『壹』 雙手抱頭扭腰跳舞動漫是什麼歌曲
是扭腰歌!
扭腰歌是宅文化中對於因扭腰視頻而流行的歌曲「Caramelldansen」的稱呼。
而扭腰歌對應的扭腰舞又稱「焦糖舞」,11區宅又稱扭腰舞為「ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)」。
扭腰歌「Caramelldansen」原是瑞典的Caramell樂隊的一敬沖首電子舞曲。
最初,「Caramelldansen」只是在歐洲部分國家作為一首舞曲而流行,與宅領域無關。
該曲在宅文化中流傳的起源是,德國某位宅人以「Caramelldansen」做配樂,製作了一段MAD,用於展示他五年來收集的動畫素材。
該MAD有許多個短短的段落組成,其中最為引人注目的是2:17處出現的2002年成人游戲《蒲公英》(ぽぽたん)OP中,登場角色舞(まい)和咪(みい)的一段畫面。
後來,11區某位宅人單獨將MAD中的這一段截取出來,添加了循環播放,也就是將雙手放在頭上,呈貓爪狀擺動,並同時扭動腰肢,臉上一副笑呵呵的表情。
其實早在2003年《蒲公英》動畫版播放期間,就有人截取片頭舞(まい)和咪(みい)的跳舞畫面做成了gif發布,但當時並未太引起大家的興趣。
其後,先後涌現出了各種各樣版本、各種各樣角色的「扭腰歌」,風靡ACG文化圈以及網路,全民扭腰,其吵鍵流行程度不亞於甩蔥歌。
而現在網上的「扭腰歌」「Caramelldansen」中應用的最多的是經過1.2倍速加速的版升稿巧本,節奏感更強烈,電波四射。
在《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼》刷牙梗出現之後,因其刷牙動作同樣擁有扭腰動作,因此大量的MAD作品同樣用「Caramelldansen」做為背景音樂使用。
『貳』 同學說的bi站是什麼東西,全名是什麼
全名是嗶哩嗶哩毀羨,是個動漫、彈幕、二次元等網站。在裡面可以看到很懂豐富的動漫,宅枯腔歌宅舞等。重要的是沒有廣纖敗拍告...
『叄』 你怎麼看待bilibili視頻網站的前景
現在來看前景大好,不過這種好會好上多久還存疑。
很久很久之前,剛剛接觸B站的時候,B站還不能與Acfun相提並論,借用朋友的一句話是「鬼畜看B站,其他走A站」。後來A站出了一些自己的問題,B站卻在不斷創新,最後成為了中國第一大宅文化的聚集地。再後來,宅文化慢慢普及,大眾也逐漸意識到所謂宅文化並不是自己想像的那樣頹廢又孩子氣。宅文化只是一種形式,其中的思想,內涵並不比其他文化形式差。一些優秀的原創歌曲、以及舞蹈,隨著二次元文化愛好者的增多而傳播漸深漸廣;原來大部分人不拿正眼看的動漫、鬼畜也逐漸進入人們視野,不再被另眼相待。而彈幕這種以前大眾知之甚少的視頻形式也逐漸成為一種潮流。
說了這么多,bilibili影響力不斷擴大是因為以前的少年們長大了,使得大眾對於這種異於主流的文化形式更能接受。但是現在仍然有很多人還是用老眼光看二次元文化,看bilibili。所以說前景還是很光明的,是金子總會發光,優秀的視頻素質最終將會隨著受眾的接受能力增強不斷推廣。
現在的bilibili已經成為了一種文化標志。在挺久以前,不單單是二次元相關視頻,各路視頻都異軍突起。同樣的,隨著受眾增加,湧入B站的人也增加了,帶著戾氣的人也變多了,bilibili的顏色越來越豐富了。但換一個角度說,B站的顏色已經越來越混,趨於平庸了。其他視頻網站也在改革,B站迎來未來的上升期間後何去何從,尚未可知。但就現在來說,沒有強制廣告的視頻形式,自願交費的會員形式等等,在使用體驗上還是遠強於其他視頻網站的。B站也在改革,從大會員制度起,也越來越像其他視頻網站了(笑,比如超清視頻會員獨享。
bilibili也已經不只是一個視頻網站那麼單純了。上海bilibili籃球隊,等等等等。如前所說,bilibili已經更像是一個標志,而非單純的網站了。
但是好在,B站就算經歷了這次改革,良心程度還是遠遠高於市場平均水平,B站大體上還是這個B站。日後如何,上升到頂點之後又會如何,就讓時間告訴我們答案吧。
『肆』 宅文化的誕生發展
「宅文化」誕生與發展,引領網路消費文化。
「宅」這個名詞起源於日本,是「御宅族」的縮略,最早是由日本著名漫畫家中森明夫1983年通過漫畫作品提出的,主要描寫那些對動漫等著迷幾乎不顧時間和精力,全身心投入的人。後來「宅」就逐漸演變成對那些待在家裡,沉迷於個人的興趣、愛好,而與社會脫節的青年的稱呼。
「宅文化」是隨著動漫和計算機游戲的出現而誕生的。上世紀七八十年代,電影、動漫、誇張的電動玩具等給當時的孩子以強烈的刺激,逐漸把握了青少年精神需求的主導權。這些孩子長大後,社會競爭壓力的增大讓他們更願意在網路上尋求真正能由自己的意志主導的世界。日本網路上每年都有「御宅族」的俳句(日本短歌)大賽,今/年的獲獎俳句是「雖然我不富有,但在網路世界裡,有溫馨的家」。
日本一名社會學者在接受《環球時報》記者采訪時認為,當今的青年人在精神生活方面有比較高的欲求,即「共感欲求」,「收集欲求」,「顯示欲求」,「自律欲求」,「創作欲求」,「歸屬欲求」等6種欲求。當這些欲求在現實生活的壓力下無法得到滿足時,這些人更有可能成為「宅一族」。他們的稀奇古怪的想法,不一定都是荒誕無稽的。這位專家認為,事實上,世界網路產業的發展如此之快,也是「宅文化」推動的效果。
隨著「宅文化」興起,再加上人們收入提高,以及餘暇時間增加,各種與「宅文化」相關的產業也高速發展畢汪。野村綜合研究所不久前的一次市場調查稱,日本電子游戲、動漫、追星、連環畫等與「宅文化」有關的市場規模高達2900億日元。
在韓國,成為「宅一族」的人中不僅有很多青少年,還有很多成年人,而且呈現不斷增加的趨勢。韓國的網際網路普及率超過75%,網路游戲產業十分發達。韓國文化體育觀光部2009年底的總結報告稱,2009年度韓國文化內容產業輸出額預計達30億美元,相比前一年增加25%。其中,最受「宅一族」歡迎的網路游戲產業的輸出額是15億美元,居世界第二,占整個文化內容產業輸出額的一半。
在經濟危機的影響下,越來越多的美國人取消了出門旅遊計劃、選擇「宅」在家裡玩游戲。和電子游戲相關的產業一枝獨秀,成了這一年多來的經濟增長亮點。去/年的聖誕和新年假期,任天堂的WII游戲機就是很好的例子。它在許多美國商店脫銷,心急的美國「宅一族」甚至自發建立查詢網站,保證自己搶到從集裝箱到岸後的第一批游戲機。
「宅文化」在美國、日本發展比較早,傳入中國大陸是在上世紀80年代末期以後的事了。但在中國大陸發展速度之快,影響的人數之多,是其他東亞地區無法相比的。這個亞文化的載體主要是「80後敗數液」、「90後」,但也不乏一些中年人的參與,只是領域不同。年輕人一般主攻ACGN等項目,中年人則把精力和金錢用在音響、汽車等個人消費行為方面。在這方面,中察物國南方發展非常快,相關社群、各種活動都已經形成規模,並吸引了日本及中國港台企業投資。