導航:首頁 > 音樂圖片 > 動畫電影音樂的拓展研究答案

動畫電影音樂的拓展研究答案

發布時間:2022-08-06 19:20:08

㈠ 關於電影與動漫中的音樂的相關論文

我就知道第一首歌由於動畫的播出之後,某個日本的節目調查年度KTV里熱歌它是第一

㈡ 音樂在動畫片中的影響和作用

O(∩_∩)O哈哈~

·~什麼叫烘托劇情

·~音樂在動畫片里的作用很大

·~在好的基礎上起到推波助浪的作用

·~除了視覺

·~我們的聽覺同樣要享受動畫片的精彩

㈢ 音樂在動畫電影中的作用!!!!!!!!!!!跪求大神分析!!!!!!

就比如你看漫畫和動漫,同一部。漫畫改編為動漫。

你看漫畫只有圖像和文字比如是熱血的,你只能根據圖像來

大概推斷劇情比較熱血。

但是你看動漫,同一個內容,由於添加了適當的音樂,讓你感覺

到確實這個內容比較熱血。總之可以理解為,音樂作為動漫和電影的靈魂

存在,如果缺少或者添加不當的音樂,你就無法身臨其境的觀看影片了。

㈣ 動畫片基本原理

自己慢慢看吧

日本動畫製作幕後完全流程揭秘
日本動畫製作幕後揭秘

1、策劃

2、製作經費

3、動畫前期一:腳本

4、動畫前期二:導演的工作

5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作

6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作

7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作

9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導

10、動畫中期二:動畫師

11、動畫中期三:著色/上色人員

12、動畫中期四:特效及特效人員

13、動畫中期五:攝影及攝影效果

14、動畫後期一:剪接

15、動畫後期二:音響1:配音及聲優

16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成

17、試映,宣傳,行銷

第一回 制前作業第一步的前一步

普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英文:Pre-Proction 日文:准備段階)。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)

「策劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive procer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文irector,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。

交涉成功或策劃通過後

讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。

那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到製作經費。

第二回 如何計算製作經費

理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。

這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那幺經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。

第三回 動畫前期一:腳本

從左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。 如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。

我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。

一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。

腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。

第四回 動畫前期二:導演的工作

導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。

以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動

第五回 動畫前期三:分鏡圖和副導的工作

以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。

常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。
screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>

第六回 動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作

screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>

動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。

將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。

原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。

制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。

如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」...嗯...事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。

人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^;)。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。

第七回 動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。

機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。

要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。

背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁里的背景設計公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。

第八回 動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作

所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>

多年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。

screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>

現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行(如右圖)。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。

色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。

到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫,動畫,及著色人員。

screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>

第九回 動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導

在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。

您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為A4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。

原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。

好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。

原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。

動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。
原址:http://www.cgtimes.com.cn/show.aspx?id=5601&cid=131
回答者:kwlq - 助理 二級 3-10 20:16

--------------------------------------------------------------------------------

動畫由跑馬燈而來(中世紀的一種玩具)
開始不是為了娛樂
是為了科學
是科學家在折騰這東西
之後就是物理學上的不斷突破
才有了現在的賽璐璐彩色有聲動畫

㈤ 嗶哩嗶哩。動漫。動漫音樂。影視。選題的答案。跪等大神

23
翼年代記東京默示錄的ED
是?
A.さいごの果実
27
CAPCOM的CG電影《生化危機:詛咒》片頭,里昂尋找的情報員的代號是?
C.稻草人
8
美國動畫公司"迪士尼",沒有參與製作的是
B.羅賓遜
13
初音ミク第一次演唱會是在什麼時間?
D.2009年8月31日
就知道這幾個o(╯□╰)o

㈥ 怎樣分析動畫電影的音樂

音樂分為有聲音樂和無聲音樂,主要是烘托氣氛渲染情緒的作用……和情節聯系起來就行了

㈦ 背景動畫和電影音樂分為哪幾種形式

電影音樂
1畫內音樂:音源來自電影中,能看到(或感到)正在進行的音樂發出者
2畫外音樂:音源來自電影外,不能看到(或感到)正在進行的音樂發出者
有較強的主觀創作色彩,為畫面渲染。

背景動畫
1實拍影像:通過相機記錄的影像,有真實性與連續性,不過受現實束縛
2卡通影像:用誇張,變形的手法,藉助想像反映人的理想

㈧ 動畫音樂有哪些重要意義

任何一部動畫都缺少不了音樂。無論op、ed、BGM都是重要的部分。
在此我不想討論《草莓棉花糖》那種幾乎沒有背景音樂的動畫,也不想說《。hack//》那種音樂沖淡主體的作品, 我只想說說一般作品中的音樂。
注意!我說的音樂不是單純的音樂,而是在動畫作品中表現出來的,一旦動畫音樂脫離了動畫背景它就會失去一些意義,甚至給人完全不同的感覺。有些動漫閱歷的人可能會知道《on your mark》這部短片音樂電影。在它被宮崎峻改編成動畫之前,這首歌是一點名氣也沒有的,當這首歌被某公司看中欲作為宣傳歌時,拜託宮崎峻製作一部配合的動畫,這部當時讓無數日本人一次次買票去觀看六分鍾的神作才真正誕生,而這首歌也廣為流傳。這不是單單簡單的六分鍾的劇情或是單單的樂曲所能成就的,但二者在一起就有了如此的效果。前幾日,我下到了《keroro軍曹》的BGM,但是單獨聽起來簡直是噪音,令我很失望,和邊看動畫邊聽時的效果差太遠了。但細細一想本來,動漫音樂有時就是應該在看動畫是細細品味。
音樂對於動畫作品而言,就彷彿是表情對於人
我無法想像一部沒有音樂的動畫,正如我無法想像一個說話沒有表情的人。光有內容或者說劇情也是也許會表現的空洞無物,正如一個人面無表情的說出『我愛你』是一種多麼令人尷尬的情形。動漫中缺少了音樂就缺失了靈魂-------《forever love》在《X》的劇場版末奏響時不知打動了多少人的心,不止於對作品,甚至是對於人生都有了思索,這首歌曲在我看來撐起了整部動畫的場面,也成為無數人美好的記憶。《Always》在《通往天國的倒時計》中唱起時我作為一個柯南迷不但感慨作品的完結,也同時想起了此前的一幕幕,想到了新一與蘭的戀情,想到了自己的歸宿。有正如《白夜》的鋼琴版在作品中慢慢流過時,自己與大助的心情共鳴、、、、、、、音樂就是作品靈魂的精髓,它有時默默的鋪墊,有時又激昂的表達自己的感情。
作品的OP、ED我們可能沒好好看過,但是當一部我們用心去看的作品完結時,我們應該去品味一下,《心動的日子》完結後我連聽了數遍片頭,那時心中充滿了對作品的熱情與回憶。至於BGM,則更多應在原作中體味。《棋魂》中每次對決時響起的音樂至今記憶猶新,彷彿是不斷激勵人的旗幟;《犬夜叉》那恢宏的戰場音樂響起時,又彷彿人親臨戰場般感受到緊張與激動、、、、、
有些情感是用言語永遠表達不了的,只有音樂才能把他們傳達到心裡。面對告白之後的無聲,唯有音樂能在此表達心中的想法,當一個人靜靜站在山上遠眺時,只有音樂能傳達他的思念;當一個人因頹廢而躺倒時只有音樂才能表達他內心的斗爭。音樂在動漫中創造了無數的經典場景!
毋庸置疑,我們的動漫道路上也是伴隨著音樂的,從《聖鬥士》時的《天馬座的幻想》開始我們就有了對音樂的回憶。於是當《龍珠》熱播時《Drogan Ball》便成了流行歌,當《灌籃高手》播出時就出現了更加熱烈的學唱風潮。這些或許成為了經典的代名詞了,只要唱起來當時的感覺就會不斷的湧入心中,感動不已。音樂對動漫對我而言或許永遠都是最重要的吧!

㈨ 關於《貓和老鼠》動畫片裡面的,音樂與動畫的聯系,用音樂的術語描述,謝謝!跪求了無論是什麼都行

《貓和老鼠》標題音樂
《貓和老鼠》是一首幽默諧謔曲。諧謔曲:名字來源於法文「 Badinerie 」一詞,原意為「開玩笑」。從十八世紀起,諧謔曲成為一種十分流行的體裁,而且經常作為古典組曲的一個樂章。很多古典樂派的作曲家還把這種體裁應用到了交響樂中,一般作為第三樂章的主題出現。而《貓和老鼠》這首鋼琴曲作為二十世紀的音樂,在曲調上會與古典音樂有很大的不同。筆者現在所研究的科普蘭的《貓和老鼠》是屬於多調性的作品,對於普通民眾來說,是很難理解的曲風,所以作曲家給了我們一個標題,也是這個作品的意義之所在,給了我們一個故事情節,一個發揮想像的空間,讓我們往作曲家創作的路線上去想像,以免造成對音樂的錯誤理解。 關於標題音樂與音樂形象的聯想 音樂聯想在曲目中所起到的作用不可忽視,科普蘭自己都曾經說過聯想對音樂產生的影響是無法估量的。因此,單從題目上看,題目《貓和老鼠》 (Cat and Mouse) 在英語中是個成語,帶有「欲擒顧縱」的意思。貓通常喜歡玩「捉老鼠」的游戲,抓住老鼠並不吃掉,而把老鼠放了,再抓,最後才吃掉。所以結合樂曲,可以劃分如下,見表4。 表4: 小節數 1~4 5~8 9~13 14 15~20 21~28 29~32 表示形象 貓 鼠 貓 貓撲鼠 鼠躲貓 鼠逗貓 鼠逃 小節數 33~39 40~50 51~58 59~62 63~71 72~80 80~83 表示形象 貓鼠互藏 相互誇耀 貓追鼠 貓放鼠 貓追鼠 老鼠 貓吃鼠 根據表4,可以想像出, 1~4小節猶如在夜半的空屋裡,貓伸著懶腰並小試捕捉獵物的前撲翻滾動作。 5~8小節的等分形模式,表現老鼠機警地四處張望並在空屋中流竄的形象。 9~13小節幾個帶裝飾音的和弦刻畫了搖著大尾巴的狡猾的貓邁者大步慢悠悠在屋中巡視的景象。 14小節處用了一連串和弦向上跳進後下滑鍵的技巧,描寫了貓撲向老鼠的音樂形象。 15小節以後是老鼠的逃竄和貓強有力的追擊。 20~21小節之間的延長(long)似乎預示了下面有更獨特的情景: 21~28小節在原地重復的四十六音型(即托卡塔音型)好像是在老鼠轉圈逗引貓的追逐。 28與第29小節之間的小節線上的短延長(shor)後,老鼠勝利的逃遁。 33~30小節很慢處,右手和左手先後出現的長音以及靈巧的級進音型之後,出現了多個明顯力度變化的長音和弦,似教堂鍾聲的回盪,而貓和老鼠也似乎隱匿在對方看不見的地方。 40小節開始的這一段,好像是描寫貓和老鼠在相距很遠的地方各自飄然起舞,誇耀自己之長,幻想美事。直到 50小節的漸慢和小節線上的延長,想是它們陶醉的幾乎昏昏欲睡。 51小節開始,用稍有變化的第一段中的材料並使其發展到更強的音量(ff,fff,sf)使用不諧和的和弦大跳進行後,突然,一切都停止,只留下一個低音 68~72小節是全曲的高潮,貓和老鼠的斗爭追逃進入白熱化狀態,好像都昏了頭似地在屋頂竄、跳、沖、闖,在第72小節一個最強的短促的大和弦及音的延續,好像老鼠失足摔下,奄奄一息。 72~80小節在低音的襯托下,左、右手各自的和弦與雙音不諧和地、輕聲地各自的和弦與雙音不諧和地、輕聲地同時向下行,老鼠因恐慌而喪了魂似的身體悲慘地前行,但是貓已經決定不玩了,所以在第80小節線處的長延長(long)後,音停止,用極輕的離調的帶有附點節奏的音型描寫貓一口將老鼠吃掉了,然後向遠方走去。

㈩ 中國動畫、日本動畫、美國動畫中的音樂發展歷程及其特點

中國動畫:
中國動畫曾無比地輝煌過,這也證明中國動畫是有實力的,有適合它發展的藝術規律。對中國動畫發展脈絡有一個了解,對今天的動畫創作是大有裨益的。既可從中借鑒吸收優良傳統,又可發現總結中國動畫的不足之處,找到一條在新的社會發展時期的發展道路。
要說中國動畫,其實歷史實在不短了,大夥都知道的米老鼠,第一次和世人見面,是在1928年,那是世界上第一部有聲動畫《威利汽船》。而中國第一部動畫片《大鬧畫室》是誕生在1926年,比世界第一部動畫誕生的1906年只晚了20年,算到今天已經有80年的歷程了。
參考資料:http://ke..com/view/463455.htm#3

日本動畫:
一、戰前草創期
戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
二、戰後探索期
戰後探索期--由日本戰敗到1947日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。
三、題材確定期
題材確定其(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。卡通不在我們的討論范圍內,所以我們不予置評。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物(Character Design)。該片在電視上播出後,造成"松本零士旋風"。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。在該片後,松本零士另有《銀河鐵道999》,《一千年女王》等受歡迎的作品。繼松本零士後,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由於劇情結構復雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支持。該片後來的三部電影非常賣座。但自些以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。
四、畫技突破期
畫技突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;宮崎峻主創的《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》的強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。如1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》;1985、1986年《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亞利安》等多部好片。日本動畫發展至本時期結束時(1987年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。於是動畫進入了成熟期。
參考資料:http://ke..com/view/553721.htm

美國動畫:
美國第一部動畫片出現於1907年,至2002年為止,經歷了5個發展階段。
1907~1937年是開創階段。1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鍾左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》〈露斯坦尼亞號的沉沒〉等。蘇立文刨作了美國動畫片史第一個有個性魅力的動畫人物「菲力斯貓」。弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲動畫片<汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。
1937~1949年是美國動畫片的初步發展時期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片長達74分鍾,這在美國動畫片史上是個史無前例的創舉,繼而推出《木偶奇遇記》《幻想曲》《小鹿班比》等動畫長片。第二次世界大戰爆發後,迪斯尼公司停止了動畫長片的拍攝,直到40年代末期才恢復過來。查克·瓊斯創作的動畫短片如《兔八哥》《戴飛鴨》等在戰爭期間也非常受歡迎。
1950—1966年是美國動畫片第一次繁榮時期。這個時期,迪斯尼公司幾乎每年都推出一部經典動畫片,如《仙履奇緣》《愛麗斯夢遊仙境》《小姐與流氓》《睡美人》,等等。其他的動畫製作公司在迪斯尼公司的排擠之下紛紛關門停業,迪斯尼公司成為動畫電影業的霸主。
1967~1988年是美國動畫的蟄伏時期。1966年12月15日,偉大的華·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美國動畫業也進入蕭條時期。此時,電視動畫逐漸發展起來,漢納和芭芭拉是電視動畫的代表人物,他們創作了電視系列片《貓和老鼠》《辛普森一家》等。整個70年代,只有數部動畫片,質量也平平。80年代初,老一代的動畫家都到了退休的年紀,迪斯尼公司努力培養新人,處於新舊結合時期,拍出了頗有爭議的動畫電影,如 《黑神鍋傳奇》等。80年代後期,迪斯尼公司開始嘗試著利用電腦製作動畫,1986年的《妙妙探》,第一次用電腦動畫製作了倫敦鍾樓的場面。同時,公司任用了專業的企業經理人麥克·艾斯納接管了公司。
參考資料:http://ke..com/view/1888546.html

閱讀全文

與動畫電影音樂的拓展研究答案相關的資料

熱點內容
亂世佳人電影英文版 瀏覽:399
曾志偉跟梁家輝演的電影是什麼名字 瀏覽:504
2018粵語電影列表 瀏覽:364
男子救小孩被地鐵撞是什麼電影 瀏覽:920
有三個女的電影叫什麼 瀏覽:247
電影美發沙龍演員 瀏覽:946
街頭霸王中文電影 瀏覽:877
周星馳的電影為什麼要配音 瀏覽:324
侏儒女孩電影大全 瀏覽:948
十隻兔的兇手電筒影完整版 瀏覽:464
一部電影說少女不停過生日 瀏覽:381
賤客電影在哪看完整版 瀏覽:167
年初二電影院開門嗎 瀏覽:130
曲波大電影 瀏覽:390
張梓琳在電影里的圖片 瀏覽:961
亞洲視頻大全重口味電影 瀏覽:556
音樂劇電影的區別 瀏覽:117
最新日韓愛情電影迅雷下載迅雷下載 瀏覽:628
刀的英文電影名字大全 瀏覽:643
上海電影製片廠老導演 瀏覽:395