1. 日本動漫電影和美國動漫電影的異同道客巴巴
美國與日本動畫電影風格比較
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位.在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation
Film).在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片.這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版.
這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版.如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」.反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同.首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的.由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準.日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年.即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的.不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄.
對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣.相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格.僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎.而在日本,二維動畫仍是市場的主流.這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實.這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到.在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地.
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術.與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象.在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋.日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致.至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的.舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩.這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶.
日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格.日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采.他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受.而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式.同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了.
相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇.雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義.但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的.歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事.綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚.從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式.這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習.
日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形.與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂.因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考.總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題.即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍.至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的.也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端.在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的.從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的.據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?
選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能.好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性.與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉.其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求.美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴.不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的.日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力.但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期.
說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色.總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人.
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位.在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation
Film).在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片.這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版.
這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版.如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」.反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同.
首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的.由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準.日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年.即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的.不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄.
對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣.相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格.僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎.而在日本,二維動畫仍是市場的主流.這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實.這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到.在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地.
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術.與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象.在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋.日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致.至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的.舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩.這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶.
日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格.日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采.他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受.而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式.同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了.
相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇.雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義.但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的.歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事.綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚.從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式.這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習.
日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形.與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂.因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考.總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題.即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍.至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的.也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端.在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的.從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的.據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?
選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能.好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性.與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉.其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求.美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴.不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的.日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力.但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期.
說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色.總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人.
2. 日本動漫的一些知識
1. 原作或企畫:創作原劇本,故事,小說的人。
2. 腳本:將劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。
3. 總監督: 導演, 一部片子全靠他了!
4. 作畫監督: 負責整個作畫的風格。 這是一個很大的賣點!
5. 美術監督: 負責整個背景繪制的設定。
6. 攝影監督: 將畫片拍成底片這個流程的負責人.
7. 音響監督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負責人.
8. 演出: 按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示
9. 人物設定: 角色設定,設定一部動畫片的人物!
10.機械設定: 機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。
11.設計稿: 將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿, 告訴原畫如何工作,一般上面都有導演的指示。
12.原畫: 按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少)
13.作監:修正原畫的錯誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高)
14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.動畫: 把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門。
動漫名詞解釋
1。ova
所謂ova,即Original Video Animation的簡稱,說白了就是錄象帶!!外國人是沒有vcd這種玩意的!!!所以很多動漫是以錄象帶的形式發售的。一般不會通過電視或影院來放映,除非是為了擴大宣傳或者商品本身很熱買!!!
2。劇場版
從字面上就能看出來,就是在電影院放的動畫片!!!劇場版來源有二,其一,當某部TV作品特別叫座時,製作人員便開始策劃將題材做出一部動畫電影。這一類往往是由劇情本身另立門戶的,但也有向《高達08ms小隊劇場版》將TV版濃縮後放映的。其二,就同拍普通電影一樣,不一定非得有TV動畫,原創劇本一樣可以。如宮崎俊的動漫電影!
3。TV版
這個~~~~地球人都知道了吧!就是在電視上播出的動畫!!日本動畫一般是邊做邊播~~
4。原作
舉個例子,《龍珠》的原畫是鳥山明,所以原作往往指漫畫的原作者,不過也有動畫是根據小說改編的,那他的原作就是小說的作者。
5。腳本
腳本:1,劇本的別稱。2,寫腳本的人。
6。原案
和「腳本」類似,但更接近「策劃」。劇情的大致構思,基本設定等都是他們來決定,但最後的腳本不一定是他們來完成。
7。監督
嘿嘿,就是「導演」,全組的首腦、核心,就像我~~~~~`
8。CV
Character Voice 聲優(你不要說你知道什麼是聲優)。也有部分動畫最後用「CAST」的字幕。
9。繪ュソテ
專門對付分表鏡的。分表鏡,即先將動畫表現方式大致畫在紙上,包括人物移動、鏡頭移動、視角轉變,配上相關文字闡釋。
10。Layout
就是「畫面構成」,對分表鏡進行加工畫接近原畫的草稿,有監督標上完整的指示。
11。企化
就是發掘有製作成動畫潛力的漫畫的人。(是不是很繞口)
12。Character Design
角色設定,有關造型、服裝、個性等等。
13。Mechanical Design
機械設定,所有有關機械方面的設定都是他們一手包辦。
12. 作畫監督: 負責整個作畫的風格與品質的控制, "作畫" 通常指會動的部份如人物,車輛....
13. 美術監督: 負責整個背景 ("美術" 通常指不會動的部份) 繪制的設定, 風格, 品質的控制.
14. 攝影監督: 將畫片拍成底片這個流程的負責人。
15. 音響監督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負責人。
16. 音樂: 配樂的作曲者。
17. 原畫: 將分鏡表或 Layout 仔細畫成動畫片的人, 這時只有動作的主要部份. 通常畫原畫的都是比較強的, 作畫監督也常常自己下海畫原畫。
18. 動畫: 把原畫間的連續動作補起來. 畫動畫的通常是新人雜魚, 不過卻是動畫業界的原點, 從動畫 -> 原畫 -> 作畫監督....一路操上來的人底子是最堅強的。不過因為是最基層的工作, 辛苦錢又少, 肯做的人越來越少了....因此找台灣, 大陸, 韓國代工者居多。
19. 色指定: 同中文。
20. 仕上□: 加工, 修整, 著色好像也是這部份的工作。
21. 編集: 拍好片子以後的剪輯。
22. 錄音: 同中文。
23. 現像: 沖片顯像。
24。深夜當
於深夜播放的動畫片,往往是凌晨。與晚7點8點播放的動畫片不同,深夜動畫明顯帶有成人傾向。但這里的成人決非你們所想像的「那種那種」!!而是為年齡層次偏大的觀眾所製作的。所以常常相對深刻、沉悶、理性一點。如《LAIN》《NOIR》《HELLSING》。當然也有小部分是多多少少和「血腥」、「暴力」、「色情」掛鉤而轉移到了深夜的。
25。幀數
「一幀」就是一幅畫面,所謂日本動畫有24幀就是指一秒播放24幅畫面,當然美國動畫是每秒30幀的,所以看起來比日本動畫更流暢。
26。XX彈,XX話
第XX話,多指TV動畫的第XX集。而XX蛋往往說劇場版的第幾部,也有指OVA的。
27。補完
是不是庵野秀明發明的不得而知,但確實在《EVA》中出現多次。補完,補完,補充完結,交代原本沒交代清楚的事,說明一點原本沒說明的理。
28。OP,ED
OP:OPENING的縮寫,片頭。
ED:ENDING的縮寫,片尾。
動漫小詞典
動畫名詞解釋――演出
日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV 系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著(總)導演的意圖,全程掌控該集的製作。
而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像「助監督」(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是「把劇本文字轉化為鏡頭畫面」的過程, 有點像西方電影或舞台劇所謂的「場面調度」)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖 (正如導演也不一定要很會畫圖一樣 .....)所以,有人譯為\"Co-director\". 也有人譯為\"Assistant Director\"或 \"Executive Director\"。 (另外日文還有「出演」一詞,通常是指「演員」,只有在真人演出的電影電視等才會看到,動畫製作群里則無。)
動畫名詞解釋――劇場版
什麼是劇場版(動畫)?當初公開是為了在電影院播放而製作的動畫稱之。這類作品的製作成本與投資、人力都高於OVA與電視版動畫,畫工也極盡可能的豪華,不論在動作的流暢度、使用的分色數等,可以明顯地看出與前兩者的差別。通常一部劇場版動畫是90分鍾,不過沒有一定,歧異度很大。 現今,只要的受歡迎的TV動畫,通常都會推出相應的劇場版,但劇場版無論是故事還是人物,通常都會和原TV版有所差異。例如《少女革命》和《超時空要塞》都的劇場版都只保留了原作故事和人物的主線。
動漫專用詞語
初回特典--指再日本有名的動畫第一次放映時舉行的典禮
映像特典--放映有名動畫大片時舉行的典禮
予約締切日--預約期滿
無料--免費
登場--動畫人物出場
收錄--指這部作品中所收錄的東西
大人氣作--非常非常受歡迎的動畫作品
通常版--一般普通的,非精裝版的動畫
設定資料集--指一些游戲動畫等的設定資料集
原案--就是藍本初稿
作畫監督--類似導演,修改原畫的人
全員--全體成員
動漫專用詞語
TV版動畫:指電視台播出的動畫連續劇。
劇場版動畫:在電影院放映的動畫。
OVA:出售的製作成錄影帶出售的。
聲優:日本對配音演員的稱呼。
表紙:指得是封面。
同人志:某些漫畫人或愛好者自己出資運作的小團體,有其自己的內部流通的小雜志。
資訊志:指介紹一切與動漫有關消系的雜志。
動畫總監:導演。
賞:在日本當獎的意思。動畫賞就指動畫獎。
圓筆尖:較小巧,可畫出纖細的線條。
G筆尖:許多漫畫家愛用的筆尖,可畫出粗細不同的線條。
刮網刀:可用於網點紙的創做,能刮出許多種不同效果。
人物設定:指在某部動畫、游戲等中專司人物設計的。
故事設定:寫劇本的。
周邊產品:指一切和動漫有關的東西。
音樂名詞解釋
OP:(opening)即片頭曲。
ED:(ending)即片尾曲。
TRACK:曲目、音軌(也可縮略為TRK)
BGM:(BACK GROUND MUSIC)背景音樂,在戲劇的過程中所要用到的,一般收錄在OST中。
ユレクション COLLECTION:即選集,又稱合集。一張CD里即可以是同一個系列的選集,也可以是不同系列的選集,大部分收錄的是所謂的「精華」。COLLECTION有BEST COLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、DIRECTORS COLLECTION等。
ィメ-ジ?アルバム IMAGE ALBUM:印象集,不同於OST,其中的曲子並非是對原劇中的音樂忠實的再現,而是通過與原作有些不同的方式將原曲演奏出來,以便相對獨立的構成曲目(更適合像音樂會演奏的場合)。給人的感覺是印象中的原曲。
IMAGE SONG:指角色歌曲,一般是由聲優以角色身份演唱
MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一張混音專輯。和印象集又有點不同,混音版的樂曲在OST的基礎上對音樂進行重編輯,並加入人聲、環境音效或其他五花八門的東東,以期達到一種更好的或不同於OST的效果,給人的感覺非常的酷!一首在動畫中聽起來很沉悶灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常勁爆的舞曲哦!
LIVE:實況錄音盤,一般是現場演唱會的,可以感受到實際參加演唱會的效果。
VOCAL: 有人聲的,非純音樂帶,一般指歌曲。
DRAMA:類似於廣播劇,即是用一群聲優來演出,但一般都是相當具有水準的。
THEME SONGS:主題歌,一般是系列裡最有名的歌曲。
BONU TRACK:CD後特別附加的音軌,可有可無。
SINGLE CD:只有一兩首歌或兩三首歌的CD,天!這樣的CD也會有人買?好像是用來現炒現賣的,通常不可能見到再版。
VOCAL BOOK: 有聲CD書。就像是關上屏幕看VCD一樣。
:(不是性虐待!)笙美貿易有限公司。似乎是一個主營日本進口動畫CD的公司,目前國內不管是哪個版本的D版或Z版的此類CD都是從這個公司里出來的。(原版的SMCD似乎也價格不菲)
CD編號:時間一長,你會發現這些動畫CD都會有一個GGG\A&G\GA\GM之類的標識,每一個標識對應一張CD,互不相同,如果一張CD找不到對應的CD編號,則是非官方發布的CD。可能是D版的D版,質量更值得懷疑,建議大家不要買此類CD。
CV:Character Voice 聲優, 動畫角色的配音員.
OST:Original Sound Track (原聲音帶),即作品原聲大碟,一般收錄作品(動畫、電影etc...)的配樂、主題曲等等。
OVA:Original Video Animatin (也叫OAV), 直接發行錄影帶版本的作品, 沒有先在戲院或電視上放映.
音樂知識
LIVE:實況錄音盤,一般是現場演唱會的,可以感受到實際參加演唱會的效果。
VOCAL:有人聲的,非純音樂,一般指歌曲。
DRAMA:類似於廣播劇,即是用一群聲優來演出,但一般都是相當具有水準的。
THEME SONGS:主題歌,一般是系列裡最有名的歌曲。
BONU TRACK:CD後特別附加的音軌,可有可無。
SINGLE CD:只有一兩首歌或兩三首歌的CD,純粹用來現炒現賣的,通常不可能見到再版。
VOCAL BOOK:有聲CD書。就像是關上屏幕看VCD一樣。
另補一篇,有重疊部分
TV版:由電視台播映的電視動畫。
OVA版:Original Video Animation 原創影像動畫的縮寫。
劇場版:動畫電影。
九字真言:經常在一些收妖除靈的題材里看到這九字密宗真言,那麼這九字密宗真言到底是什麼意思呢?其實這九個字源於東晉葛洪的《抱朴子?登涉篇》,「臨兵斗者,皆數組前行,常當視之,無所不辟」意思是說,常念這九個字,就可以辟除一切邪惡。在抄錄這九個字時把「數、組、前、行」誤抄成「陣、列、在、前」而沒用至今。這九個字分別的意思是:臨,代表身心穩定;兵,代表能量;斗,代表宇宙共鳴;者,代表復原;皆,代表危機感應;陣,代表感應或隱身;列,代表時空控制;在,代表對五元素的控制;前,代表光明
Otaku Otaku(オタク)是一個純正的日語詞,寫成漢字就是「御?」,最初是指「您家」或者「貴府」,屬於敬語。不過和漢語的「兄台」一樣慢慢變成「貴樣」(きさま)那樣的蔑稱了。同時也有一個引申含義便是對某樣事務或者領域特別執著乃至狂熱到封閉自己的人群。
不過關於這個詞各種版本的解釋都有,比較權威的定義來自著名評論家岡田斗司夫(Gainax公司元老之一,參與過《王立宇宙軍》和《飛躍顛峰》的企畫和劇本等工作)所蓍的《Otaku學入門》--所謂的Otaku是在被稱作「影像的世紀」的20世紀中產生的Newtype新人類,換句話說,就是在資訊的海洋中進化為對影像的感受格外敏感極端的新「人種」。
據說真正的Otaku要達到以下的幾條要求:
首先,要對Anime和Comic(日本動畫漫畫)有絕對的狂熱和深入的研究,並且自己本人不是專業人員只是將動漫當作業余愛好。
其次,要是一個考據癖和擁有很強的搜索參考資料的能力。動漫故事中所構建的背景以及細節已經越來越多的呈現跨領域和跨文化的趨勢。一個合格的Otaku必須上知天文下曉地理,融會古今貫通中外。
第三,一個Otaku必須要有永不滿足的上進心和自我表現欲。Otaku對動漫的熱愛和理解也得能夠通過社團以及同人志等渠道表現出來才對。
和國內動漫迷的印象相反,Otaku並不是一個會得到別人敬佩稱贊的稱謂。不過,似乎在動漫狂熱剛剛起步的國內,Otaku大多數時候是和「發燒友」(Mania)等同的褒義詞,被稱作Otaku也成為了一種資歷和能力的認可。
*日本動畫的版式 :
TV版:就是在電視上放的動畫版本
OVA:Original Video Anime(原創影象動畫),和TV相對,不在電視上放映,要看的話只能通過購買的方式。具體內容以後會作介紹。 劇場版:動畫的電影版本。
*音樂:
OST:Original Sound Track(原創音樂專集)。收錄與某動畫有關的音樂。 [OST:Original Sound Track(原聲音樂專輯)]
OP:片頭曲/主題曲
ED:片尾曲
*片頭和片尾的部分字幕解釋:
監督:等於中國人說的'導演'
腳本:寫劇本的人,也叫故事構成
原作:這個要區別於'腳本'。日本的TV動畫通常是由漫畫,小說或者游戲……等改編的,漫畫作者和動畫的製作者通常是不同的(當然也有例外,比如宮崎駿的一些作品,GAINAX也經常是自己的原作自己製作成動畫),因此有'原作'這一詞。它指的就是原漫畫/小說的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是'矢立肇'。(關於矢立肇,看過夢總的朋友應該知道這個典故了,但目前看來還有很多人不知道,日後我會再作介紹)
CAST:聲優,配音演員
STAFF:參與製作改動畫的全體成員(一般的小蝦小米都會包括進去)
製作:通常是指負責畫該動畫的公司,因為日本要製作一部動畫通常是要N個部門/公司共同合作完成的,分工明確,有點像流水線操作。這個詞也是需要大家關注的,一部動畫的製作水準往往會受到製作單位的影響。有時甚至看看動畫公司的名字也能知道這部片子值不值得收藏。
*圈內術語:(這個沒有做仔細調查,似乎是只有國內發燒友中通用的詞語) OTAKU:日語,原意為'御宅'。目前國內公認的意義是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活經驗的次文化族群,說的通俗點就是對動漫有著瘋狂熱情的一群人,舉個例子(只能簡單地提一下):比如EVA的OTAKU能背得出每個使徒的中文,日文,英文名字,詳細研究過《新約》《舊約》,熟悉猶太教,基督教和天主教的區別。關注GAINAX的一切活動……精通佛羅依得的理論……是邪教組織的成員……
王道:最近非常流行的一個詞語。意思是'權威','真理','本尊','最重要的東西'。有套漫畫就叫'王道之狗'。講的似乎是和孫中山有關的事情~。 恩……現在的社會,什麼才是王道呢……?對於本站來說,也許目前的王道是……金錢。(實在是需要啊~~)
暴走:狂飆。GO MAD。症狀通常是眼睛變色,行走呈爬行狀。有時口冒白色氣體……這要視情況而定。 典型角色……EVA初號機……(眾人:不要偏袒某人啊~ )對了,如果遇上類似狀況請迅速離開現場或者准備200個滅火器以防不測……
BT:變態的縮寫
BL:BOY』S LOVE,男同性戀
GL:GIRL』S LOVE
SM:……這個本來不想說的,但有人問了也沒辦法。性質跟上面兩項差不多,相關詞語是'女王''鞭子'之類,不能再具體了。
LOLI(羅麗):日語'幼女'的意思,指12歲以下的小女孩。LOLI也可以作為形容詞使用,LOLI的標准在個人眼裡可以有所不同,如果看上去覺得很小很可愛的就可以稱她為LOLI,最典型的就是小嘰了。
正太:和羅麗相同屬性的詞,專指12歲以下的小弟弟。 PK:原為'撲街',看字面也知道什麼意思了吧。本來指一種黑社會的儀式(撲倒在街上?),現在多為打架的意思。
殘念:可惜的意思。引申詞語有'碎碎念'……類似的自己也可以造。
收聲:閉嘴。
XD:這個很需要大家的想像力哦~第一種解釋:X代表M。下面不用我說了吧。 第二種解釋:一個表情符號。個人理解是'倒'或'暈'的意思。
口胡:語氣詞。相當於'靠!'之類的泄憤詞語。也可以寫成'口 古月'(擴大化) KUSO:惡搞的意思。但是也可以用來發表感嘆,在動畫中常常能聽到男主角說這個詞,翻譯常常是'可惡~!''***!'
874:動詞……論壇上瘋狂批判的行為,一般如果你會被874的話肯定是觸犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建議先和這種論壇保持距離,提高自己的實力以後再去或者乾脆不要去了。
素人/幼齒:就是看動漫有些年頭(2-3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。 達人:看動漫不惜一切代價,總之實力很強的那種。
*動漫體裁: SF=SCIENCE FICTION 科幻機械類的作品,如EVA *動漫作品的縮寫: 動漫發燒友之間常常用縮寫代表自己熟悉的作品,縮寫通常是能理解的,但也有些對於新人來說不是很熟悉,在此略舉一二,以後逐漸補充。
FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本來是SQUARE公司的一個著名游戲,因為非常受歡迎所以有很多周邊,比如游戲動畫,OVA,電影等。但是最近使用FF的縮寫則需要辨別一下了,因為《黑客帝國》系列也出品了一部動畫短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(歐西里司最後的飛翔),縮寫同樣是FF。該片導演和《FINAL FANTASY》的電影版是同一個人(安迪*瓊斯),怪不得連名字都一樣了。
M0=MACROSS ZERO(ZERO 是零的意思,所以用'0'表示) ROD系列:目前出品的有兩個作品,一個是READ OR DIE(OVA),中文名為'死亡的思考';另一個是正在製作放映中的READ OR DREAM(TV),目前過內還沒有D版。它們的縮寫均為ROD
*OVA
首先解釋一下什麼是OVA
OVA=ORIGINAL VIDEO ANIMATION=原創動畫錄映帶
OVA在日本動畫歷史里佔了一個非常重要的地位,在各種動畫資訊志讓經常會看見她的蹤影。能夠作為OVA的作品在首次推出時必定是未曾在電視或戲院上映過,才能稱作為OVA。當哪些在電視或戲院上映過的作品再推出的錄映帶/LD/VCD等等就不能稱作OVA了。而OVA中的'V'亦泛指所有映帶 /LD/VCD/DVD媒體,並不是單單當作錄映帶。
卡通、動畫與Anime
Anime就是アニメ的發音,也就是Anime的日語詞。一般被稱為「日式動畫」。
對比美國卡通,日本動畫有著相當大的區別,通常以「Anime」來區分日美「動畫」。首先在觀念上,日本動畫面向各個年齡層的各類觀眾,並且是作為和真人電影同等級別的傳達故事或是提供娛樂的手段。
大多數Anime都改編自漫畫,作為連續劇情的作品,都是長篇的連貫劇情故事,包含著起承轉合以及人物關系的發展,大大增加了可看性,讀者必須不斷的購買連載的雜志才能跟得上故事。
由於日本本身的傳統文化――不管好人壞人,只要具備一種超凡的境界,都可以成神;行事好與壞以及如何行事都無所謂,重要的在於出類拔萃,在於超越塵俗;死亡是光榮的,特別是為了某種崇高的目的而死的影響,因此不少日本動畫都沒有很明確的「好」與「壞」的界限,一些角色經常在兩邊陣營轉換,甚至有些角色可以是「亦正亦邪」,而有些角色「非正非邪」。有時一個角色轉入「正義的陣營」,但是其思想和人品卻是邪惡的,反之亦然。同樣,在表現一場戰爭時,有可能交戰雙方都不是「正義」或都不是「邪惡」。也因此日本動畫常常直接表現死亡本身,而在西方社會看來,死亡無論如何都應該被避免,而且已經在媒體中成為了一種禁忌。
日本動畫得以流利的另一個主要因素在於其題材的廣泛性,流浪武士、太空冒險、荒誕喜劇甚至肥皂劇都可以變成動畫故事,而且並不僅僅局限於日常生活的惡搞,更多的是對於人類角色的描寫和帶領觀眾走入天馬行空的幻想。
而大多數人所熟悉的「卡通」,則來自一個英語詞「Cartoon」,也就是大多數人所理解的「動畫」――其實更多的是指美國風格的動畫片。
美國的卡通強項在於劇場版,無論是迪斯尼、夢工場還是華納,所出的卡通大片在模式上繼承了好萊塢式的大製作風格――簡練但是具備豐富變化的線條、震撼的大場面,華麗的視聽效果、名演員本意和老少皆宜的戲劇化情節。毫無疑問,在製作上美國的卡通是全世界最強的,特別是在特技的運用方面更是遙遙領先,這是由美國的特殊電影市場環境所決定的,具備一定的本土特性,正義與邪惡的斗爭是不少美國卡通的主題,當然,正義必勝。美國卡通還有一個特點就是劇情的「片斷化」,大致來說就是沒有什麼前後連貫性,單獨成章。所以就算漏看了幾話,或者是從中間開始看的話也不會有什麼影響。
總的說來,美國的卡通主要面向兒童,宣揚猶太基督文件下的絕對正義邪惡之分,以及最終結局的「解決方法唯一」。劇情的片斷化使得孩子們不必擔心錯過某一話而影響對故事的了解,而且不用為復雜的故事線索或者角色關系而費神,不少作品會故意的迴避一些現實中的丑惡問題以保護孩子們。
而「動畫」則是個很大的范疇。「Animation」涵蓋了所有的動畫模式。以大家日常所接觸的日本動畫來說,使用「Animation」並不合適,而是應該用一個更正確的日本人自造詞――Anime,意為日式動畫。
總的來說,美國的「卡通」多以劇場版的形式輸出世界,而日本賴以打入國際市場的主要是電視動畫,兩者間的區別目前來說還是比較明顯的
3. 關於動漫展的動漫術語及常識
COSPLAY----簡稱COS,Cosplay=Costume+play的合成詞,一般解釋為「真人模仿秀」,類似於角色扮演。表演者們穿著和漫畫,游戲,或者日本視覺系搖滾樂隊人物一模一樣的衣服,化一模一樣的妝,拿一模一樣的道具,演一些自編自演的節目。
把COSPLAY粗略來分類一下,最常見的是扮演ACG(anime、comic、game)中的角色;其次是扮演一些日本視覺系樂隊的成員,目前人氣較旺被cos的樂隊是中世紀貴族風格的MM(悲劇與惡意)樂隊;另外還有電影中的某些人物,比如哈里波特;最特別的要算一些另類COSPLAY了,從cos機器人,到汽車都有,一些名人cos也被視為另類,因為明顯有惡搞的痕跡。從這里可以看出在定位上COSPLAY包含了相當廣闊的發揮空間,甚至可以說只要是有COSPLAYER在的地方,這一領域便絕對就是當今青少年流行文化的主流。
說起來,COSPLAY可是歷史悠久了。甚至可以追溯到古代的舞台扮演者。他們穿上特製的衣服,扮演神話中的人物,這點與現代的COSPLAY精神是相通的,不同的只是COSPLAY的場合和人物。現代動畫COSPLAY發源地應屬米老鼠的故鄉——美國。50年代,在迪斯尼樂園里"米老鼠"裝扮者才是現時代全世界COSPLAYER們的真正始祖。可以說正是將COSPLAY作為一種商業上的促銷手段,COSPLAY其本身才可能得到長足的發展與認識。
COSPLAY伴隨著日本ACG業中GAME業的急速成熟以及視覺系樂團的層出不窮而開始步入正軌,成為一個極具規模的ACG業界的附屬文化。日本ACG業界每每舉辦動漫畫展游戲展,各個展位的漫畫商或游戲產商都會僱傭一些展台小姐COSPLAY成自己公司的ACG角色,以吸引觀眾。以東京游戲展為例,漫展小姐總是會上必不可少一道風景線,甚至每年都會有雜志評選各種展會小姐獎。
COS界中基本無性別觀念,看見別人管美女叫哥哥可千萬別奇怪哦~
Cosplayer----Cosplay表演者,或者Coser
BT-----變態
BL-----Boy love 男生同性戀的婉轉叫法。
GL----Girl love當然是女同性戀啦~~
SM----Sado-masochism的縮寫,暴力或者施虐受虐狂。
惡搞(kuso)---COSPLAY經常玩的游戲,就是把原來的漫畫改的面目全非,比如出現八神和浪客劍心對打的場面。
聲優-----日本卡通片里的配音演員。
美形----漂亮的意思。
偶------「我」的意思。
視覺系-----日本靚及男人組成的樂隊,其中不乏BL者。
4. 為什麼2011年3月11號開始巴巴在線電影網進不去了
在2011年3月11日之後,許多用戶發現巴巴在線電影網無法訪問。這可能是由於伺服器出現了故障。對於這一問題,我們建議您耐心等待管理員進行修復。如果您急需一個可以免費觀看電影的網站,我們推薦您訪問趣播網,其網址為www.7v7.cc。
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