司的光學錄音還音系統所代替,有聲電影的初步技術准備始告基本完成。這時的有聲電影在很大程度上也只能算是一種技術發明。只有在愛森斯坦、克萊爾等一些電影藝術家發展了聲畫關系的不同形式(如音畫對位、畫外音等)之後,聲音才真正成為電影的基本藝術元素。純視覺藝術的無聲電影開始蛻變為視聽藝術的有聲電影。
有聲電影是技術與市場結合的產物。在電影創作和電影理論方面,卻遇到種種阻力——事實上,這種阻力至今在某種程度上還嚴重阻礙著影視藝術的健康發展。
固守電影是視覺藝術的人們認為,聲音進入(無聲)電影,破壞了電影作為一門獨立藝術的完整性。法國電影理論家魯道夫。愛因漢姆認為,"電影正是因為無聲,才得到了取得卓越藝術效果的動力與力量。"因此,他主張重要的是要"去追究聲音的存在本身是否合理這樣一個更為根本的問題".他尤其反對聲音中的對白,認為"……對話一旦佔有統治地位,就會導向戲劇","……
縮小了電影的世界".法國導演雷納。克萊爾在一定程度上也反映了這種觀點。他在1929年寫道,"由於這種進步,電影是得不償失的。它佔領了聲音的世界,但是,它卻失去了無聲電影所統治的夢幻世界。"他同樣極力反對電影中的對白,並指責一些劇作家說:"他們的職業偏見使生活在他們眼中被簡化成一連串的對話","拙劣的對話。……將成為對白片的大禍害。"①盡管如此,電影聲音並沒有因此從電影中消失,而是以不可阻擋之勢,越來越受到市場(受眾)的歡迎。
= 據報道,美國好萊塢在有聲電影出現後的1929年比1927年的觀眾幾乎猛增了1倍,從6000萬增至1.1億。這種趨勢隨著錄音技術的發展而繼續向前發展。特別是以愛森斯坦為代表的(前)蘇聯電影學派奠基人,對聲音進入電影表示了極大的熱情。他在與普多夫金、亞歷山大洛夫簽署的《有聲電影的未來(聲明)》②(:1928年7月20日)中一開始就歡呼:"朝夕思慕的有聲電影的理想終於實現了。"他們在肯定了蒙太奇是電影的基本與惟一手段後,明確指出,"……與聲音的巨大意義比較起來,色彩電影和立體電影的意義則是微不足道的。"盡管他們在《聲明》中不恰當地強調了聲畫對位的作用,但已經提出了聲音蒙太奇、畫面蒙太奇(他們稱之為"視覺"蒙太奇)和聲畫蒙太奇的重要概念,並且清醒地看到了它們的巨大作用。《聲明》指出:"主題和情節的課題日益復雜,試圖僅僅用'視覺'蒙太奇的手法來解決這些課題的做法,或者導致完不成任務,或者導致導演使用別出心裁的蒙太奇結構,而這種蒙太奇結構是會使人對莫名其妙的手法和反動的頹廢藝術害恐怖症的。
"作為新的蒙太奇成分(作為同視覺形象組合在一起的一個獨立部分)來加以處理的聲音,必然會帶來一些具有巨大力量的新手段,幫助我們表達和解決那些極其復雜的任務,此前我們一直苦於找不到克服這些任務的辦法,因為電影的方法不完善,它只能利用視覺形象。"他們的影片《戰艦波將號》和《母親》等,不僅贏得了很高的聲譽,並且豐富和完善了蒙太奇理論,盡管這篇t聲明'有它一定的歷史局限性,但實踐證明它不僅在有聲電影初期,並且直到目前為止,仍對有聲電影的探索具有一定的影響。"
數字技術如下:
電影是一門結合了科學技術與藝術,並以商業形式體現其自身價值的文藝作品,其起源,發展過程無一不受科學技術的影響。電影始於1895年的法國,聲音經歷了無聲電影、有聲電影、單聲道電影、立體聲電影、杜比立體環繞聲立體聲電影、DTS數字音頻電影,圖像上經歷了黑白電影,寬銀幕彩色電影,立體電影等,承載介質及拍攝手段上經歷了從傳統膠片到數字介質的過程。數字技術在上世紀末以萬川歸海的氣勢席捲全球,給整個工業社會帶來了前所未有的沖擊,影響了工業生產的幾乎所有領域。本文對數字技術給電影工業帶來的正負面影響進行一些淺顯的闡述。
社會的發展過程一直都受科學技術的影響。電影作為一門藝術,源於生活,高於生活,在其記錄社會生活的過程中又反映科學技術對社會生活的影響。就其自身來說,其表現手段就是科技。不同時代有不同的科技,不同的科技手段必然對應不同的電影藝術。電影工業曾發生過三次革命,從無聲到有聲,從黑白到彩色,我們現在正處在第三次革命中,從傳統到數字。顯然,這三次革命都是技術不斷創新的結果。Freeman定義的四種技術創新中有一種是「重大技術創新」。我認為,這種技術創新是一種從無到有並且在時間上非連續的技術創新,就像數字技術從無到有,這個過程是長時間研究開發的結果。重大技術創新所帶來的影響是四種技術創新中最為深遠的。數字技術在電影中的應用解決了電影從製作到放映過程中的許多難題,之前無法拍攝或很難拍攝的鏡頭應用數字技術可以輕而易舉地完成,而且可以大大節約製作成本。重大技術創新在投入生產後,就出現「漸進性技術創新」,這種技術創新在時間上連續,是短期的技術進步。具體體現在數字技術更加廣泛地應用於電影中,如DVD、網路電影、手機電影等。這兩種技術創新的結果就是技術—經濟範式的變革,這也是技術創新的最終目的。新的技術最終就應體現在其促進經濟發展的作用上。技術是手段,經濟是目的,技術為經濟服務。
應用數字技術,可以給電影帶來很多好處,在圖象方面,RGB共256×256×256甚至更多的顏色組合使畫面色彩豐富逼真,24禎/秒的放映速度使圖象流暢連貫。南京國際影城15米寬的數字電影銀幕給人帶來的視覺沖擊是前所未有的。圖象清楚得甚至可以看清皮膚上的細節,秋毫畢現。其效果與傳統膠片電影不可同日而語。CG技術的充分應用大大提高了電影的製作水平。《泰坦尼克號》、《侏羅紀公園》、《星球大戰》…這些耳熟能詳的美國大片在數字技術之前只能出現在導演的腦子里。《侏羅紀公園》里一隻只逼真的恐龍似乎要把觀眾帶回到侏羅紀時代,《星球大戰》中炫目的太空戰又把人們送到了未來世界。藝術家們的想像力天馬行空,不受邏輯思維的束縛,數字技術讓天才導演們能隨心所欲地表現他們的藝術情感。在電影的聲音方面,技術的不斷發展使電影經歷了從無聲到有聲及數字音頻的過程。電影藝術是在記錄社會生活的,生活是充滿語言和音符的。對於語言,《聖經》里有語言統治一切的教義;對於音樂,古希臘畢達哥拉斯學派認為是凈化人類靈魂的手段。沒有聲音的電影是不完美的。電影是不該沒有聲音的,只是技術水平的限制使剛開始時的電影只能是默片。上世紀20年代開始聲音被加入到電影中,到70年代,美國杜比實驗室成功地將立體環繞聲應用到《星球大戰》中。炫目的效果,震撼的聲音,《星球大戰》讓美國觀眾嘆為觀止。我曾一次又一次去南京的五星級影院----華納影城仔細聆聽他們的瑪田音響,其聲音靜如處子,動如脫兔,干凈有力。高頻嘹亮甜美,極富顏色感,中頻人聲亦幻亦真,定位分毫不差,低頻量感似春雷涌動,讓人熱血沸騰。這些美好的音符只有數字技術才能充分演繹出來。70年代的《星球大戰》票房紀錄直到90年代才被另一部數字科幻電影《侏羅紀公園》所破,後者又被《泰坦尼克號》所破。歷史票房前三甲都是科幻電影,科技含量高,充滿未來感,這也許反映了美國人的超現實主義思想。可以看出,這三部電影都是科技與藝術的完美結合。沒有數字技術,就不會有這樣的超級大片。正是這些超級大片激勵一批又一批的電影人更加努力地去追求更高品質的電影。他們的努力同時也促進了電影的進步。這是對技術進步的一種正反饋,雙方相互激勵,共促發展。
也許有人認為,電影的本質是內容,而非影音效果。對於這一觀點,我持堅決反對的態度。電影的本質是內容,這點沒錯,藝術家訴諸情感,把電影作為情感的載體,以此喚起觀眾與作者之間的情感共鳴。如果把內容看作事物本質,那麼,影音效果可以看作事物的表面現象。從認識論的角度來看,認識事物的過程是透過現象上升到本質。試問,一部電影的影音效果很差勁,圖象模糊,聲音缺乏質感,現象如此不清楚,無法進行細致的觀察,連現象都無法充分認識,又談何透過現象認識本質呢?技術的革新不斷提高畫質,改善音質又還有什麼意義呢?認識藝術背後的藝術家情感是目的,欣賞電影是過程,目的固然重要,但不該忽視過程。中國人向來講究實用,求功利,重目的,卻往往忽視了過程,究其原因,我想是理性精神的缺失。舉一個簡單的例子,愛因斯坦的相對論,其英文名是the theory of relativity, relativity是聯系的意思,其本質在於揭示物質與運動,與時間,空間的普遍聯系,洛侖茲坐標變換導出的結果是時間與空間是相對的。我們就把其翻譯成相對論。普遍聯系是本質,相對是結果。我們只重結果,卻忽視過程本質,這一翻譯就體現出理性的缺失。這種理性精神的整體缺失使工業社會中的技術創新往往都出現在西方國家,其結果,技術—經濟的變革大大促進其經濟的發展,這也許是西方發達國家經濟領先於中國的原因之一吧。
在電影文化的傳播渠道方面,數字技術使看電影成為一件像吃飯睡覺一樣簡單的事。在數字技術之前,電影幾乎只能在電影院看,雖然有錄象帶可以在家觀看,但其不菲的價格使之難以普及。有了數字技術,可以在網上看,買廉價的影碟看,甚至可以在手機上隨身看。還有一點很重要,在上世紀90年代中期,我國開始引進美國大片後,好萊塢電影開始沖擊中國市場,讓人們的視野更加開闊,可以看到更多更優秀的電影作品。但是,作為社會主義國家,在價值觀念,文化傳統,政治體制上畢竟與西方國家有很大的差別,電影總局對許多美國電影進行「閹割」,甚至封殺,這種對藝術民主不尊重的行為使我們錯過了許多好電影,例如〈〈沉默的羔羊〉〉、〈〈七宗罪〉〉、〈〈電鋸驚魂〉〉等這些看似變態實則內容深邃的電影無緣中國銀幕。通過網路,通過盜版我們仍可以觀看這些優秀的電影。盜版問題在中國已成為一大公害。但我個人看來,應該用發展的眼光,具體的,歷史的眼光來看待。就目前而言,盜版在中國市場上有一定的積極意義。首先,如前所述,通過盜版可以觀看到一些正版或電影院看不到的好電影。其次,藝術不該僅僅重視其商業屬性,盡管商業是目的,但作為一種文化,就該讓更多的人共同參與。在美國,2006年電影平均票價是6美圓,但在中國,就南京而言,看一場電影均價在50元左右;在紐約時代廣場這樣的黃金地段的頂級影院看〈〈碟中諜3〉〉只要10美圓,南京華納影城票價是50元。這樣很顯然使電影成為一種高消費的活動了,大部分人在這種情況下就選擇盜版,因為藝術欣賞、文化交流不應該是富人的專利。最後,中國的正版片大部分粗製濫造,良莠不齊,遠比不上原版復制的盜版,而且價格很高。所以,喜歡電影的人痛恨盜版,但又不得不買盜版。總之,數字技術在電影文化的傳播上起了很大的推動作用。
任何事物都具有好和壞的兩面性。數字技術在帶給我們高品質的電影,給電影公司帶來豐厚的票房時也帶來了技術的異化問題。在電影製作過程中,數字技術取代了部分真人的表演,人的情感是任何技術都無法替代的,這多少是對藝術欣賞的誤導。電影〈〈西蒙妮〉〉就是個很好的例子。不成熟的數字技術運用到電影上更是勞民傷財,褻瀆藝術,一片罵聲中的〈〈無極〉〉就是這樣故作深沉,自食其果!數字技術最大的負面影響就在於其傳播方式上,盜版問題嚴重,尤其在中國,因為數字技術使一張高質量的盜版光碟製作成為一件成本低、操作簡單、利潤高的事情。這是侵犯知識產權的行為,與偷盜無異。電影公司的巨大投資常因盜版而無法收回,電影公司逐個虧損,逐漸倒閉。這些現象在香港尤為普遍。長此以往,盜版勢必拖慢電影工業的發展,甚至使之毀滅。還有,很多年輕人,尤其是大學生,喜歡從網上下載電影,這會使他們進入一個認識誤區,因為數字時代的電影應該是畫面艷麗,音效震撼的數字電影,而那些網上下載的電影由於網路容量的限制使其圖象、聲音品質大打折扣。這些都是技術的異化。我們應充分認識其危害性,揚長避短,正確處理數字技術給電影帶來的好處和壞處。
⑤ 數字媒體藝術的發展歷程與應用前景
數字媒體藝術的發展歷程有人說,藝術是社會的鏡子。社會什麼模樣,藝術就該有所反映。當電腦和各種科技成為我們生活中不可缺少的
工具,視覺藝術工作者開始以電腦和數字科技取代紙和筆,一種被廣泛稱為數字媒體的新藝術形式應運而生。
計算機的出現對人類的影響和意義超乎想像,無論是在人類的科技史還是在藝術史上,都是劃時代的里程碑。就數字繪圖而言,最先出現
的是工程圖而非藝術品。同任何藝術設計形式的發展過程一樣,在滿足了功能需求之後,人們不自覺的開始了對數字化創作的藝術追求。在
1963年之前,人們稱一些科學技術人員用數學演算法和電子設備形成的圖形圖像作品為「電腦繪畫」。1968年,首屆計算機美術作品巡迴展自倫
敦開始,遍歷歐洲各地,最後在紐約閉幕,從此宣告了計算機美術成為一門富有特色的應用科學和藝術表現形式,開創了藝術設計領域的新天
地。
從20世紀70年代開始,《計算機
美術》、《電腦繪畫》等書刊在西方工業發達國家應運而生。以電腦畫家為職業者也在這一時期出現。20世紀80年代以來,由於電腦硬體
和軟體技術的日益進步,數碼設計與繪畫的製作水平也有了顯著提高。簡單的數值計算作圖程序逐漸向豐富的二維圖形圖像系統和三維動畫系
統發展。
20世紀90年代之後,隨著電腦圖
形學和電腦產業的發展,數碼設計與繪畫在世界各地廣泛普及的事例則不勝枚舉。許多國家從小學到大學都有不少學生能用電腦創作數碼
設計與數碼繪畫作品,電腦多媒體和網路技術的介入使數碼設計與數碼繪畫不再僅限於用平面硬拷貝(紙張、幻燈片和照片)的形式展覽與交
流,而擁有了更加豐富、高效的創作與觀摩的手段,我們把它稱為數字媒體藝術。而除了數碼設計與繪畫之外,數字媒體藝術還是一種可以編輯
、剪輯、重組和解構運動影像的藝術,這一點使它和電影藝術非常接近。因此,數字煤體藝術還可以歸納為一種能夠綜合其他各種具有時間性的
媒體,如電影、動畫、錄像、聲音的「綜合藝術」,特別是數字媒體藝術還可以通過「互動」的手段與網路相結合,使得觀眾和作品的「距離感」
消失,達到更豐富的藝術體驗。
從藝術交流與傳播的角度來看,數字媒體藝術的產生與發展使傳統的藝術數碼油畫《地中海風光》,作者:李真。傳播與交流方式發生革
命性的轉變,藝術交流的方式與傳播也從過去的封閉、個人與個人轉變到現在的全球化和互動化,文化的傳播也跨越了國際。因此,數字媒體
藝術將成為網路時代藝術與傳播的主要媒介形式。
數字媒體藝術的傳統與現代
體現民族性、世界性、綜合性文化傳統是傳統文化的精髓,影響貫穿於一切傳統文化之中,它支配著中國人的行為、思想以至靈魂。它是
不變的,或者是極難變的。文化傳統是穩定的、恆久單一的。傳統文化符號是民族精神最重要的表現形式,構成民族文化的話語系統。
數字媒體藝術體現傳統與現代的有機結合,將推動文化傳統、文化藝術的全球化發展,同時進一步加快我國文化多元化的進程。如果善於
將傳統文化符號與現代設計相結合,對思想傳達的形式和內容方面大膽展現民族的、民間的、鄉土的、傳統的各種象徵與神話表述,在保持本
民族傳統藝術風格的同時,融入國際通用的設計語言及現代設計理念,能使設計獲得強大的精神支撐和生命力。
因此,民族傳統藝術與現代設計語言的完美結合,是我國數字媒體藝術走向世界,得到世界文化認可的重要途徑。
越是全球化越需要民族個性的深入發掘。所以,要不斷追求具有國際化語言和中國本民族內涵的數字媒體藝術設計新思路。「具有中國特
色」的文化藝術將在中國人的精神與感官世界嶄露頭角。
網路化、科技化、信息化的現代社會對於傳統文化符號帶來了巨大的沖擊,同時也給其帶來了新的發展的機遇。新的觀念與思維方式的導
入為我們重新審視傳統文化觀念提供了更多的思考方向,新技術、新材料的出現也為我們傳統文化符號的再設計提供了更多的可能性。
同時,我們對待傳統與現代態度上,應該是批判的繼承,將傳統的元素打散後轉化為現代元素,融入現代設計的細節中,從而即發展了傳
統又創新了現代。
隨著數字媒體藝術的發展,以及人們對藝術民族性認識的深入,只有在積極吸收外來文化的基礎上,不斷發展民族藝術,才能使藝術作品
具有真正的世界性。藝術的民族性是指運用本民族的獨特的藝術形式、藝術手法來反映現實生活,使文藝作品有民族氣派和民族風格。具有民
族性特點的藝術作品立足於本民族的文化藝術傳統及審美意識,採用傳統藝術形式創作,主要表現本民族人民群眾的生活、思想感情、願望和
藝術審美情趣。
因此,只要各民族間的交往存在,藝術的交流就不可避免地會存在。藝術的民族性只有在與他民族的交往中,在世界藝術的舞台上展現自
己的美麗,並不斷改變自己,才能使傳統文化得到延續和永存。
同時,藝術的綜合性也是數字媒體藝術發展的重要內容。要注重不同藝術形式的相互關聯,更要注重藝術與其他學科關聯。要善於將各種
媒體表現形式結合,熟悉各種藝術的特點,做綜合的藝術,而不是單一的。未來各種藝術走向融合,互相作用。數字時代的技術讓數字媒體藝
術發展成為可能。應逐漸走向藝術的綜合推進,未來的作品對綜合性要求將越來越高。單一的學科制已經不能滿足未來的藝術和科學技術作品
的創作需要。2008年奧運會開幕式就是一個具有開拓精神和意義的表演,將推動數字媒體藝術走向一個新的高度,開辟一個新的時代。
我國數字媒體藝術的發展
必須是藝術與技術的融合數字媒體藝術必須富有藝術文化的底蘊在數碼技術完善的今天,提到數碼設計早已不是什麼新鮮的事,隨便打開
手邊的一本書就會發現在版式設計、時裝發布、廣告、音樂圖像、數字電影、網頁設計等各個領域,數碼設計和繪畫隨處可見。數碼設計正在
被越來越多的人們所接受,正在成為一種大眾化的、平民化的藝術形勢。無疑,數字媒體藝術以它自身特有的方便、視覺效果豐富等特點帶給
人們極大的愉悅。但科技在給人們便捷與歡娛的同時,也存在一些問題。如:有些數字媒體藝術作品對文化和藝術情感表現得尤為匱乏。藝術
的精粹,包涵著深刻的文化積淀、民族的心理情感、風俗習慣、審美觀念及審美情趣,使人們的心理情感交流上引發極強的親和力,產生心靈
的共鳴。新生的數字媒體藝術作品創作是在科技和工業的基礎上發展起來的,在美學情感上缺乏文化基礎,在內容和表現形式上有較大的局限
,使人產生在文化遺傳上的陌生和疏遠。
數字媒體藝術只有在創作的表現過程中,不斷的吸收不同文化,各學科領域的相互補充、借鑒,才是數字媒體藝術發展的根本,才能使創
作的作品具有藝術性。結合民族的優秀傳統文化和藝術形式是不斷充實數字媒體藝術的魅力和生命力所在。所以,要用民族的文化藝術來豐富
數字媒體藝術創作,以彌補數字媒體藝術創作中文化內涵的不足,將創作者所要表現的文化、情感或思想等運用熟練的計算機數碼設計技術手
段表現出來的作品,才能稱得上是具有藝術性的。藝術是人類以情感和想像力為特徵把握和反應世界的一種特殊的方式,即通過審美創造活動
再現和表現情感理想,在想像中實現審美客體的互相對象化。
懂得了中國的美學思想,才能體現中國藝術的魅力。中國藝術發展的關鍵是在研究中國傳統文化的基礎上開辟新的藝術途徑和新的技術。
如果僅僅是只停留在畫筆和紙的階段,是無法跟上社會對數字媒體藝術人才的迫切需求,無法真正進入數字媒體藝術的世界。
人類正在邁向數字化時代,數字技術在沖刷著藝術形態的同時,也在被傳統的藝術過濾著。就藝術發展而言,數字繪畫雖然是數字時代一
種重要的繪畫方式,但是它依舊是藝術表現形式中的一種新的表現形式,它只有真正植根於傳統繪畫藝術土壤中,才可以得到真正的發展。
數字媒體藝術的發展必須是技術和藝術的融合數字媒體藝術和傳統繪畫一樣,都是屬於視覺藝術的范疇。傳統繪畫是一種對影像的模仿,
無論是用寫實還是用抽象的手法來畫一頭牛,畫布上的「牛」都不是一頭真實的牛,它帶有虛擬的性質,同樣用計算機繪畫也是對影像的模仿
。因此,繪畫的「虛擬性」是電腦繪畫和傳統繪畫所共有的基本特點。
虛擬現實技術是數字媒體藝術設
計中運用的較多的一種技術,並且是最近幾年國內外科技界討論的一個熱點問題。不同學者對虛擬現實有不同的理解和定義,錢學森院士
譯為「靈境」,國內學者叢杭青認為虛擬現實是:「使用計算機所創造的互動式的三維空間效果,在這個空間中物體有一種空間存在物的含義
」。虛擬現實在英文里寫成「VirtualReality」簡寫為「VR」,英文本意為表現具有真實事物的某些屬性,本質上是虛幻的。從名字可以看出
,VR其實就是真實世界的一個映像。例如,1997年囊括美國奧斯卡金球獎11項大獎的史詩巨片《泰坦尼克號》以令人難以置信的電影數字特效再
現了70年前的海上災難,它標志著數字電影時代的來臨。目前,數字技術已經滲透到電影風格的表現中,許多畫面如果沒有數字技術的參與就
不會產生影片所追求的表現風格。
因此,我們要在中國美學觀念的基礎上有機地融入一些新的實用可行的新的視覺技術,體現到視覺藝術的表現中。
未來數字媒體藝術的界面將更加人性化和情感化,隨著人們與虛擬現實等數字世界的深入接觸,數字媒體藝術將成為人們日常生活設計中
極為重要的部分。
數碼設計作為一個迅猛發展的邊緣學科,它必須綜合藝術與科學技術,給人類的社會生活必將帶來巨大變革。與此同時,人們對藝術表現
的手段、形式、載體的選擇,藝術表現的認識等觀念也將會發生巨變。
同時,數字媒體藝術應該動員高科技手段,進行內容創新,整合與提升各種人文資源,創造與開發新的市場需求,多方面提供現代文化產
品,使傳統的人文研究和文化事業向著適應中國特色社會主義的產業方向發展。任何文化都起源於文化意義的創造。在一個技術主導的世界裡
,文化意義的創造,同時必須就是她的技術表達方式的創造,而數字媒體藝術創新的革命性變革,就是文化內容的創作在一種數字虛擬現實環境
技術形態中獲得完美的實現。
總之,現代的數字媒體技術與傳統藝術的結合,極大地豐富了藝術的表現力,拓展了藝術表現的空間,數字媒體技術與傳統藝術的溝通是
必然之勢,讓數字媒體技術表現手段在與傳統藝術的相互融合、相互補充中放射出更加燦爛的光芒。(
⑥ 今年想考中傳的研究生,想請問一下中傳藝術碩士媒體
1.電影創作方向
本方向依託具有較強師資和創作力量的電影專業領域,培養具備較高藝術創造能力和理論素養的電影電視劇創作人才。
本方向採用模塊式教學,以實踐創作和作業講評相交替的方式,進階式地深入提高學生的創作、創新能力。
通過兩年在校學習和大量的實踐創作,使本方向的研究生具備較高的電影、電視劇創作能力。
本方向的導師都具有豐富的一線創作經驗,並且聘請了多位國內具有較高聲譽的編劇、導演、表演、攝影、美術、剪輯等業界專家作為校外導師,在實踐創作上為學生提供最專業的指導和大量實習實踐機會。主要課程包括:《電影製作技術》、《電影創作基礎》、《專業創作》、《影視製片專題》等,大部分課程都是以實踐拍攝為主,在老師的指導和講評中不斷提高學生的創作水平。
藝術碩士 廣播電視領域(135105)
1.播音與主持藝術方向
播音主持藝術是廣播電視專業領域中研究有聲語言傳播藝術的一個方向。其研究對象既包括傳播主體的播音藝術、節目主持藝術,也包括受眾的收聽、收視心理和審美鑒賞。播音主持藝術研究,以語言傳播美學、語言傳播接受美學為主幹,以中國文化為場域,審視廣播電視語言傳播的藝術特質和傳受規律。
本方向具有多學科交叉的邊緣性特點,需要吸收、融合藝術學、新聞傳播學、語言文學、心理學、社會學等諸多學科的研究成果,以信息傳播為核心,研究運用有聲語言表情達意、言志傳神的藝術規律,以及聲情並茂、悅耳動聽的廣播特點和聲畫和諧、賞心悅目的電視特點。
本方向的研究對於廣播電視播音主持藝術業務實踐具有直接指導作用,對於不斷提高廣播電視語言傳播質量,多出精品節目,提升傳播主體的藝術創作水平和受眾的欣賞層次,都將發揮積極的作用。
2.動漫創作方向
本方向從屬於藝術學科廣播電視領域,為全日制專業碩士領域方向,即MFA藝術碩士的動漫創作方向。
本方向將專業實踐作為重要的教學環節,力求為學生提供充分的、高質量的專業實踐。本方向的專業學習圍繞動漫創作、數字媒體藝術創作和游戲創作等三個流程,學生可依據自身的專業背景、特長、興趣任選其中之一學習,同時鼓勵學生在單線學習基礎上爭取做到雙線融合。
本方向立足當下媒體融合發展的大背景,依託動漫與新興的數字媒體藝術、游戲設計藝術交叉發展的現實,培養人格完善,熱愛動漫、數字媒體藝術和游戲設計藝術,具有較為深厚的藝術學、文化學、傳播學修養以及專業的審美眼光和審美思維,理解動漫與數字媒體藝術、游戲藝術設計規律,掌握動漫與數字媒體藝術、游戲的創作原理、方法和技巧,具有原創精神和動漫與數字媒體藝術、游戲創作設計能力的專業實踐型創作人才。
本方向的師資既包括有豐富的創作實踐經驗的專業教師,也有特聘的動漫、傳媒和游戲設計業界的資深專家。本方向的課程設置以實際應用為導向,以職業需求為目標,以綜合素養和應用知識與能力的提高為核心。具體的培養內容體現為三條流程線,分別為動漫創作流程、數字媒體藝術創作流程和游戲創作流程。
A動漫創作培養流程:
主要以項目形式將理論與實踐緊密結合,全面、深入、系統地研究動漫創作理論,探討動漫創作原理、方法、技法以及相應的製作工具應用,使學生在具備動漫創作能力基礎上,能夠進一步探討動漫創作規律和動漫產業發展思想,成為真正具有研究能力的動漫創作高端人才。動漫創作流程主要研究和學習的創作形態有:二維動畫、三維動畫、合成動畫、漫畫、插畫等。
B數字媒體藝術創作培養流程:
主要以項目形式將理論與實踐緊密結合,全面、深入、系統地研究數字媒體藝術創作理論,探討數字媒體藝術創作原理、方法、技巧以及相應的製作工具應用,使學生在具備數字媒體藝術作品創作能力基礎上,能夠進一步探討數字媒體藝術創作規律和數字媒體內容產業發展思想,成為具有研究能力的數字媒體藝術創作高端人才。數字媒體藝術創作流程主要研究和學習的創作形態有:數字影視藝術創作、網路媒體藝術創作、手機媒體藝術創作等。
C游戲創作培養流程:
主要以項目形式將理論與實踐緊密結合,全面、深入、系統地研究游戲創作理論,探討游戲創作原理、方法、技巧以及相應的製作工具應用,使學生在具備游戲作品創作能力基礎上,能夠進一步探討游戲創作規律和游戲產業發展思想,成為具有研究能力的游戲創作高端人才。游戲創作流程主要研究和學習的創作形態有:PC機游戲創作、網路游戲創作、手機游戲創作以及其他平台的游戲創作等。
3.藝術管理方向
藝術管理方向是參照國際傳統學科方向、結合廣播電視行業特點而設立的。作為藝術管理是有悠久歷史的,美術館的管理、各種藝術演出的管理是在世界許多國家有著悠久歷史的,世界各國的高校也設立了眾多的藝術管理專業。我們設立的廣播電視領域藝術管理方向,不僅應該很好的研究傳統藝術管理,還要立足數字時代廣播影視藝術產業的基本特點和發展趨勢,要針對傳媒產業國際視野,探索傳媒藝術管理。
藝術管理方向的課程設置,借鑒傳統藝術管理的人性化經驗,立足傳媒藝術、文化、商業和技術之間的相互聯系,課程體系的基本脈絡是從演藝項目、電視欄目、影視劇、紀錄片的創意策劃到創作生產再到品牌的宣傳、營銷、發行管理,還會從產業鏈的角度,探討三網融合背景下的多種戰略合作以及周邊價值開發。
該方向要求同學在理論與實踐之間的緊密結合,要求學生具備較強的學習能力、創新意識和組織傳播能力,旨在為中國傳媒行業培養藝術項目開發、生產、發行、創新的高層次應用型專業人才,畢業生的發展空間來自傳媒行業各種項目創新管理的需求,特別是三網融合背景下不斷涌現的商業拓展機會。
4.移動媒體視頻節目創作方向
移動媒體視頻節目創作方向,是數字內容產業的重要研究方向之一,屬於新媒體實務范疇。本方向力求從數字移動媒體視頻應用的技術要求、傳播特性和市場需求三個方面著手,對移動媒體視頻節目的創意、策劃、設計、製作、編排進行理論提高、思維訓練、方法訓練和創作實踐。
本方向研究生的培養內容主要有:系統學習新媒體相關理論和核心知識點,熟練掌握數字移動媒體視頻製作技術,學習培養移動媒體視頻節目創意思維、策劃能力,規劃設計移動媒體視頻節目的類型和形態,學習研討移動媒體視頻節目的生產模式和協作機制,探索演練移動媒體視頻節目的拍攝方法、編輯方法、包裝技法和編排策略。在研究方法上,本專業方向要求理論研究與實踐演練緊密結合,要求學生具備較強的理論研究能力,創新思考能力和動手實踐能力。
本方向旨在為中國移動媒體行業培養高層次應用型專業人才。本方向畢業生發展空間廣闊:傳統廣電媒體的新媒體事業板塊、電信運營商的信息增值業務部門以及廣大的社會內容製作機構都對此類人才具有持續旺盛的需求。
5.文化產業項目策劃方向
文化產業項目策劃屬於文化產業實務范疇。本方向針對文化產業發展的實際需求,研究文化產業項目策劃的一般規律,對文化產業項目的創意、策劃、設計、運作等進行理論提高、思維訓練、方法訓練和操作實踐鍛煉。
本方向研究生的培養內容主要有:系統學習文化產業項目策劃的基本專業知識和專業技能,重點培養項目策劃的創意思維、策劃能力,策劃設計文化產業項目的類型和形態,掌握項目策劃的思維特點、特徵、原則以及一般程序,也包括文化內容、文化服務、文化產業經營方式的創新等,並能將理論問題與產業實踐緊密結合,使策劃的項目符合文化產業發展規律並具有較強的可操作性。
本方向主要為文化產業領域的政府主管部門、文化事業單位、文化企業(集團)、金融機構、中介咨詢機構等培養能把握文化產業獨特的產業特性和發展動態,同時具備較強文化產業項目設計和執行能力的高層次、應用型人才。
6.文化市場方向
文化市場方向是廣播電視專業的重要研究方向之一。本方向研究內容主要包括文化環境的分析、市場調查與預測的方法、營銷戰略的制定、文化產品的組合、文化產品渠道建設、文化產品價格的制定方法、文化產品整合營銷傳播策略的制定及實施等內容、研究重點為市場調查、營銷戰略的制定與實施等操作性內容。
本方向以職業需求為目標,通過在大型文化企業特別是跨國文化企業建立教學、實習基地,與企業聯合培養,讓學生參與有關文化市場項目研究等方式,培養學生在文化市場調查、數據監測、消費者行為監控、文化市場策劃和開發的實踐能力,使學生成為能掌握國內外文化市場發展現狀與趨勢、行業發展動向、文化消費特點的,具有良好的職業素養的高層次應用型專門人才。
本方向學生未來的就業領域主要包括政府文化管理部門、文化企業、文化產業園區、金融及相關中介結構等。
7.媒體策劃與運營方向
本專業為新聞單位和影視機構培養面向市場需求,能夠為電視節目發展、媒介經營與管理提供創新思維的具有藝術專業碩士學位的高素質的欄目製片人、高級製片助理和電視策劃人。當代影視產品從策劃、採制到發行營銷的各環節之間聯系已經越來越緊密。本專業教學重視從電視策劃、創作與運營的整體性高度來架構學生的知識與觀念,對電視界的生態進行全面剖析,並對電視與其他學科之間的叉學科進行進一步的探討,如媒介經濟學、媒介政治學等。重視電視實務分析與理論應用相結合,力求使學生不僅掌握一般電視實務經驗和運作規律,而且具有較深厚的知識積累,並在此基礎上形成自身對電視生態現象進行分析把握的能力,同時提升在節目製作過程中的管理力和運營力。本專業教師有扎實的理論功底、開闊的學術視野,均為在電視領域第一線的策劃人與媒介顧問。
8.電視編導方向
電視編導是電視與新聞學院電視系的最傳統和最有優勢的一個專業。國內優秀的的電視節目編導大多都是這個專業畢業的學生。基於藝術碩士層面的電視編導方向的人才培養是為廣播電視機構培養從事電視新聞採制、電視專題片紀錄片創作的高層次應用型的具有藝術碩士專業學位的優秀編導人才。本方向以整合現有實踐經驗,豐富文化底蘊、擴展國際視野、提升學生綜合素質為教學理念,力求畢業生具有深厚的藝術修養、合理的知識結構、扎實的理論功底和開闊的電視創作視野,技藝精湛,能夠獨立創作或領導完成優秀的電視作品。用來自國際的優秀作品的深度展示以及國內外前沿理論的比較研討來激發從業多年的電視編導們著眼於更高的視角,更新的觀念進行創作。
9. 傳媒音樂應用方向
傳媒音樂應用方向依託具有傳媒特色的音樂學專業,汲取相關影視藝術學科資源,是傳媒、社會與時代需要的特色方向。
本方向要求研究生掌握傳媒音樂領域堅實的理論基礎和寬廣的專業知識,具備藝術、技術、創意的多重素養和綜合能力,熟悉傳媒音樂語言、表現方法及相關軟硬體操作,熟悉音樂傳播各環節的策劃、管理與執行,洞悉市場和受眾需求,具有較強的創新性思維能力和解決實際問題的能力,同時能承擔廣播、電影、電視、互聯網、音樂公司等傳媒音樂和其他表演型音樂機構中的音樂策劃創意、創作、表演、編輯傳播與技術製作或管理工作,是具有一定理論視野的高層次、應用型專門人才。
10.電視製作方向
電視節目的製作是多領域、多環節、多崗位的配合。從製作流程上看包括了創意與選題、現場拍攝、後期製作;從分工上看涵蓋了攝影、剪輯、特效、節目包裝、美術、照明、錄音等多個領域。在高清電視時代,觀眾對電視節目的質量要求越來越高,完美的畫面和聲音效果加上獨特的創意成為電視節目成功與否的必要條件。同時從更深層次的意義上說,電視製作技術不但為電視節目的創作提供了手段,同時也影響著電視節目的風格、樣式、創作理念。電視製作藝術屬於交叉學科。
本方向要求學生學習電視製作藝術理論,掌握多種電視節目製作手段,把握影視製作技術的發展趨勢,研究電視製作藝術與技巧,探索電視節目的內容、形態與製作藝術之間的關系,關注高清電視時代、立體電視時代電視製作的新理念,探索電視製作的理念與手段在新媒體時代發揮出的作用。
本方向依託廣播電視編導、攝影、剪輯、電視美術、錄音等業已成熟的專業力量,吸納有影響力的業界資源,採用模塊式教學,以實踐創作和作業講評相交替的方式,進階式地深入提高學生的創作、創新能力。通過兩年在校學習和大量的實踐創作,使學生具備藝術創作與製作技術相結合的理念,熟練掌握節目策劃與編導、前後期製作等環節,善於調動多種製作手段與技巧,成為電視節目製作的實用型高級人才。
11.編劇方向
本方向培養有較高人文素養、較強創新能力的影視劇編劇人才。
本專業方向以影視理論、編劇技巧、類型流派為主要研究對象,培養學生感悟生活,探索、發現並詮釋人類的生存空間和敘事空間,以適應以藝術為根本並不斷產業化發展的影視劇創作之需求。
本方向聘請校內外多位具有較高聲譽和豐富創作經驗的編劇作為導師,為學生提供專業的實踐機會和創作指導。
本方向採用模塊式教學,主要以實踐創作和作業講評相交替的方式,切實提高學生的創作與創新能力。通過兩年在校學習和大量的實踐創作,本方向的研究生應具備較高的劇本創作實踐能力。
⑦ 現在的華語流行樂感覺還可以,未來華語流行樂走向和發展是什麼
隨著中國崛起,實力越來越強,未來華語流行樂應該會以中國大陸為主,逐漸走向世界,在世界流行樂壇占據重要的一地,華語流行樂會吸收世界流行樂精華結合中國元素創造出屬於自己的華人音樂。
大陸由於經濟發展落後的原因,90年代大陸流行音樂,因為崔健等人是巔峰,還能撐起半邊天,與港台流行音樂分庭抗禮。
但2000年過後,隨著大陸加入WTO,正式進入市場經濟,港台音樂從主流渠道進入大陸市場。
這十年間,大陸流行音樂,完全無法與港台流行音樂相抗衡。直到2010年過後,隨著港台經濟衰退,大陸經濟則飛速的發展,人民消費水平提升,開始大力推動內地文化市場的建立。
雖然亂象很多,但大陸電影票房爆炸,在2012年《泰囧》過後。大陸音樂市場開始爆發,同樣是在2010年過後。
可能因為歷史積累原因,或者其它的原因。這十年雖然華語音樂中心由台灣逐漸到大陸,但大陸音樂人崛起,無論數量,質量,音樂作品,影響力等等,現在確實不夠,遠無法不如前十年的台灣音樂人。
⑧ 數字音樂的全球發展
數字音樂通常是指在音樂的製作與傳播及儲存過程中使用數字化技術的音樂。基於網路的不同,行內人士通常將數字音樂分為在線音樂(通過互聯網提供在電腦終端下載或者播放的音樂)和無線音樂(通過移動通信網路提供在手機終端播放的音樂)兩種。本文從產業價值鏈角度分析了在線音樂的現狀及發展前景。
音樂是領先進入數字時代的創意產業,全球的數字音樂產業規模十年來一直持續增長。2010年,數字渠道在整個數字音樂產業的收入份額中佔29%。盡管整個音樂產業的價值減少近三分一,但數字收入七年來累計漲幅超過1000%。2010年,全球數字音樂市場的價值估計為46億美元,與2009年相比增長百分之六。全球數字音樂市場的總額超過圖書、報紙和電影在線收入的四倍。市場調研機構高德納公司(Gartner)調查顯示,2011年全球在線音樂銷售額有望達到63億美元,同比增長7%。
數字化形態的在線音樂產品已經逐步取代傳統音樂產品的地位,廣泛地影響著人們的生活。而在線音樂產品全新的市場特性使在線音樂產業價值鏈上相關企業或部門面臨的現實環境更加富有挑戰性。
⑨ 速求平面設計類的論文:題目如下
科技改變設計
一、科技改變現代設計藝術的繪畫形式。
藝術內容的展現跟表現形式的結合,是一個類似於洗牌的過程。就繪畫藝術而言,既要掌握嫻熟的繪畫技巧和獨特的繪畫語言,也需要繪畫創作不斷洗牌。繪畫表現內容不斷洗牌,形式的不斷洗牌,工具材料的不斷洗牌。設計藝術也一樣。只有內容與表現形式得以創新的結合,不斷地重新洗牌才能創造出嶄新的藝術美感。
探索現代科技的創作繪畫手段,創造設計表現的新格式,是圖形藝術發生巨大變化的科技時代,產生的一種新的圖像視覺觀念。隨著高科技時代的不斷發展,設計藝術已成為不必再依賴現成材料的固有特性,人們可以改變或決定採用新的繪畫工具,新的表現手段,創造出新的繪畫藝術設計藝術的語言,展現科技與藝術結合的獨特魅力。現代藝術中,科技與傳統設計的結合,與繪畫的結合,已有密不可分而同質相連的關系,將科技工具運用到藝術的表現中,是科技時代設計藝術變化的新理念。電腦作為科技繪畫與設計工具,本質上具有一定的功能性和實用性,是以更服膺人性化的訴求來體現繪畫效果的終結。現代文明的科技藝術,已超越了實用性及功能性的價值元素,體現出科技時代繪畫及設計藝術與時俱進的審美觀念。電腦科技的進化不僅橫縱的擴散到立體空間的人際關系,而且擴張出前所未有的藝術空間。
傳統繪畫藝術的表現,在某些方面往往會產生一些失衡和無奈,然而,利用電腦繪畫工具加上嫻熟的繪畫技巧,擺脫傳統繪畫的制約,其失衡與無奈在電腦繪畫工具輔助下可以得到理想的動畫裝飾、裝潢、建築、繪畫、等設計領域,經歷了一個天才的創新過程。當電腦進入設計繪畫領域時,無疑給設計藝術增添了一股新鮮的血液,豐富了繪畫藝術的新觀點,將設計帶入了一個新的世紀。面對21世紀的設計藝術,不斷的去追求新的手段,變現新的繪畫維度,新的圖像格式,新的圖像視覺,是科技設計藝術特性中,一個新的藝術理念。怎樣利用科技手段表現出獨特的設計藝術作品,探索發現新的繪畫表達途徑,是藝術創新的新思緒。
在高科技迅速發展的今天,隨著電腦科技工具的使用與普及,藝術家們將會不斷地去尋求變化與永恆的藝術理念,給設計藝術天地多一份陽光,多一塊土地,多一片綠葉,多一種新感覺,讓科技設計藝術,在先進的文化發展時代中,得到更好的廣泛運用。
科學告訴我們物質的宇宙事怎麼組成的,從而由這些物質引申處虛擬現實的理論,接著虛擬現實的技術也應運而生了。這使我們相信在感覺或直覺之外是何物建築了巨大的世界。然而,這些事物在科學的理論體系中以被界定明確,具有一種或多種特性。我們知道只有通過假定的特性才能模擬出一種理想的新物質,於是如何用虛擬現實技術建造虛擬環境也應運而生了。
二、計算機在設計中的應用
(1). 三維軟體在設計中的運用
隨著計算機三維影像技術的不斷發展,三維圖形技術越來越被人們所看重。三維動畫因為它比平面圖更直觀,更能給觀賞者以身臨其境的感覺,尤其適用於那些尚未實現或准備實施的項目,使觀者提前領略實施後的精彩結果。
三維動畫,從簡單的幾何體模型如一般產品展示、藝術品展示,到復雜的人物模型;三維動畫從靜態、單個的模型展示,到動態、復雜的場景如房產酒店三維動畫、三維漫遊、三維虛擬城市,角色動畫。所有這一切,動畫都能依靠強大的技術實力為您實現。
一、建築領域
現在階段在中國,3D技術在建築領域得到了最廣泛的應用:早期的建築動畫因為3D技術上的限制和創意製作上的單一,製作出的建築動畫就是簡單的跑相機的建築動畫。
隨著現在3D技術的提升與創作手法的多元化,建築動畫從腳本創作到精良的模型製作,後期的電影剪輯手法,以及原創音樂音效,情感式的表現方法,製作出的建築動畫綜合水準越來越高,建築動畫費用也比以前降低了許多。
致力於建築漫遊動畫:房地產漫遊動畫、小區瀏覽動畫、樓盤漫遊動畫、三維虛擬樣板房、樓盤3D動畫宣傳片、地產工程投標動畫、建築概念動畫、房地產電子樓書、房地產虛擬現實等動畫製作。
二、規劃領域
道路、橋梁、隧道、立交橋、街景、夜景、景點、市政規劃、城市規劃、城市形象展示、數字化城市、虛擬城市、城市數字化工程、園區規劃、場館建設、機場、車站、公園、廣場、報亭、郵局、銀行、醫院、數字校園建設、學校等動畫製作。
三、三維動畫製作
三維動畫從簡單的幾何體模型到復雜的人物模型,單個的模型展示,到復雜的場景如道路、橋梁、隧道、市政、小區等線型工程和場地工程的景觀設計表現的淋漓盡致。
四、園林景觀領域
園林景觀動畫涉及景區宣傳、旅遊景點開發、地形地貌表現,國家公園、森林公園、自然文化遺產保護、歷史文化遺產記錄,園區景觀規劃、場館綠化、小區綠化、樓盤景觀等動畫表現製作。
園林景觀3D動畫是將園林規劃建設方案,用3D動畫表現的一種方案演示方式。其效果真實、立體、生動,是傳統效果圖所無法比擬的。園林景觀動畫將傳統的規劃方案,從紙上或沙盤上演變到了電腦中,真實還原了一個虛擬的園林景觀。目前,動畫在三維技術製作大量植物模型上有了一定的技術突破和製作方法,使得用3D軟體製作出的植物更加真實生動,動畫在植物種類上也積累了大量的數據資料,使得園林景觀植物動畫如虎添翼。
五產品演示
產品動畫涉及:工業產品如汽車動畫、飛機動畫、輪船動畫、火車動畫、艦艇動畫、飛船動畫;電子產品如手機動畫、醫療器械動畫、監測儀器儀表動畫、治安防盜設備動畫;機械產品動畫如機械零部件動畫、油田開采設備動畫、鑽井設備動畫、發動機動畫;產品生產過程動畫如產品生產流程、生產工藝等三維動畫製作。
六、模擬動畫
模擬動畫製作,通過動畫模擬一切過程如製作生產過程、交通安全演示動畫(模擬交通事故過程)、煤礦生產安全演示動畫(模擬煤礦事故過程)、能源轉換利用過程、水處理過程、水利生產輸送過程、電力生產輸送過程、礦產金屬冶煉過程、化學反應過程、植物生長過程、施工過程等演示動畫製作。
七、片頭動畫
片頭動畫創意製作:宣傳片片頭動畫、游戲片頭動畫、電視片頭動畫、電影片頭動畫、節目片頭動畫、產品演示片頭動畫、廣告片頭動畫等。
八、廣告動畫
動畫廣告是廣告普遍採用的一種表現方式,動畫廣告中一些畫面有的是純動畫的,也有實拍和動畫結合的。在表現一些實拍無法完成的畫面效果時,就要用到動畫來完成或兩者結合。如廣告用的一些動態特效就是採用3D動畫完成的,現在我們所看到的廣告,從製作的角度看,幾乎都或多或少地用到了動畫。
致力於三維數字技術在廣告動畫領域的應用和延伸,將最新的技術和最好的創意在廣告中得到應用,各行各業廣告傳播將創造更多價值,數字時代的到來,將深刻地影響著廣告的製作模式和廣告發展趨勢。
九、影視動畫
影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟體的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。
製作影視特效動畫的計算機設備硬體均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。
十、角色動畫
角色動畫製作涉及:3D游戲角色動畫、電影角色動畫、廣告角色動畫、人物動畫等。
電腦角色動畫製作一般經以下步驟完成:
1. 根據創意劇本進行分鏡頭,繪制出畫面分鏡頭運動,為三維製作做鋪墊;
2. 在3D中建立故事的場景、角色、道具的簡單模型;
3. 3D簡單模型根據劇本和分鏡故事板製作出3D故事板;
4. 角色模型、3D場景、3D道具模型在三維軟體中進行模型的精確製作;
5. 根據劇本設計對3D模型進行色彩、紋理、質感等的設定工作;
6. 根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些動作設置;
7. 根據分鏡故事板的鏡頭和時間給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫;
8. 對動畫場景進行燈光的設定來渲染氣氛;
9. 動畫特效設定;
10. 後期將配音、背景音樂、音效、字幕和動畫一一匹配合成,最終成完整部角色動畫片製作。
十一、虛擬現實
虛擬現實,英文名為Virtual Reality,簡稱VR技術,也稱靈境技術或人工環境。應用於旅遊、房地產、大廈、別墅公寓、寫字樓、景點展示、觀光游覽、酒店飯店、賓館餐飲、園林景觀、公園展覽展示、博物館,地鐵、機場、車站、碼頭等行業項目展示、宣傳。虛擬現實的最大特點是用戶可以與虛擬環境進行人機交互,將被動式觀看變成更逼真地體驗互動。
360度實景、虛擬漫遊技術已在網上看房、房產建築動畫片、虛擬樓盤電子樓書、虛擬現實演播室、虛擬現實舞台、虛擬場景、虛擬寫字樓、虛擬營業廳、虛擬商業空間、虛擬酒店、虛擬現實環境表現等諸多項目中採用
三維軟體的出現讓設計師能夠更直觀的把創意表達出來,讓虛擬的創意變為模擬真實的視覺。使設計的表達能力大大的提高。
(2).設計圖形處理及排版軟體
Photoshop:學習圖像處理、編輯、通道、圖層、路徑綜合運用;圖像色彩的校正;各種特效濾鏡的使用;特效字的製作;圖像輸出與優化等,靈活運用圖層風格,流體變形及褪底和蒙板,製作出千變萬化的圖像特效。
PageMaker:學習排版設計的基本法則、使用方法與技巧,工具箱、快捷鍵的使用,菜單功能及操作技巧,出版物、書籍、宣傳彩頁、出片輸出注意事項,報紙雜志等的高級專業排版製作的方法。
Illustrator:學習圖形繪制、包裝、宣傳頁的製作,讓你更加方便地進行LOGO及CI設計,不到一個月,您就會成為一名真正的美術大師,在Photoshop的基礎上再學它如虎添翼,效率成倍提高。
Freehand:不論是個人作品設計、公司徽標、海報製作,都可以輕松完成,應用於廣告、印刷等行業
CorelDraw:通過CorelDRAW 12的全方面的設計及網頁功能融合到現有的設計方案中,製作矢量的插圖、設計及圖像,出色地設計公司標志、簡報、彩頁、手冊、產品包裝、標識、網頁及其它。
(3) .影視後期
影視後期製作就是對拍攝完的影片或者軟體做的動畫,做後期的處理,使其形成完整的影片,加特效,加文字,並且為影片製作聲音等等。後期軟體具體可以分為平面軟體、合成軟體、非線性編輯軟體、三維軟體。後期軟體有很多,就單純的非線性編輯軟體就有很多種。應用情況主要是取決於用的是什麼採集卡(必須是支持卡的非線性編輯軟體)。合成軟體:AE、Combution 、DFsion、Shake等,各有不同分別是層級與節點式的合成軟體(前兩個是層級後兩個是節點式)。三維軟體:3D MAX、MAYA、和Softimage、Zbrush等。
以視覺傳達設計理論為基礎,掌握影視編輯設備(線性和非線性設備)和影視編輯技巧,能夠進行影視特技製作的技術
利用實際拍攝所得的素材,通過三維動畫和合成手段製作特技鏡頭,然後把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,並且為影片製作聲音.
傳統的電影剪輯是真正的剪接。拍攝得到的底版經過沖洗,要製作一套工作樣片,利用這套樣片進行剪輯,剪輯師從大量的樣片中挑選需要的鏡頭和膠片,用剪刀將膠片剪開,再用膠條或膠水把它們粘在一起,然後在剪輯台上觀看剪輯的效果。這個剪開、粘上的過程要不斷地重復,直到最終得到黨章的效果。這個過程雖然看起來很原始,但這種剪接卻是真正非線性的。剪輯師不必從頭到尾順序地工作,因為他可以隨時將樣片從中間剪開,插入一個鏡頭,或者剪掉一些畫面,都不會影響整個片子。但這種方式對於很多技巧的製作是無能為力的,剪接師無法在兩個鏡頭之間製作一個疊畫,也無法調整畫面的色彩,所有這些技巧只能在洗印過程中完成。同時剪刀加漿糊式的手工操作效率也很低
傳統的電視編輯則是在編輯機上進行的。編輯機通常由一台放像機和一台錄像機組成。剪輯師通過放像機選擇一段合適的素材,然後把它記錄到錄像機中的磁帶上,然後在尋找下一個鏡頭。此外,高級的編輯機還有很強的特技功能,可以製作各種疊畫劃像。可以調整畫面顏色,也可以製作字幕等。但是由於磁帶記錄畫面是順序的,你無法在已有的畫面之間插入一個鏡頭,也無法刪除一個鏡頭,除非把這之後的畫面全部重新錄制一遍。所以這種編輯叫做線性編輯,它給編輯人員帶來了很多限制可以看到傳統的剪輯手段雖然各有特點,但又都有很大的局限性,大大降低了剪輯人員的創造力,並使寶貴的時間浪費在繁瑣的操作過程中。基於計算機的數字非線性編輯技術使剪輯手段得到很大的發展。這種技術將素材記錄到計算機中,利用計算機進行剪輯。它採用了電影剪輯的非線性模式,但用簡單的滑鼠和鍵盤操作代替了剪刀加漿糊式的手工操作,剪輯結果可以馬上回放,所以大大提高了效率。同時它不但可以提供各種編輯機所有的特技功能,還可以通過軟體和硬體的擴展,提供編輯機無能為力的復雜特技效果。數字非線性編輯不僅綜合了傳統電影和電視編輯的優點,還對其進行了進一步發展,是影視剪輯技術的重大進步。
使設計藝術在電視廣告,影視製作的領域能夠實現自我虛擬的想法更大的擴展了設計的表現能力。
三、懂軟體並不是會設計
然而電腦軟體卻只是一個工具,真正起著決定性作用的是設計師的思想,
設計工作是一個主觀認定強的創意工作,大部分的平面設計師是透過不斷的自我教育來做進修、提升設計能力。譬如,平時就要多注意各式各樣的海報、文宣品、雜志、書籍等的設計手法並加以搜集,或是上網瀏覽其它設計師的作品,以激發自己的設計靈感。
計師要有敏銳的美感,但對文字也要有一定的素養。因此,乎時可以廣泛的閱讀,增加本身的知識領域及文字敏感度。此外,設計師多半也會利用網路上的設群來做意見交流。
做一個真正的設計師不是僅僅只學會幾個軟體就可以的了。創意來自靈感,而靈感來自於生活,需要對生活的體驗,並能從中發現靈感,要學會去創造。
如平面設計。
做平面,首先你要知道什麼是平面,比如三大構成,構成基礎,這些都是最基礎的東西。之外還有素描,色彩,攝影,等等~~許多與美術有關的或與設計有關的,都得去了解。其實做一個設計師需要學的許多許多,所謂活到老學到老,任何時候你都不能說自己已經對某個領域完完全全的掌握了,就像一幅油畫你永遠都不可能將之畫完一樣。
就像很多人都會 PHOTOSHOP作圖,但不能成為專業設計師。同樣的材料做同樣菜,一個普通人跟一個特級廚師所做出來的口味是有著天壤之別的。
四、科技改變了世界,也改變了設計。
科技在進步,人類在進步。從徒手用石頭在牆上作畫到,筆的發明,從甲骨文到竹簡,從竹簡到紙最後到虛擬的圖像,無疑所表達的事物可以更加具象,更加貼切,更加完美。
隨著科技的進步,人類的進步,訴求都在不斷的發生著變化。科技不僅僅在物質上讓人類走向一個新的領域,物質也不再成為人類唯一所追求的東西,因為科技的進步人們有足夠的食物,能夠正常的活下去,於是怎麼讓生命更加精彩成了所要考慮的問題。
設計把生活點綴的更加美麗也把生命的旅途變得更加的精彩
⑩ 我想知道中國多媒體的發展趨勢
時至今日,未來寬頻多媒體技術的發展脈絡已經非常清晰——從以PC技術為主體的計算機多媒體應用,到通信領域的各種多媒體實現,以及未來數字3C時代多網合一的融合,寬頻多媒體技術都是無庸置疑的核心技術。網路環境的改善和傳輸帶寬的增加,尤其是IPv6網路的建設和第三代移動通信技術的推出,為寬頻多媒體技術帶來了前所未有的發展契機。寬頻多媒體技術的不斷創新和廣泛應用必將直接影響整個電子信息產業的未來走向。
專家預言,未來將是一個寬頻多媒體技術無處不在的世界。隨著信息技術的發展,人們對信息的需求已不滿足於傳統的電報電話、文件傳輸、電子郵件,而是追求更高品質的集視頻、圖像、聲音、文字甚至動畫為一體的多媒體應用服務。今天,寬頻技術的發展日臻成熟,為多媒體應用的發展提供了高速公路。從以下幾個方面不難看出,基於寬頻的多媒體應用和未來將會出現的應用將對人們的生活產生深遠的影響。
可視會議系統使遠程面對面的會談成為現實,人們可以在聽到聲音的同時看到圖像,共享圖像,既節約開支,又提高了效率。寬頻多媒體技術還可充分應用於商務交流與技術協作、客戶服務、跨國應用、遠程教學和技術培訓、遠程醫療與會診等。基於Web的實時、互動溝通技術和服務的多媒體應用正在極大改變人們的工作方式,引發新一輪的網際網路應用變革。
近來,數字電視的興起為數字時代揭開了序幕。數字時代的家居是集生活、娛樂、小型辦公、安防為一體的智能化、多媒體化家居環境。通過網際網路,家庭用戶可以享受視頻娛樂節目,觀看各種視頻新聞、資料、圖書等,通過可視電話與親朋好友進行面對面的交流,還可以如同在現場一樣參與各種活動。寬頻多媒體技術還應用在視頻點播及廣播直播,網路電視,電子雜志等多個領域,其在現代信息社會的發展趨勢不可阻擋。
在網際網路多媒體信息服務尚未完全普及的今天,第三代移動通信技術、更高級的圖像編碼技術為移動多媒體服務提供了技術基礎,為通過手機、PDA、數字手錶等享受各種各樣的多媒體信息服務提供了可能。寬頻多媒體技術的不斷創新和發展為數字3C產業奠定了廣闊而堅實的基礎,3C融合時代也將給寬頻多媒體市場帶來豐厚的利潤和巨大的發展潛力。 核心技術市場化引領產業崛起
隨著國際和國內市場競爭的日益激烈,競爭的焦點更多體現在核心技術方面。我們不能再重復過去發展高技術項目時對國外技術的「跟蹤」,而放棄了參與競爭的機會,把偌大的市場讓給別人。
作為寬頻多媒體核心技術提供商的代表,中星微電子的「星光中國芯」系列數字多媒體晶元從2001年產品化以來,正在不斷推動著寬頻多媒體產業的應用市場向更加成熟的方向發展。這不僅表明作為信息產業及其基礎的半導體技術在中國有了長足的進展,將對產業的發展,乃至科技、經濟、國防實力產生深遠影響,而且還在技術成果的產業化及市場應用方面積累了寶貴的經驗,使打上「中國創造」印記的晶元大批量用在國際知名品牌的產品中。
2003年,中星微電子與微軟合作建立了微軟-中星微多媒體技術中心,整合了國際軟體巨頭及晶元廠商在核心技術層面的優勢,開發出了大量面向個人用戶的普及型多媒體實時通信應用技術,在用於寬頻通信、移動通信、數字家庭等3C應用的多媒體技術方面取得了多項重大突破,對寬頻多媒體技術應用的發展與產業鏈的合作,將技術領先變成市場領先都將起到有力的推動作用。
市場需要成熟的產業鏈
要拉近寬頻多媒體技術與應用的距離,需要形成一個健康有序的寬頻多媒體產業鏈。隨著寬頻多媒體市場的不斷發展和成熟,技術與應用產業鏈上各環節的合作已成為市場發展的必要條件。內容提供商與多媒體技術提供商需要根據市場需求及時提供應用技術平台和前瞻性的下一代應用技術,運營商則利用先進的多媒體技術開展內容應用服務,只有各環節的緊密合作才能進一步加速寬頻多媒體產業的發展,為用戶提供最前沿最便捷的寬頻多媒體現代生活。
多媒體核心技術的發展牽動了運營商,內容服務商及終端廠商的興奮點。成熟的寬頻多媒體業務應該具備幾個特點:
多樣性,寬頻多媒體業務應充分利用運營商提供的高帶寬的特點,運用圖象、聲音和動畫等等各種窄帶網路所無法提供的傳媒手段向用戶提供豐富多彩的內容。
互動性,隨著帶寬的增加,制約互動性發揮的瓶頸將基本消除。由內容提供商提供的以互動為核心的各種服務也將成為互聯網服務的主流。
個性化,寬頻多媒體業務應當是個性化的服務。對應於不同的客戶群體,如不同行業,不同年齡層次,用戶都能夠根據其消費習慣和實際使用情況,自由選擇和定製具體的寬頻增值服務。
可喜的是,現在多媒體技術的核心技術提供商也正在從以上幾方面入手,使各種多媒體應用得以在核心晶元這個基礎平台上實現,避免不同的運營商、不同的終端出現無法兼容,無法互通等問題。
此外,完善的產業鏈的形成還需要加強產業鏈上下游間知識產權保護及技術規范與標準的制訂;為保障消費者的權益,政府主管部門也會加強相應的質量監督管理,杜絕偽劣產品,保證寬頻多媒體產業健康有序的發展。
可以預見,隨著寬頻多媒體技術的不斷發展,應用的日漸豐富多彩,以及內容提供商及技術提供商的深層合作, 一定會讓寬頻多媒體產業鏈趨於完善, 技術與應用走得更近,更加實用,而核心技術的進一步發展藉助日趨成熟的產業鏈將使寬頻多媒體產業上一個新的台階。
寬頻多媒體應用關鍵要滿足用戶需求
一個寬頻多媒體應用要想成功獲得市場認可,關健要滿足用戶需求,同時還需要一個良好的商業運營模式和市場環境。成熟的寬頻業務至少應該具備下面四個特點:
一是多媒體化,寬頻業務應充分利用高帶寬的特點,運用圖象、聲音和動畫等等各種窄帶網路所無法提供的傳媒手段向用戶提供豐富多彩的內容。
二是互動性,隨著帶寬的增加,制約互動性發揮的瓶頸將基本消除,以互動為核心的各種服務也將成為互聯網服務的主流。寬頻業務只有具備了互動性,才能夠調動起用戶消費的積極性。
三是人性化。網路技術的成熟、網路服務經驗的積累再加上帶寬的增加為網路人性化服務提供了條件。以數字家庭、多媒體虛擬城市和社區為基本服務空間,以擬人化的互動為基本服務形式的寬頻網路服務正在逐步成形。
四是個性化,寬頻業務應當是個性化的服務。對應於不同的客戶群體,如不同行業,不同年齡層次,用戶都能夠根據其消費習慣和實際使用情況,自由選擇和定製具體的寬頻增值服務。
滿足上述特點的業務衍生的寬頻增值應用很多,如遠程視訊會議、VOD視頻點播、網路電視、遠程教學、遠程醫療、互動網路游戲、數字家庭等,還有其它的像數字化圖書館、多媒體商城、數碼導游等等,這其中所蘊涵的商機有可能是我們現在所無法估計的。