⑴ 動畫製作當中的攝影職位是做什麼的
日本動畫中的「撮影」就是中文說的「後期合成」。
主要工作有三個方面:畫面合成、運鏡和特效。
現在攝影主要就是電腦操作的,和攝影機完全沒有關系,主要用的軟體是 AE(After Effects),輔助些 photoshop、3dmax。
攝影用這些軟體要干下面幾點的事:
1,按照律表(就是動畫的時間表,一張張的畫按照律表上的時間表串起來才變成可以動的動畫)把畫轉成 ae 的關野改鍵幀,這樣動畫才會動起來,因為動畫中有各種一拍三,一拍二,一拍四等等,所以必須攝影頌賣判手動加上去。
2,把背景和人物根據 layout 合在一起(不懂 layout 看這里:動畫電影中,分鏡、故事板、動態分鏡、Layout 之間有什麼區別?)。因為日式動畫(除了背景動畫)背景層和人物層是分開作畫的,人物層也可能不止一層,可能有幾層人物層,還有特效層等等,把他們合在一起也是攝影的工作,當然並不是簡單的兩層東西一重疊就完的事,可能還要加些光影效果使人物真像是在背景中。
3,增加運鏡,鏡頭平移、搖鏡、震鏡、魚眼等鏡頭效果,這個好理解,不多解釋了。
4,貼素材。衣服的花紋、書的封面、卡牌、錢、電腦手機電視的屏幕配歲都是攝影用軟體一張一張貼上去的。下圖《月刊少女野崎君》的女主角佐倉千代的頭飾就是用素材一張一張貼的。
5,加光影煙霧特效。我這里絕對要講清楚攝影的特效和原畫的特效,這兩者是完全不一樣的,很多人這里有誤區,以為各種光電是後期輕松加上去的便宜貨。
6,給作畫團隊擦屁股。一集動畫上三四百 cut,加上原畫加動畫總張數很容易上萬,不出錯很少,遠景少胳膊少腿、欄桿從人身上穿過了、顏色忘加了一塊等等,都得攝影給修一下(實在修不了就退回去),用 ps 加個手加個腿什麼的。
7,3d layout,這個逐漸有專門部門負責了。因為業界硬性擴張原畫的門檻降低,導致一幫基本功不到位,透視水平差,畫不好 layout 的原畫。
8,增加頭發、眼睛等顏色漸變,因為現在只能用 retas 簡單上色,無法做出漸變效果,這也要靠攝影調出來。
⑵ 為什麼動漫工作人員里會有攝影這個職務,難道動漫也要像電影一樣用拍的
動漫需要畫一連串的單張的連續畫面,通過拍攝製成連續的膠卷即可放映
⑶ 大學動漫專業的需不需要學攝影
通常專業課程里沒有攝影塵尺亂課,但是會在專業選修課或者是可以自由選擇想修的課程時可以選擇攝影課。攝影對動漫專業困槐的派檔學習有幫助
我是動畫專業學生
⑷ 電影攝影與動畫攝影的區別在哪裡
電影攝影 運用攝影機把客觀事物及其運動記錄下來的過程。電影攝影基於視覺暫留原理,通過攝影機內部的間歇機構將連續的運動分解為一系列靜止畫面,再通過放映機的運轉將這一系列靜止影像連續呈現出來,從而再現運動的幻覺。慶核凱
動畫攝影是拍攝照片。動畫畫家首先將畫面畫成一張張畫片,而畫片中的景物、人物的動作是相互連貫的。動譽喚畫攝影將這些畫片一張張連續(逐格)拍下來。放映時,這些相互有聯系的面面便產生動畫片的效果。
電影攝影,擔負著運用各種技術手段,從事電影畫面造型的創作任務。主要是根據影片內容及導演創作意圖,精心設計與組織實施每個場景及每個氏告鏡頭的光線、顏色、畫面構圖處理,以及攝影機在拍攝過程中的運動等,賦予影片畫面造型以藝術魅力。而動畫攝影是動畫畫家精心設計與組織實施每個場景及每個鏡頭的光線、顏色、畫面構圖處理,攝影常常只需將動畫畫家的畫片如實記錄下來。
根據影片種類,比如如果是文藝片或武俠片,攝影機運動率按主體方位變化應宜緩慢或快速,帶有詩情畫意感或是節奏美。都需電影攝影師把握,而動畫攝影是一張張照片,只能通過放映的快慢節奏來表現其劇情和意境。
⑸ 動畫攝影與普通影視攝影的區別是什麼
電影作為機械復制時代的大眾藝術的原因在於其根本的可修正性。這種修正性,在於對電影內容的布置以及表現意圖的剪輯。
而動畫電影的修正性,比真人電影更強,因為動畫電影是在腳本的框架下被專業動畫師「畫出來的」,其中沒有任何現實的要素。作畫導演和美術導演將看不見的劇本內容通過類似「描摹現實的方式」轉化成看得見的畫面,最終全部的配音、原畫被執行導演統合製作成完整的動畫電影。也正因為如此,很多人一直將動畫當做一種具有幻想的輕質風格的電影,例如《秒速5厘米》、《風之谷》。談到動畫電影和真人電影的區別,經常強調的是動畫電影的幻想性。
⑹ 拍攝一部動畫片步驟及需要用的東西。
對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。
4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。
4、拍攝製作階段
1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。
2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。
3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。
4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄象帶上。
傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作周期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。
4、二維電腦動畫製作
一般來說,按電腦軟體在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。這主要表現在以下幾方面。
·關鍵幀(原畫)的產生
關鍵幀以及背景畫面,可以用攝象機、掃描儀、數字化儀實現數字化輸入,(中央電視台動畫技術部)是用掃描儀輸入鉛筆原畫,再用電腦生產流水線後期製作)也可以用相應軟體直接繪制。動畫軟體都會提供各種工具、方便你的繪圖。這大大改進了傳統動畫畫面的製作過程,可以隨時存儲、檢索、修改和刪除任意畫面。傳統動畫製作中的角色設計及原畫創作等幾個步驟,一步就完成了。
·中間畫面的生成
利用電腦對兩幅關鍵幀進行插值計算,自動生成中間畫面,這是電腦輔助動畫的主要優點之一。這不僅精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。
·分層製作合成
傳統動畫的一幀畫面,是由多層透明膠片上的圖畫疊加合成的,這是保證質量、提高效率的一種方法,但製作中需要精確對位,而且受透光率的影響,透明膠片最多不超過4張。在動畫軟體中,也同樣使用了分層的方法,但對位非常簡單,層數從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉等,也非常容易。
·著色
動畫著色是非常重要的一個環節。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。動畫軟體一般都會提供許多繪畫顏料效果,如噴筆、調色板等,這也是很接近傳統的繪畫技術。
·預演
在生成和製作特技效果之前,可以直接在電腦屏幕上演示一下草圖或原畫,檢查動畫過程中的動畫和時限以便及時發現問題並進行問題並進行修改。
·庫圖的使用
電腦動畫中的各種角色造型以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用,而且修改也十分方便。在動畫中套用動畫,就可以使用圖庫來完成。
1.入手劇本·導演·分鏡頭台本
如果說,劇本是動畫片的靈魂所在,那導演的分鏡頭台本,就像是動畫片的骨架,故事中人物的大概動作和表情都會在分鏡頭台本中體現出來。
當記者走進王世加導演的辦公室時,王導正按照動畫電影《勇士》的劇本構思分鏡頭台本。台本看上去並不精細,甚至有些潦潦草草,很像是四格漫畫。王導的畫筆在畫格內草草幾筆,一個穿著蒙古服飾的男子手指天空的造型就出現了,而在畫格旁邊,王導則會做出一些批註。王導解釋說,台本的具體化是下一個步驟,自己只負責把文字的東西用大致的圖像表達出來就行了;做上批註則是為了讓進行原畫創作的同事能夠更好的理解導演的意圖。
2、攻堅原畫·畫師·動畫製作
原畫創作是展現動畫片效果和風格的一個重要環節,大家看到動畫片,第一印象就是人物形象美不美,五官輪廓是否分明,而這些都是來自原畫工作人員一筆一畫的精雕細琢。
據了解,一部普通的85分鍾長的動畫片至少要花上1000萬元,而其中主要的花費就是原畫的人工創作耗費。
原畫創作者一天工作8小時,如果要趕工,也有工作10多個小時的,一部大片通常會有50到100人同時開工。正在製作的動畫大片《勇士》,從今年3月開始籌備,預計明年年底製作完成。按照1000萬元的投資計算,導演和編劇費用大概200萬元,除去後期製作費200多萬元,原畫創作者所得的費用就將近600萬元。
美影廠內的原畫工作室是人口「眾多」的地方,而張振輝就是其中的一分子,在他的辦公桌前,貼著很多他以前參加創作過的動畫片,如《鐵臂阿童木》、《神探柯南》等。張振輝的辦公桌也比較特別,除了上下左右都是大大小小的圖紙、鉛筆之外,在桌子正面還有一塊下面有日光燈的玻璃板。繪畫的時候,張振輝會將兩張畫紙重疊在一起,鋪在玻璃板上。下面一張是已經完成的背景圖,上面一張就是需要張振輝精雕細琢的人物形象。
人物的原畫是最浩大的工程,花費的時間也非常多。張振輝在畫的時候,既要照顧到導演的分鏡頭台本,也要按片方提供的人物造型來進行繪畫。一個兩人對話的場景,就細微到無可挑剔:眼睛睜得大不大,大到什麼程度,兩隻眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什麼程度,眉頭是否皺著,頭發是什麼樣的……都必須反復比對。這還只是畫一些靜態的表情,要是遇上動作戲,那就更復雜了。比如一個腳蹬自行車的動作,那抬起來、放下去的動態就必須分解成5幅原畫,在通過導演驗收之後,還需要再把5幅原畫分解成10幅原畫,只有把動作分解得越多,拍出的效果才會越好,動作也更流暢。
3、製作線拍·電腦播放·審查
對於動畫來說,「動」顯然是它的特色,要讓單幅的原畫動起來,就必須通過線拍這一工序。這也是導演看片的地方,在線拍出來的效果上發現不滿意的地方也可以立刻修改。線拍機就像一個大型的顯微鏡,正中是一根一米多高直立著的尺子,接近頂端的地方裝有攝像頭,在靠近底部的地方一左一右有兩盞燈。將完工的原畫稿放在鏡頭下面,一頁一頁地拍攝下來,再用連接著攝像頭的電腦將剛才一頁一頁的畫稿,連續不間斷地放出來,那就成了大家比較熟悉的動畫。
由於一些「動作戲」設計的動作會很復雜,有時候5秒鍾的戲就需要80多張畫稿。線拍是導演必須監控的一個步驟,對人物的表情,或者動作有什麼意見,導演都會在看線拍的時候提出來修改。
4、後期上色·特效處理·成片
一部動畫片的誕生,前面三步花費的時間最多,在線拍通過導演審查之後,會有一套最後的稿件製作出來,從畫面上看,這些稿件什麼都是齊全的,就只剩下上色和光效了。
目前上色和光效處理不是很麻煩,一切交給電腦就好了。電腦會根據一套服裝的色彩分布,很快的把所有同款服裝的色彩搞定。光效特效也和電影、電視的製作一樣,在這期間也會加入一些導演的意思,不過也不會是傷筋動骨的大修改了,只是一些色調上的處理或者特效上的把握而已
⑺ 日本動畫中的攝影是一個什麼樣的崗位
日本動畫中的「撮影」就是中文說的「後期合成」。
主要工作有三個方面:畫面合成、運鏡和特效,下面會分別說明。
我在這個答案中提到過一下,可以作為基礎先了解一下:動畫電影是如何製作的?
先上個圖讓大家看看有沒有攝影差多遠。注意星星的發光效果和人物的光影效果。
這是《以動畫為業!Trigger流動畫執行製片讀本》中附帶的關於《小魔女學園》的視頻,8:30秒左右開始是攝影,大家可以看看有沒有加攝影效果差別有多大。注意,這個視頻開始沒有聲音,只有最後有聲音,請注意音量。
也因為是在用攝像機拍攝的,所以在拍攝的過程中就可以使用很多拍攝方面的鏡頭使用技法。常見的比如PAN(鏡頭平移)、Follow(跟拍)、T.U(拉近)、T.B(推遠)等等。
對於不了解日本動畫製作流程的朋友可能不好想像,所以我特意找了一個入門級的教程視頻。雖然是日語的,不過不需要聽懂,看上面的術語就夠了,做個大概了解是完全足夠了。更深入的東西,可以等有了基本了解之後再去進一步深入。
這個視頻裡面提到的內容,我會在下面結合圖片說明一下。
先回顧一下「攝影」的三個工作:
背景和原畫(角色)的合成
運鏡
特殊效果
場景的臨場感、氣氛
光影處理,色調修正
火焰、爆炸、風雪等等效果的加強。
以上是我知道的一些。
⑻ 動畫片的拍攝跟電影的拍攝有什麼區別
動畫片的拍攝在室內,由團隊的創意分工協作,不用像電影那樣有專門的拍攝現場,道具,燈光,服裝,演員等來構成,笑世族動畫主要靠繪碰弊畫,電腦設返磨計等。。。我也不內行,只是憑個人的認知認為的。。。
⑼ 動畫或者電影需要採用不同的拍攝距離(景別)去拍攝,為什麼要改變拍攝距離我們
1、利用各種焦距的鏡頭改變畫面中的場景大小。
2、改變拍攝距離使得場景發生變化。
畫面的景別,取決於攝影機與被攝物體之間襪做的距離和所用鏡頭焦距的告信衡長短兩坦或個因素。不同景別的畫面在人的生理和心理情感中都會產生不同的投影,不同的感受。景別越大,環境因素越多。景別越小,強調因素越多。
⑽ 動畫片是怎麼拍出來的
、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。 2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。 3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 B、設計製作階段 1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 C、具體創作階段 1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。 4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。 D、拍攝製作階段 1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。 2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。 3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。 4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄象帶上。 傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作周期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。 二維電腦動畫製作 一般來說,按電腦軟體在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。 誇張與擬人 誇張與擬人,是動畫製作中常用的藝術手法。許多優秀的作品,無不在這方面有所建樹。因此,發揮你的想像力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,才能引起用戶的共鳴、認可。實際上,這也是動畫藝術區別於其他影視藝術的重要特徵。 實際上你要真正認識動畫,你不得不用心去體會。用孩子的心+動畫手繪技法+電腦動畫軟體操作技術==新世紀的動畫