① 《烈火戰馬》試玩:在立體化戰場感受戰爭的藝術
雖然這個看起來有些中二的名字,更像是為冷兵器戰爭 游戲 設計的,但《烈火戰馬》卻是一款實打實的現代戰爭RTS 游戲 ,但它又並非是嚴格意義上的RTS 游戲 ,畢竟它在玩法上的創造與革新非常與眾不同。從形態上來看,它更像是《賞金奇兵》之流的RTT 游戲 。
傳統的RTS可以分為採集建造、運營、對抗這么幾個部分,而這些都要多線同步進行的,這對於玩家的思維清晰度與操作反應速度有很高的要求,高手和新手之間的差距猶如天塹,亂拳打死老師傅的情況基本不存在。 游戲 的學習成本很高,單單是入門要了解那種建築造產出什麼兵種都足夠讓小白玩家琢磨一段時間。
《烈火戰馬》更像是拋棄了建造、採集、運營部分的RTS 游戲 ,玩家們只需要操作已有的戰斗單位,體驗最爽快,最考驗操作的對抗即可。一場戰斗中,每一名玩家可以攜帶三個單位進入戰場, 游戲 中的戰斗單位有坦克、戰斗機、士兵以及導彈車。每一種戰斗單位下還有具體的分支,比如,坦克分為輕坦、重坦等等,目前 游戲 已有的戰斗單位超過了150種。
每一種兵種都有自己的優勢與短板,存在相互克制的關系。比如偵察兵靈活、體型小,容易隱蔽,用來偵查敵情非常方便,但缺點也很明顯,火力弱、皮脆,被摸一下可能就直接犧牲;坦克火力足、機動性也不錯,但對空能力太弱,射程也不如遠程武器;而導彈車的射程夠遠,火力也足夠猛,但裝彈時間長、機動性基本沒有,一旦坦克切到近前,就是活靶子。
但 游戲 中的剋制關系也並非絕對,比如一些防空導彈對戰斗機來說是天敵,但如果是裝備了誘餌彈的戰斗機在遇到被鎖定的情況下,也有掙扎的餘地。相互克制的關系更多是讓玩家們考慮陣容組合,你可以選擇一套偵察兵+坦克+轟炸機的萬金油組合;也可以擺上三輛坦克一路平推過去。
事實上,由於作戰單位有四種,每種之間又互有克制,而你只能帶其中三種,無論怎樣排列組合,你的陣容都會出現短板。而這時,就需要你和隊友之間相互彌補,換句話說,只有在賽前和隊友好好商量陣容,才不會在戰斗時有明顯的漏洞。
除了陣容之外,一些戰前的配件選擇也能多少影響戰斗的局勢,攜帶怎樣的彈葯,是否要搭載增強隱蔽的裝置,還是加快一下換彈速度?一些配件上的決策很可能成為左右勝負的最後一塊砝碼。
游戲 在作戰單位方面引入了全局經驗與局部經驗,經驗足夠的情況下玩家們可以逐一解鎖新的載具、兵種與配件。隨著屬性的不同,作戰單位也有等級劃分,不過玩家們並不用擔心會出現數值碾壓技術的情況,一方面 游戲 的會按照單位等級進行匹配,另一方面 游戲 不允許選擇的三個載具等級差超過一級。所以,在戰斗時,大家的硬體條件都是一致的,差別只有技術和思維。
雖然只需要同時控制三個單位,但《烈火戰馬》在操作感上一點都不弱,簡化的RTS元素讓新手入手的門檻降低,但操作上限一點也不低,一些常規的走位、拉兵在 游戲 中同樣適用,只不過由於單位減少,對於APM的要求沒那麼極限。每一個戰斗單位你都可以直操,在你切換到某個單位時,如果其他單位遭遇敵人,也會自主攻擊,只不過由於是AI操作,精度會差很多。
《烈火戰馬》主打立體化戰場,而這個立體可以從兩方面進行解讀。其中之一指的是它的戰斗單位,並非局限於單一的陸地兵種與載具,戰斗機的加入讓戰場環境更加復雜化。另一方面就是指 游戲 的戰斗地圖,其地形是立體的,有高低差、真實建築、視野遮擋。雖然是傳統的RTS俯視視角,但 游戲 里地形、地勢是真實存在的,一個在背坡的偵察兵,坡上的坦克是如何調整角度也打不到的。
不僅如此,坦克的炮彈與導彈會被建築物遮擋,甚至戰斗機還能載空中按照軌跡「肉身截胡」導彈。
地形、地勢的增加讓玩家每一次開火都要謹慎,也讓一些戰斗單位的短板能依靠地勢拉回來一些。所以,想要獲勝,熟悉地形非常重要,但在真實的戰場中,很多戰斗都在瞬間打響,根本沒有熟悉地形的時間。為了還原這種真實感,《烈火戰馬》的戰斗地圖是由四塊小地圖隨意拼接的,每局都會發生變化,這種不確定性增加了刺激感,也更考驗玩家們對於地形、地勢的理解。
在真實性方面,除了地形、場景破壞之外,一些軍武 游戲 中常見的設定在 游戲 中也有展現。比如在坦克射擊後,如果射入角度不對,會出現「跳彈」的情況,甚至如果你的角度夠刁鑽,還能把炮彈彈到目標旁邊的單位身上。
游戲 的勝利方式有兩種,一種是全殲對手,另一種則是佔領對方的大本營。在戰斗時,玩家們需要同時操作自己的三個作戰單位和隊友默契配合才能贏下比賽。《烈火戰馬》對於隊友之間的溝通與配合要求很高,它最常見的模式是10V10,也就是說每局將會有60個單位出現在戰場上,到處都是人,戰況激烈是家常便飯,而這種激烈的對局,稍有不慎,被人集火是常有的事,只有和隊友及時溝通才能盡快止損,防止雪球被越滾越大。
在戰術層面,由於載具可以有很多選擇,你可以和隊友選擇三輛坦克組成鋼鐵之師;也能組成全戰斗機的空中大隊,有時候奇襲戰術並非不是良策。不過,如果戰斗最終會形成死局的情況,這種對局會被系統PASS掉。由於作戰單位很多,每局又有多達十個玩家組隊,陣容排列組合有太多太多。同樣,作為一款PVP 游戲 ,你永遠些想不到你會遇到怎樣奇葩的隊友,這些隊友又會整出什麼好活,幾乎每一局對戰都是難以復制的,充滿新鮮感。
《烈火戰馬》的戰斗節奏很快,如果不是雙方都龜縮大本營,一點點進行試探的話,只要一個地區出現交火,整個戰場都會動起來。更短的對局時間削減了戰斗的挫敗感,哪怕是技不如人輸掉了比賽,也可以快速調整,重新再開一把。更難能可貴的是,相較於經常1V1的RTS 游戲 ,這種團隊配合的 游戲 ,終於可以甩鍋給隊友,減少自己心中的郁悶,雖然在大多數人都知道是自己菜。
相較於一切都很復雜的RTS 游戲 ,《烈火戰馬》更像是提取出了其核心魅力,讓玩家們在極短的時間里體驗操作與思維博弈的快感。對於RTS 游戲 老玩家來說,這種近乎零成本上手難度足以讓他們迅速變成一代高手;對於那些新手玩家來說,簡化的操作也能讓他們在稍加琢磨之後,就能進入戰場體驗菜雞互啄的快樂。
② 庫里一人獨抗火箭全隊,為何以前的西決變成了菜雞互啄
勇士戰勝快船,成功晉級季後賽第二輪,火箭與勇士的季後賽次輪比賽將在北京時間周一凌晨准時開打。屆時水花兄弟和燈泡組合這組對決將成為亮點,雖然火箭本賽季與勇士交手四次,火箭隊戰績為3勝1負處於領先的位置。但庫里在常規賽期間對陣火箭的數據並不差,庫里因傷還缺席了一場比賽,但常規賽對陣火箭,庫里仍然可以場均貢獻28分5.3籃板6助攻
只不過在今天的比賽中庫里腳踝扭傷,一度下場休息,但之後又返回了賽場。在賽後庫里也是經過了簡單的包紮之後才離開了球場,雖然庫里表示自己沒事,可以參加G1的比賽,但如果庫里在季後賽中腳踝傷勢出現反復,那勇士隊的境地可就危險了。希望庫里的腳踝可以康復,雙方在人員齊整的情況下再進行七場對決。
③ 終於知道英超為什麼老被人說是菜雞互啄了
英超就是這樣,沒有說哪幾只隊很強,另外的隊伍都只能看著幾只強隊奪冠,經常會有所謂的冷門出現,這應該也是英超精彩的地方吧
④ 火箭不敵湖人,菜雞互啄的對攻大戰,兩隊的防守問題都非常嚴峻,你怎麼看
中國北京時間5月13日,火箭在主客場以122:124敗給熱火隊,遭受7連敗,新賽季被熱火隊狂掃,這次比賽以前,湖人隊在上海cba冉冉升起了第17面冠軍旗子。
從這次比賽看來,火箭的防守配備和防守心有靈犀度十分是個問題,在目前足球運動員的配備中,火箭的防守也有十分大提高的室內空間,除開泰特,別的足球運動員防守都是有軟助,從火箭的攻擊來講,火箭必須提升 評分的可靠性,更必須提高火箭的攻擊層級,而這一切的一切,取決於火箭沒有建團關鍵,火箭的防禦管理體系沒有基石,這必須休交易截止日火箭關鍵去重新構建配備,明確將來的方位,它是火箭解決目前難題的計劃方案。
⑤ 雪白的姑娘漆黑的床歌詞什麼意思
雪白的姑娘漆黑的床歌詞說得是歌曲創作者對時光的觀念,以及個人看法。
⑥ Bbq和kz這團戰是神仙打架還是菜雞互啄
沒什麼選些可以躺的英雄就好、比如石頭人阿木木之類的打團就給個r、r到人多就不用背鍋、當然了要線上不炸得慫