① VR影視動漫專業需要學習什麼知識
以我們學校為例,我大一,上學期,學的動畫原理,動畫視聽語言,動畫美術設計基礎,這三個是核心課程,培養的方向分別是動畫師,分鏡師,角色場景設計。除此之外,還學了動畫概論,動畫光線與影調,動畫導演與製片管理,計算機動畫基礎(學了兩個,一個是二維軟體tvp,一個三維軟體 maya),我還選修了電影語言語法。大一下學期,動畫表演技巧,動畫故事寫作,中國動畫史,動畫引擎技術(兩個主流游戲引擎),動畫運動規律。還選修了一節中國傳統編劇藝術。大二是要分方向的,影視動畫有二維動畫和三維動畫。剩下的有新媒體動畫、動畫衍生品、影視特效、動畫產業營銷。然後就會具體的學一些軟體或課程。如果是要做學術考研的話,可能會接觸剪紙動畫、定格動畫、水墨動畫、皮影動畫等各種表現形式的動畫。動畫崗位比較多,所以學的東西也比較多,重點的三個製作崗位就是角色場景設計,動畫師,分鏡師。你可以考慮一下想從事哪方面,然後挑一個方向下手,畢竟,大學學的東西很多很雜,容易門門都學門門不精。除了以上三個,還有動畫導演,動畫編劇,動畫製片,三維的也有很多衍生出來的崗位,模型師、綁定、燈光、材質、貼圖。所以,學的東西得看你的方向是什麼,和你自己想要做什麼有關系。然後,祝你好運。
② 請問:在用計算機語言編寫電影院訂售票軟體的時候主要涉及到那幾個模塊
我是做基於J2EE項目開發的。可以給你幾點建議:
需求分析-->需詳細需求-->概要設計-->詳細設計-->編碼-->測試--->迭代,詳細如下:
中小型軟體項目開發一般流程建議
一:編寫目的
本文檔的編寫旨在探尋規范的軟體開發流程、加快軟體開發速度、提高軟體開發質量、降低項目綜合成本 。
IT界有一句格言:"You can do it right; you can do it fast; you can do it cheap. Pick two." 而我們要做的就是:提供優質服務、項目周期短、成本低廉
二:總體說明
項目從用戶需求說明書的提出,到系統的第一個完整版本的交付使用經歷了若干或復雜或簡單的過程,但不管項目大小如何一般需要經歷以下幾個步驟:
1. 需求分析。
2. 撰寫需求規格說明書
3. 總體設計
4. 詳細設計
5. 編碼實現
6. 測試、試運行、上線
7. 驗收
8. 日常維護
9. (下一個版本的循環開發)
在以上各步驟中尤其重要的是系統分析和撰寫需求規格說明書。當定義好《需求規格說明書》後需要用戶簽字確認,以此作為項目驗收的依據,在中大型項目中尤其重要。
失敗的項目原因很多但以下幾點比較普遍:
(1)商務運作中為了拉住「單子」對客戶的眾多紛繁復雜的要求一味的妥協讓步滿口答應。項目開發計劃、時間表等完全依照客 戶意見,不以具體項目的客觀事實為依據,不做認真細致嚴格的項目復雜度、項目工作量的評估。
(2) 不做細致的用戶需求分析導致項目後期的需求變更較大不能按期完成項目。
三:項目開發經歷的各階段
在項目開發的各階段時間比例方面,中小項目一般控制在
1: 40% 設計
2: 40% 編碼
3: 20% 總體設計/試運行
3.1 需求分析階段
研究客戶需求,從中找出需求中模糊不清的地方,反復討論確認。在不斷的確認中,包括需求的總體認知、需求邊界定義、目前技術條件下的可實現需求、用 戶界面等。通過項目組內討論、與客戶(直接客戶、間接客戶)討論等方式不斷清晰客戶真正的需求,從而撰寫〈〈需求規格說明書〉〉,在取的客戶認可後簽字,以此做為項目開發 的第一個里程碑。在項目驗收時以此作為驗收的主要依據
在系統分析階段與客戶的溝通方式可以通過(1)項目靜態圖、項目靜態界面DEMO(2) 系統用例圖(例如:rose軟體的用例圖) 等方式與客戶溝通。
本階段要完成的工作有:
1.撰寫項目需求分析報告
本報告主要目的是項目分析人員提出需求的疑難不清問題,為與客戶有效、准確溝通准備必要的材料。
2.畫用例圖
描述系統各個不同用戶類型與本系統及其他系統等的交互過程。
3.建立項目靜態界面DEMO
使得用戶在項目初期就可以看到項目上線實施後的使用界面和使用方法等
4. 做必要的技術預研等。
3.2撰寫需求規格說明書
需求規格說明書的撰寫主要目的是把客戶天馬行空、紛繁復雜、憑想像等的理想需求中變成在一定時間段、一定技術條件下可實現的需求。不然項目會很難滿足客戶的理想需求,永 遠被客戶的理想需求所限制,陷入一種非常被動的狀態。
3.3總體設計
在完成項目需求規格說明書後,就進入項目總體設計的階段。
在總體設計階段需要完成的文檔有:
1. 《項目總體設計---概要設計說明書》、
2. 《資料庫設計報告》
3. 《項目總體開發時間表》
在此階段應該建立項目的正式開發環境、項目測試環境、建立項目基本開發框架且導入項目管理配置工具中(例如:CVS、VSS等)等
在項目的以上階段完成後,建議進行項目總體設計和總體開發准備情況的評審工作。在公司、集團專家組評審通過後本階段結束,這算做項目的第二個里程碑。
在進行下一 階段前,目前項目組可以對SCCB(軟體變更控制委員會)提交的資料有:
1:《需求規格說明書》
2:《項目總體設計概要說明書》
3:《項目界面設 計說明書》(及界面DEMO)
4:《項目資料庫設計說明書》等
5:《項目總體開發時間表》
3.4詳細設計
在項目完成總體設計和搭建完畢開發環境後,就可以進行項目的詳細設計。
在項目中建議詳細設計由項目編寫「後台」程序的資深人員編寫。主要完成每個負責的業務模塊 從界面到業務實現到資料庫連接操作的主要步驟和資料庫的實現SQL。最好在條件允許的情況下編寫模塊單元測試程序,在整個模塊編碼階段完成後進行程序單元測試工作。(「測 試驅動」的開發理念)
詳細設計目的是在不編寫代碼和少量代碼的情況下,完成項目模塊的模擬編程實現。
在詳細設計階段可以對項目某模塊做准確的工作量統計,依此為依據整個項目比較准確的工作量就可以被統計出來。
3.5編碼實現
(略)
3.6測試、試運行、上線
(略)
③ 互聯網與我們的生活
世界經濟學家說:「不管你現在做什麼或有什麼想法,你必須要迎接到互聯網,然後適應互聯網,除此之外你無選擇。」
十年前,當老百姓對互聯網、網際網路還是十分陌生的概時候,網路就挾著現代文明對二十一世紀的憧憬,以迅雷不及掩耳之勢,闖入了我們的生活。幾年來,隨著計算機產業的發展,互聯網的發展速度是也其他任何一個行業里所不可想像的,就像一匹脫了韁的野馬,在一望無際的大草原上馳騁著。相信當時絕大多數人沒有意識到網路將會對我們現實生活產生怎樣的影響。經過幾年的迅速發展之後,人們逐漸認識到網路漸漸成為我們生活的不可分隔的一部分,我們現在的生活需要互連網,以後的生活將依賴互連網,這不是危言聳聽,網路正在改變我們的生活已成為不爭的事實。
從最初的撥號上網到ISDN,從ADSL到光纖接入,網路的技術在飛速的提高著。網路給我們的生活造成了越來越大的改變。網路不僅給你的工作帶來了極大的方便,也給你的生活帶來了非常大的便利。以前需要在大堆的書本里去查找資料,現在,只有你在搜索引擎里,敲入幾個字,你所需要的資料只要幾秒鍾就能找到了;以前要從電視、報刊、收音機這些傳播媒體上得知一些國家大事,新聞動態等,現在,你只要在網上搜索就可以得知最新最快的新聞;以前,相隔兩地的朋友們要可以用寫信的方式來保持聯系,現在,朋友們都用E-mail保持聯系,還可以在用QQ、MSN等等進行及時聊天;以前,想知道最新推出了什麼新款的衣服,得到犧牲一天的時間去逛街,又累又不一定有結果,現在想看有什麼時尚新款的品牌衣服,只要到「品牌之家chinapp.com」上面滑鼠動動就有自己想知道的答案了;以前,看電影得到電影院里去看,現在,只要上網搜索一下,就可以看到你想看的電影了;以前,喜歡外地的某些東西,得要托那裡的朋友幫買了寄來,現在,在網上就可以購物,在網上直接支付,就可以馬上買到你所喜歡的。
網路的廣泛應用,也給企業帶了更多的好處,它節省了很多不必要的人員開銷,不必要的中間過程,以及很多可能會發生的錯誤,現在有許許多多的企業,都是藉由網路平台來完成一筆筆的交易。很多大型小型的企業也都不約而同的採取企業網站的方式在互連網上展示自己,讓人們了解它們。
網路改變生活,我想上網的朋友們一定都是深有體會的,所有網民在生活工作上應該都是有所改變的。從找資料,看新聞,發郵件,尋品牌到網上購物,大家有目共睹,這是每個網民都可以體會到的,互聯網還改變了許多人的生活方式。在給人們帶來方便的同時,也帶來了弊端,有了互聯網,很多人都變懶了,許許多多的人,寧可呆在電腦前消磨時光,也不願花時間和親人朋友相聚,這樣導致了親情友情的疏遠了;冰冷的E-mail取代了那些帶著熟悉筆跡的信了,信可以永久的保留著,E-mail卻隨時可以刪除;許許多的人沉迷在虛幻網路聊天和網路游戲中,難以自拔,跟現實生活越離越遠。網路也被一些心懷不軌的人所利用,產生了許多網路詐騙、病毒以及不良信息等等危害著社會不健康的內容,只有取其精華、棄其糟粕,那樣網路才能更好服務於我們的生活,來改變我們的生活,使我國的經濟建設更進一步。
最近一位著名的素質教育專家對網路痛加指責,痛斥網路巨頭們賺的是昧心錢,指責是網路游戲令許多孩子沉溺網路,荒蕪學業,是網路色情讓有些年輕人胡思亂想,喪失道德。這種觀點贏得了不少學生家長的贊同,多數學生家長認為網路不是好東西,對孩子充滿了誘惑。彷彿世風日下,道德淪喪,好人學壞,一切都是網路的錯。
平心而論,果真如此嗎?不!網路只是我們手中的一種工具,就像一把刀一樣,既可以為我們所用,如果使用不善,也會傷到我們自身。大多數人沉迷於網路是因為對現實的不滿足或者是無力改變現實中的現狀,從而寄情於網路來盡情的表現自己,從虛擬的成功中得到現實中所難以獲得的滿足感。
難道你不覺得,網路正在改變著人們生活的方式和內容。在互聯網上,我們既可以看報讀書,也可以求診問醫;既可以聊天交友,也可以沖浪遊戲;你可以方便地看電影電視,也可以足不出戶寫信購物。它能讓你的感情盡情揮灑,嬉笑怒罵甚至惡作劇,也能夠讓你創作發明,發揮你的聰明才智。他就如一個潘多拉魔盒,裡面五彩繽紛,精彩紛呈,對你誘惑無窮;他就像大海,可以任你劈波斬浪,奔向理想的遠方;也可以讓你漫不經心地徜徉在沙灘上,讓你繾綣的柔情在這里釋放……
但是,不可否認網路在有益人們生活的同時也給人們帶來了不少遺憾。黃色信息泛濫;游戲推陳出新。這的確給青少年帶來了不少負面影響。不少人經不住誘惑,沉溺其中,交友漸減少,親情漸疏遠,感情變冷漠,思維變荒誕。學生荒蕪學業,成人影響工作;意志薄弱者經不起誘惑,違法犯罪,違背公德;感情單純者,上當受騙,離家出走,尋求虛擬生活。
但因此就否認網路對現代文明的推動作用,和對網民的正面影響,是不公正的。諾貝爾發明了,大大解放生產力,但令他萬萬沒有想到的是,正是的威力,使第一、二次世界大戰中有上億人喪生。現在的阿富汗、中東、伊拉克,每天都有數十人因而喪命。這是的罪惡,但因此就否定諾貝爾的發明,恐怕人人都認為不可能。
網路也一樣,盡管我們有些人痛加指責,恨不能將其鏟除而後快,但任憑你如何痛恨,你怎麼也不可能否認這是科學發展和人類文明進步的結果,你怎麼也不能否認現在人們的政治、文化、工作和生活已經永遠離不開網路。任何事物都可能是雙刃劍。汽車給人們的出行帶來了方便,小偷也可以開著去搶錢;火箭可以發射衛星,也可以發射導彈。河裡能淹死人,不能說河不好,海里常翻船,不能將海填滿。網路也是是矛盾的統一體。就看我們如何利用,如何管理。
作為一個二十一世紀的一名大學生而言,網路是我們必須認真學習並掌握的一門必修課,既不為其所傷,也不要沉浸在虛擬的網路游戲當中,真真正正的把它當作我們以後的一門工具來掌握,學習有益的方面,摒棄有害的東西。從而為作二十一世紀的主人打下堅實的基礎。
好雨知時節,當春乃發生;隨風潛入夜,潤物細無聲。網路已經實實在在地進入了我們的生活,無法迴避,也不可能開倒車,我們只能正確面對,取其精華,棄其糟粕,加強監督,管理科學,讓網路更好地服務社會,服務生活。
④ 影視國內外現狀和發展趨勢
論現代影視製作的發展趨勢—融技術藝術為一體
作者:季偉 深圳有線電視台製作中心 主任
當今時代是高科技迅猛發展的時代,隨著大型計算機、數字化智能化攝像機、編輯機、視頻切換台、數字三維特技機、非線性編輯系統、電腦燈控系統、MD音頻製作系統等先進的電視製作設備的問世,為影視藝術的發展提供了強大的製作功能。電子技術的發展是電視事業騰飛的基礎,也可以說是電視藝術的不斷提高和創新的要求,帶動和促進了電視技術的快速發展。同時,電視播出形式的多樣化如大型現場直播、異地雙向直播等的推廣運用,充分體現出各電視台的綜合能力和整體水平,也對電視從業人員的職業技能不斷提出更高的要求。
近年來,我國各級電視台在電視製作方面都有長足發展,各類電視製作設備更新換代的頻率也越來越快,但我們與世界先進國家仍有相當的距離,究其主要原因,不僅是硬體——設備的落後,更是軟體——專業人才的缺乏。那麼,目前我國電視業最缺乏的是什麼類型的人才呢?針對我國電視業的現狀和走勢進行分析,可明顯看出主要是缺乏能將藝術和技術匯集於一身的綜合性人才,也就是說既有藝術創作才能又掌握嫻熟的電視製作技術的軟硬體合二為一的人才,這類人才目前在世界影視製作界被稱為「電子畫家」或「製作設計師」。
由於歷史原因,我國的影視界一直以來都是將技術和藝術分為兩個行業,技術人員只注意硬體(電視設備)的開發和運用,對藝術缺乏關注和研究;而大多數編導人員也僅注重在藝術領域的發揮和創新,對現代電子技術方面至多也只有一點粗淺的了解,這種建立在舊體制上的分工與合作,在很大程度上限制了電視節目的創造向更高層次發展。由於我國電視行業長期以來形成的這樣一個不良狀態,人員分工越來越細,工作環節和部門越來越多,機構越來越龐大,推委扯皮情況越來越嚴重,而技術與藝術互通的問題始終未被重視,使得電視從業人員在技術和藝術方面的能力過於單一,綜合能力差,跟不上電視業發展的需求。例如,搞一場大型的綜藝晚會就得幾個部門、五六十號人馬齊齊上陣,節目尾名單一大串,工作起來協調指揮不靈,目前國內許多電視台這種狀況日趨嚴重。
其實,在如何培養一支人員高效、少而精、一專多能、知識結構多樣的影視專業化隊伍方面,國外早就有不少先進經驗,他們的做法不是把製作技術人員與藝術編導人員人為地分為兩大塊,而是有機地結合在一起,合為一個節目製作部門,這個部門的工作人員均有很強的電視技術功底,又具備相當的藝術創作才華。前蘇聯的中央電視台節目製作部就擁有20多位稱為電子畫家(多數為工程師)的製作人員,製作各種大型晚會節目的導演和攝像人員不僅懂舞台藝術、攝影構圖,而且熟練掌握特技切換台 、不同攝像機的各項功能,甚至對電腦燈光的光效、三維特技、音響系統及幾者間的配合使用都非常熟悉,對這些技術性設備功能的掌握和運用自如,使得導演們在藝術上發揮起來更加得心應手。而各環節的技術人員憑借自己的專業知識及自身的藝術修養,與編導配合得天衣無縫,使節目更加錦上添花。
將電子高科技技術廣泛運用於製作動畫片、電視劇、電影,在我國尚屬初級階段,而早在70年代末,美國已運用先進的電子技術製作出《星球大戰》等科幻影片,達到了先進的電子技術與人類幻想最完美結合的頂峰,因而轟動全球。在美國的各類影視製作公司里,電子高科技技術已在影片製作的各個環節中被廣泛而普遍地使用,同時電子技術與藝術均精通的人才比比皆是,這些融電子技術與藝術為一體的電子藝術家們又稱製作設計師為人類的影視業開創了無限的發展空間,也使得好萊塢生產的影片無論從數量還是質量,幾十年稱雄世界。
我國電視界至今沿襲著50年代電影廠舊的製作體制,各工種分工明確、嚴格,以至不能為電子藝術家(製作設計師)的產生和成長提供所需的條件和環境,造成這類人才的奇缺。同時經濟的不發達和生產模式仍以傳統方式為主,與美國影片在製作的各個環節中廣泛而普遍地使用計算機甚至用機器人、機械手的程度相差甚遠,也使得我國影視業至今還無法生產出一部能與美國70年代的《星球大戰》相媲美的影片。
隨著高新科技的發展所帶來的影視製作技術的日新月異,我國的影視界迫切需要培養造就一大批能融技術藝術於一體的電子藝術家(製作設計師)。而目前我國從事影視製作的人員,多數都是學技術出身,他們從跨進大學校門時,就被劃歸理工科,學習的范疇只局限於機械設備、無線電、電子技術,很少接觸到藝術學科,走出校門,又定位在技術崗位,自然難於向全方位人才發展。鑒於電視業發展趨勢,這種融技術藝術於一體人才的培養應考慮從上大學開始,在理工學科里,開設旨在加強學生藝術修養和提高鑒賞力的教學課程,在文科的課程里,對電腦知識的學習,不能僅僅停留在初步掌握,必須提高到能夠進行三維技術的製作,以求未來的電視從業人員能夠全方位、多角度、高起點,融技術藝術於一體,適應影視業未來發展的需求。在這方面,北京廣播學院已率先邁出了一步,學校在學科的設置上,有的不再分文、理科,而是合為一體,對於培養全方位的人才提供了必要的環境和條件。
目前國內一些新興的電視台,擯棄不少老台的傳統設置,學習和借鑒國外的先進體制和經驗,除了機構設置更趨合理外,對崗位的劃分界定不再過於細致,吸收的工作人員不僅精明強干、工作效率高,而且知識面廣,一崗多能,特別是製作人員,除了熟悉設備的技術性能和各類技術指標的調試外,還能擔任電視製作導演、特技製作、動畫製作、音樂編輯、藝術布光、特技台現場切換等等這類軟硬體相結合的工作。在國外,這類軟硬體相結合的工作很早以前便被人稱為「邊緣科學」。
如今的影視製作已邁進一個數字化的新時代,電腦製作技術和手法已逐步取代傳統的製作設備、製作手法和製作方式,這種發展趨勢已帶來了影視製作的一場新與舊、現代與傳統間深刻而廣泛的革命。以往電視節目傳統的後期製作系統是由分工不同的多個技術人員(電子編輯、電子字幕、普通特技、三維數字特技、混合配音等)按程序依照記者和編導的創作意圖逐個完成,而技術人員只是承擔設備操作。進入多媒體時代的電視製作行業,已將電視特技編輯、音響效果、電腦圖像創作合為一體,因此製作人員以往純技術性的技能已遠不足夠,而需要全方位地融技術與藝術為一身,這就促使技術人員必須注重和加強自身對音樂、美術及綜合藝術方面的學習和提高,以不斷適應發展的要求。(製作人員們因為佔有熟知設備的各項功能的優勢,只要注重提高自己藝術方面的素養,就能很快勝任這類軟硬體相結合的工作,成為融技術藝術於一體的人才)。
目前一個多種知識結構的人才相互融合、電視製作隊伍不斷繁榮的局面正在形成,一批復合型的製作設計師在逐步涌現,由此也促進了電視製作行業向市場化、國際化方向發展。地處改革開放前沿的深圳兩大電視台(有線電視台、無線電視台)也面臨著突破沿用國內電視台的舊體制的局面,進行新的嘗試和大膽改革的趨勢,這就需要不僅是兩台的決策層甚至是深圳市的主管部門能夠為兩台在機構和體制的改革方面,設計制定一條新路,不但使深圳的電視事業上一個新台階,也使深圳的電視事業能走在全國的前列。
編者註:季偉1978年畢業於北京廣播學院。1983於參預籌備深圳電視台,1995年參預籌備深圳有線電視台自辦節目,現任深圳有線電視台製作中心主任。
一、現狀分析
盡管電影與電視的相爭已是龍虎鬥的事實,但把影視作為藝術的一個整體來觀照,依然還是一個相同的整體。中國影視藝術的劇烈動盪還是在90年代,此前隨著電視及其它媒介的改革發展,躍進的氣勢已經逼使電影開始改弦更張,娛樂大潮山雨欲來,但隨著90年代大眾文化的興盛,娛樂高潮的迭起,電影和電視的一高揚一低迷的的世紀現象已無可阻擋。於是,一方面,在世紀之交益發臨近的時候,感慨中國電影危機的聲音愈發響亮,日漸增多的警醒呼告和憂慮之心拳拳可見,特別是人們對中國電影進入WTO後的狀況作了「死而後生」的悲壯預言,令人驚心動魄;另一方面,對電視由興盛而轉入危機的預言也不時可見,對網路熱潮給電視沖擊的憂慮明顯出現。我們都似乎默認了這樣的事實:電影遇到了轉折的關節口,電視的好日子也未必長遠,於是拯救影視和原本批評影視的議論就混雜在一起。不過,無論批評還是期望,都是本質上對中國影視的期待熱望。
然而,關涉的復雜問題太多,三言兩語不可能解決實際問題。尤其是對目前的狀況,人們的反思和分析常常淺嘗輒止,從哀嘆者、忿忿者、極言者中考察,對待中國影視的態度似乎有明顯的兩類人:一是把自己劃為局外人,評頭品足,事不關己,毫無切膚之痛,甚至指桑罵槐,少了熱切感;一是囿於行業利益,似乎熱心十足,但不是商業味濃郁,把電影完全當機械的利潤工具,就是不顧電影的生存條件,侈談藝術或只重教化目的,弄得創作無所適從。我們談論21世紀中國影視,首先應當明確是在分析和促進我們自己需要的藝術創造,它有強大的發展前景,是人民文化事業的組成部分,無論生存境地和形態怎樣變化,它必然將生存發展下去。同時,我們又必須既正視商業利益又面對大眾文化彌漫的現實,把影視的發展和問題做綜合認真的分析,為它在新世紀的旅程提供新的助力。也由此,才可以看清面向21世紀的影視藝術發展趨勢與時代特點,才可能把面向新世紀的影視藝術教育作為一個事業來真正有針對性地作好。
由此談到教育和影視教育,傳統的教育就是書面教育,它是通過閱讀、講說方式來延續的。但時代發生了多麼巨大的變化。21世紀影視藝術的發展趨勢是與時代特點相互關聯的,從20世紀後半葉開始,從文學到影視的交融,使閱讀消費習慣發生了巨大變化,應當說,20世紀就是傳媒革命的飛躍時期,前所未有的傳媒巨變,愈到世紀末愈發顯得急促疾速,從早期的電影、電視,到現今時尚的電腦、多媒體、網路,加速度的變革顯示著信息世界變化的匪夷所想,我們所習慣的幾千年書籍文字傳媒的傳統,正被不斷翻新的電子傳媒遮蔽,傳統的信息世界基礎遭到猛烈動搖。歸總這種變化的趨向,可以表述為:感官享受愈發明顯,書籍閱讀的靜態消費被聲畫一體的動態消費所沖擊,聯想的閱讀性質被直觀的視聽文化所影響改變。所以,書籍文化被音像消費所沖擊、逐漸代替的大趨勢是越來越顯而易見。由此帶來的文化觀念變化則更為巨大。在21世紀,不可忽略的是:多元文化的消費內容必然形成,單一的文化指令遭到明顯的質疑,人們更加趨近文化的融合,反對排他的狹隘文化限制。在消費方式的多樣化上也無可阻擋。首先,以電子視聽文化為主導的消費將成為中心,人們離書報更遠,書籍和報紙、雜志藉電子傳媒包括網路而實現消費的趨向越來常見,視覺閱讀在足不出戶中就可以實現;其次,信息資源的共享化,使地球村毫無秘密可言,個體可以瞬間掌握世界各個角落的大事小情,可以和不同的陌生人促膝相談,任何人也可以在網路上隨時造訪自己,個體對多樣群體與素昧平生的個體之間的交流將形成新的消費時尚。再有,閱讀的分眾、針對某一群體小眾的閱讀將更加明顯,精英文化的發展勢所必然。21世紀的影視藝術教育的新思路必須考慮上述背景才可能實現。
所以,21世紀影視藝術發展是在和傳統矛盾角逐中展開的。判斷新的影視藝術概念,需要從下述角度去關照思考:
1、綜合化的交互性。21世紀的影視是明顯走向綜合化但又具有交互性,綜合化指打破彼此界限和獨特性,電影、電視、網路的結合,更不必說文學等的結合,使之在跨世紀的當口已經開始模糊界限,傳統強調的電影優勢未必就不是電視的優勢,電視電影批量出現就是證明;電視手法的電影化(如MTV手法)也和電影手法的電視借鑒一樣普遍被接受;網路介入電影、電視傳播和電視大量介紹網路,電影對網路的諸多表現,已經使三者的親近關系日益加深;網路的方式影響影視,影視的傳播靠攏網路。這些綜合化事態在新世紀只會加強而不可能減弱。
交互性的含義是指彼此融但又不可代替,盡管人們擔心電影消亡、電視被網路鉗制、網路把影視一網打盡(包括資金和統治權等),但實際上電影、電視、網路依然是遵循自己的獨特規律在運行發展。綜合化只是相對的一些特徵在消失,共同化因素增強,分工鴻溝部分填平,其本質是人的視野和文化角度在擴大。但細細考察,如同中國畫的濡染暈化之中的特徵支脈仍然清晰可見。只不過多方交互影響、此長彼消而已。比如電影的大眾化傾向,使原本精粹的藝術變得越來越世俗化,娛樂潮左右電影,電影更接近生活,但它還是保有自己的不同於電視的視聽感染力。電視本能的接受電影的表現手法,在時空交接中豐富化,但它的家長里短的敘述依然不可消磨去,把小事抻長的電視本能不可能變為壓縮時間的電影式精要,因為生存的商業性絕不可能答應。
綜合化交互性對影視藝術教育的要求就帶來新的問題,既要對各自藝術特點的分門別類的把握,又要對過於專業化的精雕細刻採取淡化態度,趨向彼此共同綜合性的分析,才能適應時代心理要求。
2、私人化的公共性。我們所處的時代是信息化主宰的新時代,一切事物可以在瞬間被周圍所探知,地球村中無秘密,但個人卻迫切需要隱藏自己,強調私人的不可侵犯性。於是明顯的矛盾在擴展,掌握先進的網路的人們在隱藏自己的神秘感中與他人虛擬交往,網路卻無所不包的網盡世間個人的秘密;影視更加看中個體的生活,但創作卻試圖把大眾的種種情懷作為票房的依據。影視使個人感受放大為公共性,影視讓明星個人成為眾人偶像,流行靠影視而傳播,任何個性瞬間成為大眾性,如早期的街上流行紅裙子但如今的滿街韓式化裝,松糕鞋等。當然我們可以說,藝術個性可以概括大眾的情懷,但影視的鏡頭使個性瞬間成為流行泛濫。我們已經難得見到萬人空巷的《渴望》現象,也沒有了眾口一詞的習慣,但影視受眾的廣泛性使千萬百姓蜂擁而看「小燕子」的情景仍在重演。影視具有使越是個人化的越成為公共化的條件,於是影視教育的文化批判就必不可少。教育者需要從現象中看到近憂遠慮,比如電視熒屏充斥歡樂游戲和拉郎配的婚約游戲,固然值得嘉獎,因為百姓歡顏,但無聊的性狀和虛假的本色卻不能不剖析,把個別人的生活瀟灑態度放大為千萬人的人生行為處世態度是危險的。電影的兇殺暴力情節和電視的拳擊游戲展示,使滿足了少數人的刺激,卻不能不危及大眾的精神生活。當電視培養起來的人們為酗酒而死的相聲演員洛桑傷懷,為黛安娜號哭,為演技平平但一步戲火旺的劉丹之死如喪考妣時,我們有責任讓觀眾看清極小的私人化感情俘獲大眾的隱憂,未必就不會比邪教的影響力小。
3、商業化的藝術性。對商業性的避諱隨著行業生存危機的加重而不再成為藝術禁忌。於是一切以商業市場來衡量標準的認識基本籠罩了藝術創作。我們面臨著商業無所不在,藝術臣服退縮的局面。當今影視的純藝術是難得有市場的,孤芳自賞式的藝術加速了商業化統治的步伐。但藝術被放逐的結果是無論商業還是教育都沒有支撐的骨架,也不能實現價值目的。商業與藝術不是比重多少的問題,商業要和藝術同樣重要的認識是必要的,一個是生存需要,另一個也是生存需要。所以影視教育的藝術分析要與市場商業的評價結合,比如對長篇電視劇的分析不顧及商業廣告主的需要,成本就不可能回來,那麼,再好的分析也不會被創作所接納,同樣難以實現分析的價值;反過來,一味縱容電視劇的拖沓,巨大的投資也就付之東流,生存基礎崩塌在所難免。商業化是時代潮流,作品被打上深深烙印是普遍現象。其實商業化的背後主要是投合百姓需求,贏得商業收益,而藝術的把握可能更好的和巧妙的獲得觀眾的認可,盡管市場具有生殺予奪的威力,但藝術的重要性才是生存基礎和根本所在。對影視教育而言,重視商業化的弊利,強調藝術性的要義,把商業手段和藝術本質各歸其位,才可能真正理解創作的意義。
21世紀的影視是遠比過去復雜多樣了,由此,影視教育的責任就更為重大。但在影視教育的現有規模和對它意義的理解上卻極為不足。中國影視教育體系建立的意義還有待宣傳。
二、問題剖解
關聯新世紀影視教育的問題很多,而認清影視藝術存在的問題則十分重要。特別需要注意的主要有幾個傾向:
1、庸俗化。影視藝術的世紀問題沒有比庸俗化更為可怕的。隨著大眾文化的興盛,世俗文化對傳統文化和精英文化的沖擊日漸明顯,影視首當其沖成為世俗文化的認同者和積極推廣者。在80年代末期的娛樂電影倡導中,娛樂認同打破了一貫自謂藝術教化的傳統電影格局,在強大的百姓大眾化文化要求的推動下,中國電影步入了多元化、平民化的時期。隨著時間推移,趨同世俗文化要求的現象日漸明顯,包括娛樂賀歲片的時興,喜劇片的大量出現,教化影片的不斷翻新,在狹隘的藝術電影天地之外,更大的文化空間被佔領。由於生存困難的逼迫,中國電影的庸俗化現象幾成時潮,它們以消泯人類文化和精神品格為代價,換來市場的一度存在。90年代更是一個捉摸不定的年代,90年代中國電影變化在五色斑斕的改革時世左右下眼花繚亂,包括發行製作方式的變化,合作製片的時興,國外大片引進的沖擊,院線制與宣傳操作方式的形成,都成為中國電影應接不暇的一次次沖擊。尤其是社會生活的極大改變和人們觀念的迅疾轉向,對電影審美創作造成重要影響。在這一時期,涉及電影更多的話題集中在改革、票房、策劃、檔期、買斷、盜版、明星、市場等等。和藝術欣賞直接相關的編劇、創新、手法、思想等則漸為鮮見。人們對電影藝術的概念已經轉向,大眾文化占據主要位置的時代,純粹藝術的口吻顯得軟弱無力。在90年代,藝術單一化的消解帶來下述顯而易見的變化:電影更加融入平民化的視角,關注平凡生命的價值,著重人的生存狀態和心理狀態表現,把芸芸眾生的喜怒哀樂作為至高無上的藝術表現對象,丑星、幽默形象代替了奶油小生主角地位,娛樂成為自覺追求等等,多元文化成為電影基本狀況。我們愈來愈感受到藝術的通俗化和錯雜狀態,曾在過去某種狀況下端著架子講求藝術的中國電影,不知不覺中被大眾文化催促著降低所求,把取悅大眾作為自己的首要任務,趕潮逐浪,追蹤著有票房或有獲獎希望的模式、號召、節慶,於是有的企求商業的收益,有的靠攏主流形態的評價,有的製造傳媒新聞等等,不一而足。放眼世紀末中國電影,英雄的冷落和凡人形象的走紅,瑣碎細節的放大和精緻藝術概括的被忽視,淡漠階級分野、好人壞人本質的人物與強調人性復雜多樣性的形象的趨向,突出七情六慾合理性的存在而容忍英雄的弱點、展示凡人情愛的復雜狀態,等等,過去多少有所顧忌的東西都堂皇登場,中國電影真正復雜多樣了。評判這一世紀末時期,可以看到電影藝術激情的疲軟和消退的共同現象。
電視天然是娛樂文化的大本營,但沒有哪個時期像現在這樣屈就娛樂世俗要求和感官享受。大同小異的游戲節目、娛樂參與節目層出不窮,趕潮似的電視娛樂一浪追趕一浪,似曾相識的歡躍內容,同樣招數的花哨主持人,克隆一般的節目樣式,以開朗耍弄為統一標記的明星參與,越來越古氣的歷史娛樂劇,游戲參與無處不在的各類節目,裝模做樣的婚戀游戲等,折騰得觀眾傻樂傻樂,傳統文化教育的功能被現實實際所遠遠拋棄,感官享受的潮流不可阻擋。感官享受未必就是時代所必然需要的全部,嘈雜喧鬧不會永遠成為愈發高雅人們的必需品,在歷史鬧劇、宮闈戲連翩推出,眼花繚亂的MTV隨處可見,綜藝晚會鬧騰得百姓已多少顯示出倦態的時候,感官享受總會走到末路。事實上,人們決不會流連於感官刺激太久,世俗喧鬧已經顯露缺乏觀賞興趣的面貌,在克隆翻新的乏味背後,是庸俗培植起來的缺乏文化感的消費群體,他們也越來越不滿足當今的電視,娛樂也許就是禍首。
追究電視的庸俗化和多重因素相關,比如急功近利的表現形態。其中包括器重收視率,電視傳媒愈來愈看重收視率,這已是無可爭辯的事實,收視率當然是衡量節目的剛性指標,有多大的收視率意味著吸引力的大小,所以,把收視的高低做為節目的衡量尺度是有一定道理的。面臨激烈的節目競爭,收視率的高低預示著節目的受眾數量多寡,而在很大程度上也就決定節目的重要與否,進而又有廣告的受眾面豐盈與否,以至於廣告收入的升降等等。收視率當然是至關重要的問題。所以,收視率對於電視台的節目生存有決定影響,重視收視率有充分的正當理由。於是,為了收視率,就上演了節目撞車,以至某一時段20餘家同時播出一個電視劇的奇觀現象。也許各個電視台都從中利益均沾?但實際上既浪費了時間資源,也暴露了傳媒共同的缺陷。在激烈競爭的時代,抓取觀眾肯定是對的,但沒有個性的創造,永遠不會創造出自己的品牌與天地。不能完全以收視率為取捨的標誰,是因為電視傳媒的天地很大很大,似乎不屬急功近利的新聞等節目照樣有很高的收視效果,而贏得觀眾的電視娛樂需求僅僅是其諸多功能之一。一般而言,即便娛樂節目都有較好的收視率,卻未必就有較好的收視「效果」,而且節目性質的不同決定收視率的標准也是相對的,有的節目不能簡單的以收視率來衡定其價值,何況節目時段的設置本身無形地增減了收視的人數。問題還在於,當代人的需求是多方面的,欣賞口味的多樣化使一統合一的傳統大大改變。所以,傳媒需要戒除急功近利的弊端,認真研究獲取觀眾芳心的秘訣。要意識到電視屈就「娛樂需求」的心理實際是短視,世紀末電視人在頻頻改版、轉換面孔以討好觀眾的「充分理由」後面,是不是在過分的委曲求全?我們當然要以觀眾的需求為上帝,因而適應大眾文化時代的節目也理當以百姓可以接受的方式來製作,但電視節目俯就時潮的趨向未必就是真正的切合廣大百姓的心理需求,在改來改去反而愈離百姓願望愈遠的事實面前,應當冷靜地沉下心來想一想,什麼才是電視應有的品性、什麼才是電視台贏得觀眾好感的本質東西。
總上而言,影視藝術不能成為孤芳自賞的花園寵物,但承受世俗風雨也不應成為改變藝術本質的理由。所以,一味追求娛樂效果,影視就開始失去它的價值,娛樂也就成了俗套,庸俗就必然產生。事實已經提醒我們單純形式化的娛樂追求未必有良好的效果,形式創新的依據應當是內容的需要。事實還將告訴我們,影視迫切需要在文化內涵的培植上更下功夫。娛樂不可能成為觀眾的全部需要,文化的要求則是影視發展必須的前提。
2、模式化。在對影視藝術的探究中,最為人詬病的是模式化的弊端,盡管創新浪潮不斷沖擊著電影和電視,中國影視的藝術發展也的確較之以往有了相當大的飛躍,在世界電影格局中,中國電影的整體藝術成就為人稱道,獲獎數量也不在少數;中國電視的飛躍發展有目共睹,電視藝術的一些種類也得到世界同行的稱贊,個別節目也陸續得到獎項褒獎,但這些依然遮掩不住世紀末的尷尬和批評。缺少藝術創造靈性的問題阻礙著影視藝術的全面進展。
電影的模式化是指藝術套路的死板僵化,包括傳統敘述方式的缺少變革,主題教化的表面單一,人物形象的概念浮泛,藝術風格的含混矛盾等弊病。藝術套路的死板僵化體現在電影藝術表現方法的缺少創新,至今相當多的影片還重復著老套的思路,比如內心矛盾的表現法——空鏡頭的花開花謝,雲卷雨驟等,人物沖突的對立法——正誤對峙,性格對立沖撞等。傳統敘述方式的缺少變革也是觀眾厭煩的一個原因,許多影片遵循著以事為主的架勢,在敘述上面面俱到,故事的來龍去脈交代不厭其煩,整個故事似乎周圓方正,但人物主體的地位降為陪襯,故事缺少了動人的核。主題教化的表面單一是中國電影始終在克服而尚待努力的問題,由於過於注重教化功能,導致至今費解的一些現象:直露主題的創作往往只要蒙上「正確」的觀念,無論藝術表現如何,都得以堂皇上市;具有藝術感化力的動人之作,無論實際效果,常成為批評的對象。由於一些評獎對主題教化性強而藝術感染力弱的作品的偏愛,導致中國電影藝術滑坡的明顯趨向。我們絕對需要鮮明的政治傾向,但必須以出色的藝術表現來實現打動人心的目的,實現真正感化功能。模式化不破除,中國電影對世紀的挑戰就難以獲得成功。
電視的模式化並非是指欄目的一般規則和類型節目的固有格式,而是指普遍盛行的浮躁模仿的風氣。過去的幾年,電視彷彿進入了競相模仿的魔洞中,在試圖改版的良善動機下,上演的確實多是拾人牙慧的模仿劇,從無聊的侃戲,到遍地開花的情景喜劇,從千篇一律的扭捏獨唱加伴舞到無所不用其極的耍弄游戲節目,一潮接續一潮。曾經創造過中國電視輝煌的電視人在收視率的桿杠面前,忽然變得莫名所以手足無措。舉目所見,電視中充斥著模仿克隆之風,恍如商業行為的「你方唱罷我登場」,一個節目或欄目的好評引發的是四面八方的仿造,缺少文化見識和獨立品格的弊病暴露無疑。一個以文化創造為本的事業不應當讓投機取巧的商業劣質支配,充斥熒屏的雷同會導致藝術的衰敗,即或從傳播性質看,抄襲成風也將敗壞事業。可惜,迅猛發展的電視在許多方面似乎陷入了黔驢技窮的境地,從最初對中央台綜藝節目的仿造,產生出一個模子的晚會和其它綜藝節目;到對港台的追風,大量引入、拍攝「戲說」的片子,造就屏幕矯情戲耍之風亂舞;再到對地
⑤ 急求一份關於鄉鎮電影院建設可行性報告
去電影院看電影已然成為大眾休閑娛樂的好方式,受到大眾的喜愛。
豈不知電影在產生初期,是在咖啡廳、茶館等場所放映的。隨著電影的進步與發展,出現了專門為放映電影而建造的電影院。隨著電影的發展——從無聲到有聲乃至立體聲,從黑白片到彩色片,從普通銀幕到寬銀幕乃至穹幕、環幕,使電影院的形體、尺寸、比例和聲學技術都發生了很大變化。電影院必須滿足電影放映的工藝要求,才能得到應有的良好視覺和聽覺效果。
【目錄】
第一部分 電影院項目總論
總論作為可行性研究報告的首要部分,要綜合敘述研究報告中各部分的主要問題和研究結論,並對項目的可行與否提出最終建議,為可行性研究的審批提供方便。
一、電影院項目概況
(一)項目名稱
(二)項目承辦單位
(三)可行性研究工作承擔單位
(四)項目可行性研究依據
本項目可行性研究報告編制依據如下:
1.《中華人民共和國公司法》;
2.《中華人民共和國行政許可法》;
3.《國務院關於投資體制改革的決定》國發(2004)20號 ;
4.《產業結構調整目錄2011版》;
5.《國民經濟和社會發展第十二個五年發展規劃》;
6.《建設項目經濟評價方法與參數(第三版)》,國家發展與改革委員會2006
年審核批准施行;
7.《投資項目可行性研究指南》,國家發展與改革委員會2002年
8. 企業投資決議;
9. ……;
10. 地方出台的相關投資法律法規等。
(五)項目建設內容、規模、目標
(六)項目建設地點
二、電影院項目可行性研究主要結論
在可行性研究中,對項目的產品銷售、原料供應、政策保障、技術方案、資金總額及籌措、項目的財務效益和國民經濟、社會效益等重大問題,都應得出明確的結論,主要包括:
(一)項目產品市場前景
(二)項目原料供應問題
(三)項目政策保障問題
(四)項目資金保障問題
(五)項目組織保障問題
(六)項目技術保障問題
(七)項目人力保障問題
(八)項目風險控制問題
(九)項目財務效益結論
(十)項目社會效益結論
(十一)項目可行性綜合評價
三、主要技術經濟指標表
在總論部分中,可將研究報告中各部分的主要技術經濟指標匯總,列出主要技術經濟指標表,使審批和決策者對項目作全貌了解。
表1 技術經濟指標匯總表
序號
名稱
單位
數值
1 項目投入總資金 萬元 26136.00
1.1 固定資產建設投資 萬元 18295.20
1.2 流動資金 萬元 7840.80
2 項目總投資 萬元 20647.44
2.1 固定資產建設投資 萬元 18295.20
2.2 鋪底流動資金 萬元 2352.24
3 年營業收入(正常年份) 萬元 36590.40
4 年總成本費用(正常年份) 萬元 23783.76
5 年經營成本(正常年份) 萬元 21954.24
6 年增值稅(正常年份) 萬元 2783.61
7 年銷售稅金及附加(正常年份) 萬元 278.36
8 年利潤總額(正常年份) 萬元 12806.64
9 所得稅(正常年份) 萬元 3201.66
10 年稅後利潤(正常年份) 萬元 9604.98
11 投資利潤率 % 62.03
12 投資利稅率 % 71.33
13 資本金投資利潤率 % 80.63
14 資本金投資利稅率 % 93.04
15 銷售利潤率 % 46.52
16 稅後財務內部收益率(全部投資) % 29.32
17 稅前財務內部收益率(全部投資) % 43.98
18 稅後財務凈現值FNPV(i=8%) 萬元 9147.60
19 稅前財務凈現值FNPV(i=8%) 萬元 11761.20
20 稅後投資回收期 年 4.66
21 稅前投資回收期 年 3.88
22 盈虧平衡點(生產能力利用率) % 42.05
四、存在的問題及建議
對可行性研究中提出的項目的主要問題進行說明並提出解決的建議。
1.項目總投資來源及投入問題
項目總投資主要來自項目發起公司自籌資金,按照計劃在2012年3月份前完成項目申報審批工作。預計項目總投資資金到位時間在2011年4月底。整個項目建設期內,主要完成項目可研報告編制、項目備案、土建及配套工程、人員招聘及培訓、設備簽約、設備生產、設備運行及驗收等工作。
項目發起公司擬設立專項資金賬戶用於項目建設用資金的管理工作。對於資金不足部分則以銀行貸款、設備融資,合作,租賃等多種方式解決。
2.項目原料供應及使用問題
項目產品的原料目前在市場上供應充足,可以實現就近采購。項目本著生產優質產品、創造一流品牌的理念,對原材料環節進行嚴格把關,對原料供應商進行優選,保證生產順利進行。
3.項目技術先進性問題
項目生產本著高起點、高標準的准則,擬采購先進技術工藝設備,引進先進生產管理經驗,對生產技術員工進行專業化培訓,保證生產高效、工藝先進、產品質量達標。
第二部分 電影院項目建設背景、必要性、可行性
這一部分主要應說明項目發起的背景、投資的必要性、投資理由及項目開展的支撐性條件等等。
一、電影院項目建設背景
(一)電影院項目市場迅速發展
電影院項目所屬行業是在最近幾年間迅速發展。行業在繁榮國內市場、擴大出口創匯、吸納社會就業、促進經濟增長等方面發揮的作用越來越明顯……
(二)國家產業規劃或地方產業規劃
我國非常中國電影院領域的發展,國家和地方在最近幾年有關該領域的政策力度明顯加強,突出表現在如下幾個方面:
(1)穩定國內外市場;
(2)提高自主創新能力;
(3)加快實施技術改造;
(4)淘汰落後產能;
(5)優化區域布局;
(6)完善服務體系;
(7)加快自主品牌建設;
(8)提升企業競爭實力。
(三)項目發起人以及發起緣由
……
二、電影院項目建設必要性
(一)……
(二)……
(三)……
(四)……
三、電影院項目建設可行性
(一)經濟可行性
(二)政策可行性
(三)技術可行性
本項目建設堅持高起點、高標准方案,為保證工藝先進性,關鍵設備引進國外廠商,其他輔助設備從國內廠商中優選。該公司始建於1998年,2001年改制為股份有限公司,經過多年的技術改造和生產實踐,公司創造出一流的電影院工藝和先進的管理技術,完全能夠按照行業標准進行生產和檢測,其新技術方案的引入,將有效保證本項目順利開展。
(四)模式可行性
電影院項目實施由項目發起公司自行組織,引進先進生產設備,土建工程由公司自主組織建設。項目建成後,項目運作由該公司全資注冊子公司主導,項目產品面向國內、國際兩個市場。目前,國內外市場發展均較為迅速,市場空間放量速度加快,市場需求強勁,可以保證產品有效銷售。
(五)組織和人力資源可行性
第三部分 電影院項目產品市場分析
市場分析在可行性研究中的重要地位在於,任何一個項目,其生產規模的確定、技術的選擇、投資估算甚至廠址的選擇,都必須在對市場需求情況有了充分了解以後才能決定。而且市場分析的結果,還可以決定產品的價格、銷售收入,最終影響到項目的盈利性和可行性。在可行性研究報告中,要詳細研究當前市場現狀,以此作為後期決策的依據。
一、電影院項目產品市場調查
(一)電影院項目產品國際市場調查
(二)電影院項目產品國內市場調查
(三)電影院項目產品價格調查
(四)電影院項目產品上游原料市場調查
(五)電影院項目產品下游消費市場調查
(六)電影院項目產品市場競爭調查
二、電影院項目產品市場預測
市場預測是市場調查在時間上和空間上的延續,是利用市場調查所得到的信息資料,根據市場信息資料分析報告的結論,對本項目產品未來市場需求量及相關因素所進行的定量與定性的判斷與分析。在可行性研究工作中,市場預測的結論是制訂產品方案,確定項目建設規模所必須的依據。
(一)電影院項目產品國際市場預測
(二)電影院項目產品國內市場預測
(三)電影院項目產品價格預測
(四)電影院項目產品上游原料市場預測
(五)電影院項目產品下游消費市場預測
(六)電影院項目發展前景綜述
第四部分 電影院項目產品規劃方案
一、電影院項目產品產能規劃方案
二、電影院項目產品工藝規劃方案
(一)工藝設備選型
(二)工藝說明
(三)工藝流程
三、電影院項目產品營銷規劃方案
(一)營銷戰略規劃
(二)營銷模式
在商品經濟環境中,企業要根據市場情況,制定合格的銷售模式,爭取擴大市場份額,穩定銷售價格,提高產品競爭能力。因此,在可行性研究中,要對市場營銷模式進行研究。
1、投資者分成
2、企業自銷
3、國家部分收購
4、經銷人情況分析
(三)促銷策略
……
第五部分 電影院項目建設地與土建總規
一、電影院項目建設地
(一)電影院項目建設地地理位置
(二)電影院項目建設地自然情況
(三)電影院項目建設地資源情況
(四)電影院項目建設地經濟情況
近年來,項目所在地多元產業經濟迅速發展,第一產業基本穩定,工業經濟發展勢頭強勁;新興產業成為當地經濟發展新的帶動力量;餐飲娛樂、交通運輸等第三產業蓬勃發展;一大批改制企業充滿活力,民營經濟發展發展步伐加快。重點調產工程扎實推進,經濟多元化支柱產業結構正在形成,綜合實力明顯增強……
(五)電影院項目建設地人口情況
(六)電影院項目建設地交通運輸
項目運作立當地,面向國內、國際兩個市場,項目建設地交通運輸條件優越,目前已形成鐵路、公路、航空等立體方式的交通運輸網。公路四通八達,境內有3條國道、2條省道,高速公路建設步伐進一步加快,將進一步改善當地的公路運輸條件,逐漸優化的交通條件有利於項目產品銷售物流環節效率的提升,使得產品能夠及時投放到銷售目標市場。
二、電影院項目土建總規
(一)項目廠址及廠房建設
1.廠址
2.廠房建設內容
3.廠房建設造價
(二)土建規劃總平面布置圖
(三)場內外運輸
1.場外運輸量及運輸方式
2.場內運輸量及運輸方式
3.場內運輸設施及設備
(四)項目土建及配套工程
1.項目佔地
2.項目土建及配套工程內容
序號
建設項目
建築結構
建築方式
施工面積(m2)
1 辦公樓 框架結構 多層建築 9011
2 展廳 磚混結構 單層建築 1802
3 公寓 磚混結構 多層建築 37847
4 餐廳 磚混結構 多層建築 2703
5 1號車間 輕鋼結構 單層建築 6308
6 2號車間 輕鋼結構 單層建築 7209
7 3號車間 輕鋼結構 單層建築 8110
8 後序處理、庫房 輕鋼磚混結構 單層建築 7209
9 鍋爐房及其它輔助實施 框架磚混結構 單層建築 1802
10 小計 80200
11 綠化設施 5407
12 廠區硬化周圍美化 4506
13 總施工面積(m2) 90112
(五)項目土建及配套工程造價
(六)項目其他輔助工程
1.供水工程
2.供電工程
3.供暖工程
4.通信工程
5.其他
第六部分 電影院項目電影院、節能與勞動安全方案
在項目建設中,必須貫徹執行國家有關環境保護、能源節約和職業安全衛生方面的法規、法律,對項目可能對環境造成的近期和遠期影響,對影響勞動者健康和安全的因素,都要在可行性研究階段進行分析,提出防治措施,並對其進行評價,推薦技術可行、經濟,且布局合理,對環境的有害影響較小的最佳方案。按照國家現行規定,凡從事對環境有影響的建設項目都必須執行環境影響報告書的審批制度,同時,在可行性研究報告中,對環境保護和勞動安全要有專門論述。
一、電影院項目環境保護方案
(一)項目環境保護設計依據
(二)項目環境保護措施
(三)項目環境保護評價
二、電影院項目資源利用及能耗分析
(一)項目資源利用及能耗標准
(二)項目資源利用及能耗分析
三、電影院項目節能方案
按照國家發改委的規定,節能需要單獨列一章。按照國家發改委的相關規定,建築面積在2萬平方米以上的公共建築項目、建築面積在20萬平方米以上的居住建築項目以及其他年耗能2000噸標准煤以上的項目,項目建設方都必須出具《節能專篇》,作為項目節能評估和審查中的重要環節。項目立項必須取得節能審查批准意見後,項目方可立項。因此,對建設規模超過發改委規定要求的項目,《節能專篇》如同《環境評價報告》一樣,是項目建設前置審核的必須環節。
(一)項目節能設計依據
(二)項目節能分析
四、電影院項目消防方案
(一)項目消防設計依據
(二)項目消防措施
(三)火災報警系統
(四)滅火系統
(五)消防知識教育
五、電影院項目勞動安全衛生方案
(一)項目勞動安全設計依據
(二)項目勞動安全保護措施
第七部分 電影院項目組織和勞動定員
在可行性研究報告中,根據項目規模、項目組成和工藝流程,研究提出相應的企業組織機構,勞動定員總數及勞動力來源及相應的人員培訓計劃。
一、電影院項目組織
(一)組織形式
(二)工作制度
二、電影院項目勞動定員和人員培訓
(一)勞動定員
(二)年總工資和職工年平均工資估算
(三)人員培訓
本項目採用「標准化培訓」實施人員培訓,所謂「標准化培訓」指的是定崗前招聘、基本技能培訓等由公司安排各部門技術骨幹統一按照規定執行,力求使得員工熟悉公司業務和需要掌握的各項基本技能。經過標准化培訓後,公司根據各人表現確定崗位,然後由各崗位的技術負責人針對崗位特有業務進行學徒式指導和培訓。兩種方式的結合既保證了員工定崗的准確性,也縮短了員工定崗後成為合格員工的時間,這對於節約人員培訓成本和縮短培訓時間都具有極好的效果。
第八部分 電影院項目實施進度安排
項目實施時期的進度安排也是可行性研究報告中的一個重要組成部分。所謂項目實施時期亦可稱為投資時間,是指從正式確定建設項目到項目達到正常生產這段時間。這一時期包括項目實施准備,資金籌集安排,勘察設計和設備訂貨,施工准備,施工和生產准備,試運轉直到竣工驗收和交付使用等各工作階段。這些階段的各項投資活動和各個工作環節,有些是相互影響的,前後緊密銜接的,也有些是同時開展,相互交叉進行的。因此,在可行性研究階段,需將項目實施時期各個階段的各個工作環節進行統一規劃,綜合平衡,作出合理又切實可行的安排。
一、電影院項目實施的各階段
(一)建立項目實施管理機構
(二)資金籌集安排
(三)技術獲得與轉讓
(四)勘察設計和設備訂貨
(五)施工准備
(六)施工和生產准備
(七)竣工驗收
二、電影院項目實施進度表
三、電影院項目實施費用
(一)建設單位管理費
(二)生產籌備費
(三)生產職工培訓費
(四)辦公和生活傢具購置費
(五)其他應支出的費用
第九部分 電影院項目財務評價分析
圖-4 財務評價基本思路
一、電影院項目總投資估算
二、電影院項目資金籌措
一個建設項目所需要的投資資金,可以從多個來源渠道獲得。項目可行性研究階段,資金籌措工作是根據對建設項目固定資產投資估算和流動資金估算的結果,研究落實資金的來源渠道和籌措方式,從中選擇條件優惠的資金。可行性研究報告中,應對每一種來源渠道的資金及其籌措方式逐一論述。並附有必要的計算表格和附件。可行性研究中,應對下列內容加以說明:
(一)資金來源
(二)項目籌資方案
三、電影院項目投資使用計劃
(一)投資使用計劃
(二)借款償還計劃
四、項目財務評價說明&財務測算假定
(一)計算依據及相關說明
1.《中華人民共和國會計法》,[主席令第24號],2000年1月1日起實施。
2.《企業會計准則》,[財政部令第5號],2007年1月1日起實施。
3.《中華人民共和國企業所得稅法實施條例》,[國務院令第512號],2008年1月1日起實施。
4.《中華人民共和國增值稅暫行條例實施細則》,[財政部、國家稅務總局令第50號],2009年1月1日起實施。
5.《建設項目經濟評價方法與參數(第三版)》,國家發展與改革委員會2006年審核批准施行。
6.項目必須遵守的國內外其他工商稅務法律文件。
(二)項目測算基本設定
五、電影院項目總成本費用估算
(一)直接成本
(二)工資及福利費用
(三)折舊及攤銷
(四)工資及福利費用
(五)修理費
(六)財務費用
(七)其他費用
(八)財務費用
(九)總成本費用
⑥ 藝術設計專業介紹
現如今,學藝術的留學生越來越多,大家在選擇院校時一般都根據排名選擇。所以,美行思遠小編為大家整理了世界藝術設計學院排名,供大家參考,希望能幫助到大家。
1.英國皇家藝術學校
皇家藝術學院是世界上最著名的藝術設計學院之一,全球歷史最悠久的藝術設計大學,也是世界上唯一在校生全部為研究生的藝術設計學院。學院坐落於倫敦,課程講授者均為國際知名藝術家,從業者和理論家。皇家藝術學院擁有國家最先進的設施和優秀的研究資源,並且有促進優秀創意和智慧的環境。
2.美國麻省理工學院
麻省理工學院媒體實驗室成立於 1980 年,是由著名的華裔建築師貝聿銘設計的。它所具有的獨特產學研模式是美國其它大學及研究院所不具備的。90年代憑借其華麗的高科技演示讓觀看者對真正的數字社會有所了解。知名的 UI 設計師 John Underkoffler 畢業於該校,電影《少數派報告》中的大部分用戶界面設計出自此人之手。
3.美國帕森斯設計學院
帕森斯設計學院是享譽世界的設計學院,為全美最大的藝術與設計學校之一。除紐約外,還設有巴黎分校,以及在多明尼加,日本,馬來西亞和南韓也有相關的姐妹校,是一個國際化的學校。帕森設計學院的服裝設計專業是全美第一名的,Gucci 前首席設計師 Tom Ford ,Donna Karan, Mengdi Wu, 為 Louis Vuitton 打響服裝設計名號的 Marc Jacobs,Anna Sui 等很多著名設計師都是帕森的校友。
4.美國羅德島設計學院
羅德島設計學院的很多專業在全美都是數一數二的,比如工業設計(第一)、平面設計(第一)、印刷學(第一)、攝影(第二)、陶藝(第三),它創校於 1877,是美國藝術與設計學院的先驅。羅德島設計學院還有自己創辦的藝術博物館,在普羅維登斯市的藝術圈中是頂有名的。
5.美國普拉特學院
普拉特的室內設計、平面設計、工業設計等專業在有威望的排名中均排在前十,其中室內設計更是屢屢排在第一位。普拉特以其本科五年制的建築專業在界內享有盛名。教學過程循序漸進,從一些與建築無關的設計課,慢慢推進,引入空間概念。還有去哥本哈根、羅馬的項目,以及其他短期的出國學習項目,讓學生領略異國風情。
6.英國倫敦藝術大學
倫敦藝術大學是全世界最優秀的藝術學院之一,也是歐洲最大的藝術、設計、媒體傳達和表演藝術的教育機構,它將世界上最著名的致力於藝術、設計的六所學院聯合起來,它們分別是倫敦傳媒學院、倫敦時裝學院、坎伯威爾藝術學院、切爾西藝術與設計學院、中央聖馬丁藝術與設計學院和溫布爾登藝術學院。
7.義大利米蘭理工大學
米蘭理工大學歷史悠久,師資力量極其雄厚,在建築和設計界享有盛名,它是義大利最大的工程學、建築學和工業設計學專業研究機構。時尚品牌 Armani 的創始人 Giorgio Armani,曾任 Dior 首席設計師、6 次獲得黃金眼獎 Occhio d'Oro 的 Gianfranco Ferré,還有為 IBM(電腦)、美國航空公司 American Airlines(航空)設計品牌標志的設計師 Massimo Vignelli 都是從這里畢業的。
8.美國芝加哥藝術學院
芝加哥藝術學院是美國聲望最高的私立藝術學院,由博物館和學校兩部分組成。學校專業包括建築學、室內設計、平面設計等,其中設計類是熱門專業。芝加哥藝術學院設有自己的藝術品展覽館(博物館),擁有許多優秀的藝術作品(如莫奈、梵高的作品等)供學生觀摩學習。有很多享譽世界的藝術界名人曾就讀於芝加哥藝術學院,如大名鼎鼎的迪士尼公司創始人華特·迪士尼,著名詩人聞一多等。
9.美國加州藝術學院
加州藝術學院偏重設計領域,師生比例約為一比十。該校有兩個校區,還有一個在舊金山市區。加州藝術學院的工業設計、平面設計、室內設計、攝影都位於前沿。創校人 Frederick Meyer 本身是一位在二十世紀的設計與工藝運動中佔有一席之位的景觀建築師。此外,該校的校友多參加並領導加州的當代平面設計運動。
10.美國斯坦福大學
斯坦福大學名氣在外,不過它的設計學院也是不容小覷,像 Klout 的產品設計經理大衛·巴格羅爾(David Baggeroer)等著名的設計師都是該學院畢業的。斯坦福大學設計學院位於加州斯坦福,創建於 1891 年,總注冊人數 15723 人。
以上內容就是世界藝術設計學院排名的介紹,想申請出國藝術留學的同學可以參考以上院校。有問題,找美行,美行思遠幫您解決各種關於藝術留學的疑問。
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⑦ 影視後期就業方向有哪些
現在影視後期製作行業人才缺口達到20萬左右,這其中當屬特效剪輯師、欄目包裝師、動漫復合人才、微電影製作最為缺乏。同是在影視行業薪資其實普遍比傳統行業高很多,據權威調查報告,影視行業平均收入7000以上的人員達到30%,比起其他行業高許多,而大部分影視公司福利體系完善、獎勵手段多樣化更是新引人,可見影視後期行業可謂是香餑餑的行業。
影視後期應聘公司方向
一、(自主創業工作室)自媒體
互聯網的崛起,帶動了中國大轉型,在蓬勃的影視視覺產業中,個人或組建工作室,開立自媒體,做娛樂搞笑行業也是近來最流行不過的,其廣告分成盈利可見非常豐厚。工作室一般接娛樂搞笑類後期製作等,或者自己成立自媒體做節目做分成。
二、廣告公司
廣告公司顧名思義就是給產品做包裝的,再給力的就是連帶產品營銷一起做了。此類公司工作流程都有詳細的規定,還有很多部門,你進去一般在什麼技術部啊類似叫法的部門。那麼你的工作就是做後期,一般情況下都有個師傅帶你,或者公司會叫你跟著某個比你早進來的人一起,好的廣告做之前還得先拿出創意、確定劇本、拍攝再到後期加工,當然,純後期的也要經過創意等部分,只是免了拍攝。廣告公司你要掌握的軟體就不只是AE一個了,雖然你可能只用到AE。
三、婚慶公司
婚慶公司也是AE的一大就業方向,好的婚慶公司從婚禮策劃、會場布置、新人化妝、婚紗禮服、酒店訂購、婚禮主持、攝像跟拍、後期視頻加工、後期攝影等等一體化包裝服務。而且婚慶市場發展空間很大,現在很多以前的影樓也開始向這方面轉變,可以說人才的需求量是很大的。那麼你要做的就是給拍好的婚禮視頻調色,當然了,很多時候還要連帶剪輯,甚至攝像也要你上,這個要看你加入的公司規模而定。
四、電視台
電視台就不用多說了,很多此類專業的學生都夢想著能去電視台實習呢,工作也有很大一批人擠破頭皮想進去,不過並不是每個後期專業的人進去都做後期的工作的,那麼如果你做後期了,你的主要工作就是做下新聞字幕條等,就是平時看新聞在屏幕下方出現的那些橫條,這也是欄包的一方面,還有跟這相關的新聞視頻剪輯工作,那麼做不做新聞片頭呢,這個一般電視台都是外包給廣告公司來做或者旗下的子公司,也因為這類的工作比較固定,技術含量也差不多,一段時間後你就可以習慣了。
五、特效公司
很多學後期的都覺得到特效公司工作才是王道,可以做特效什麼的,那麼什麼是特效呢,我們給視頻加個文字,就是特效、加個光,同樣是特效,如果你只盯著高端的大片級特效,你就會眼花了,然後就亮瞎了。現在國內的特效至多還是二維的特效,離我們看的大片三維特效還很遠,當然,即使是二維特效,你要掌握的也不只是AE這一款軟體,就AE來說,AE能做什麼,我們看的西遊記、軒轅劍等魔幻類的電視劇,還有平時電影裡面的槍戰等,電視劇電影裡面的二維特效都可以通過AE來實現,這方面還是有很大前景的,因為咱們不缺好的故事。這個對你本身的技術水平要求就更高了。
六、動畫公司
這里的動畫公司就是做動畫片的,像這兩年比較受追捧的《秦時明月》裡面很多效果也是AE做的,包括《喜洋洋》裡面也有AE的聲音,還有《泡芙小姐》等等,就不用說動畫王國日本的那些經典動畫片了,AE在動畫片裡面的運用也越來越成熟,要求也不屑於上面提到的特效公司,雖然這兩個某個程度來說是做同樣的事。
七、劇組或電影公司
現在微電影這詞大家都不陌生,很多人拍了個片子就到處跟人說這就是微電影。以後是個人人都能拍電影的年代,如果你跟了劇組了,可能你學的不只是後期了,還有攝像、布光、錄音調音等等,電影公司也是一樣,不過電影公司競爭更大,上升空間你都可以看到。現在國內的後期大多都是側重剪輯,有很多好的剪刀手,就特效來說還有很大的空白,如果你有幸能被送出國學習,這本身就是見很牛B的事了。
⑧ EDA技術的發展趨勢與應採取的對策
EDA技術的發展趨勢與應採取的對策
《EDA技術》以電路實例為基礎,將許多界面和知識的講解融入到具體的電路繪制中,圖文並茂、易學易懂。下面是我整理的關於EDA技術的發展趨勢與應採取的對策,歡迎大家參考!
1.EDA技術的概念
EDA技術是在電子CAD技術基礎上發展起來的計算機軟體系統,是指以計算機為工作平台,融合了應用電子技術、計算機技術、信息處理及智能化技術的最新成果,進行電子產品的自動設計。
利用EDA工具,電子設計師可以從概念、演算法、協議等開始設計電子系統,大量工作可以通過計算機完成,並可以將電子產品從電路設計、性能分析到設計出IC版圖或PCB版圖的整個過程的計算機上自動處理完成。
現在對EDA的概念或范疇用得很寬。包括在機械、電子、通信、航空航天、化工、礦產、生物、醫學、軍事等各個領域,都有EDA的應用。目前EDA技術已在各大公司、企事業單位和科研教學部門廣泛使用。例如在飛機製造過程中,從設計、性能測試及特性分析直到飛行模擬,都可能涉及到EDA技術。本文所指的EDA技術,主要針對電子電路設計、PCB設計和IC設計。
EDA設計可分為系統級、電路級和物理實現級。
2 EDA常用軟體
EDA工具層出不窮,目前進入我國並具有廣泛影響的EDA軟體有:multiSIM7(原EWB的最新版本)、PSPICE、OrCAD、PCAD、Protel、Viewlogic、Mentor、Graphics、Synopsys、LSIIogic、Cadence、MicroSim等等。這些工具都有較強的功能,一般可用於幾個方面,例如很多軟體都可以進行電路設計與模擬,同進還可以進行PCB自動布局布線,可輸出多種網表文件與第三方軟體介面。下面按主要功能或主要應用場合,分為電路設計與模擬工具、PCB設計軟體、IC設計軟體、PLD設計工具及其它EDA軟體,進行簡單介紹。
2.1 電子電路設計與模擬工具
我們大家可能都用過試驗板或者其他的東西製作過一些電子製做來進行實踐。但是有的時候,我們會發現做出來的東西有很多的問題,事先並沒有想到,這樣一來就浪費了我們的很多時間和物資。而且增加了產品的開發周期和延續了產品的上市時間從而使產品失去市場競爭優勢。有沒有能夠不動用電烙鐵試驗板就能知道結果的方法呢?結論是有,這就是電路設計與模擬技術。
說到電子電路設計與模擬工具這項技術,就不能不提到美國,不能不提到他們的飛機設計為什麼有很高的效率。以前我國定型一個中型飛機的設計,從草案到詳細設計到風洞試驗再到最後出圖到實際投產,整個周期大概要10年。而美國是1年。為什麼會有這樣大的差距呢?因為美國在設計時大部分採用的是虛擬模擬技術,把多年積累的各項風洞實驗參數都輸入電腦,然後通過電腦編程編寫出一個虛擬環境的軟體,並且使它能夠自動套用相關公式和調用長期積累後輸入電腦的相關經驗參數。這樣一來,只要把飛機的外形計數據放入這個虛擬的風洞軟體中進行試驗,哪裡不合理有問題就改動那裡,直至最佳效果,效率自然高了,最後只要再在實際環境中測試幾次找找不足就可以定型了,從他們的波音747到F16都是採用的這種方法。空氣動力學方面的數據由資深專家提供,軟體開發商是IBM,飛行器設計工程師只需利用模擬軟體在計算機平台上進行各種模擬調試工作即可。同樣,他們其他的很多東西都是採用了這樣類似的方法,從大到小,從復雜到簡單,甚至包括設計傢具和作曲,只是具體軟體內容不同。其實,他們發明第一代計算機時就是這個目的(當初是為了高效率設計大炮和相關炮彈以及其他計算量大的設計)。
電子電路設計與模擬工具包括SPICE/PSPICE;multiSIM7;Matlab;SystemView;MMICAD LiveWire、Edison、Tina Pro Bright Spark等。下面簡單介紹前三個軟體。
①SPICE(Simulation Program with Integrated Circuit Emphasis):是由美國加州大學推出的電路分析模擬軟體,是20世紀80年代世界上應用最廣的電路設計軟體,1998年被定為美國國家標准。1984年,美國MicroSim公司推出了基於SPICE的微機版PSPICE(Personal-SPICE)。現在用得較多的是PSPICE6.2,可以說在同類產品中,它是功能最為強大的模擬和數字電路混合模擬EDA軟體,在國內普遍使用。最新推出了PSPICE9.1版本。它可以進行各種各樣的電路模擬、激勵建立、溫度與雜訊分析、模擬控制、波形輸出、數據輸出、並在同一窗口內同時顯示模擬與數字的模擬結果。無論對哪種器件哪些電路進行模擬,都可以得到精確的模擬結果,並可以自行建立元器件及元器件庫。
②multiSIM(EWB的最新版本)軟體:是Interactive Image Technologies Ltd在20世紀末推出的電路模擬軟體。其最新版本為multiSIM7,目前普遍使用的是multiSIM2001,相對於其它EDA軟體,它具有更加形象直觀的人機交互界面,特別是其儀器儀表庫中的各儀器儀表與操作真實實驗中的實際儀器儀表完全沒有兩樣,但它對模數電路的混合模擬功能卻毫不遜色,幾乎能夠100%地模擬出真實電路的結果,並且它在儀器儀表庫中還提供了萬用表、信號發生器、瓦特表、雙蹤示波器(對於multiSIM7還具有四蹤示波器)、波特儀(相當實際中的掃頻儀)、字信號發生器、邏輯分析儀、邏輯轉換儀、失真度分析儀、頻譜分析儀、網路分析儀和電壓表及電流表等儀器儀表。還提供了我們日常常見的各種建模精確的元器件,比如電阻、電容、電感、三極體、二極體、繼電器、可控硅、數碼管等等。模擬集成電路方面有各種運算放大器、其他常用集成電路。數字電路方面有74系列集成電路、4000系列集成電路、等等還支持自製元器件。MultiSIM7還具有I-V分析儀(相當於真實環境中的晶體管特性圖示儀)和Agilent信號發生器、Agilent萬用表、Agilent示波器和動態邏輯平筆等。同時它還能進行VHDL模擬和Verilog HDL模擬。
③MATLAB產品族:它們的一大特性是有眾多的面向具體應用的工具箱和模擬塊,包含了完整的函數集用來對圖像信號處理、控制系統設計、神經網路等特殊應用進行分析和設計。它具有數據採集、報告生成和MATLAB語言編程產生獨立C/C++代碼等功能。MATLAB產品族具有下列功能:數據分析;數值和符號計算、工程與科學繪圖;控制系統設計;數字圖像信號處理;財務工程;建模、模擬、原型開發;應用開發;圖形用戶界面設計等。MATLAB產品族被廣泛應用於信號與圖像處理、控制系統設計、通訊系統模擬等諸多領域。開放式的結構使MATLAB產品族很容易針對特定的需求進行擴充,從而在不斷深化對問題的認識同時,提高自身的競爭力。
2.2 PCB設計軟體
PCB(Printed-Circuit Board)設計軟體種類很多,如Protel、OrCAD、Viewlogic、PowerPCB、Cadence PSD、MentorGraphices的Expedition PCB、Zuken CadStart、Winboard/Windraft/Ivex-SPICE、PCB Studio、TANGO、PCBWizard(與LiveWire配套的PCB製作軟體包)、ultiBOARD7(與multiSIM2001配套的PCB製作軟體包)等等。
目前在我國用得最多當屬Protel,下面僅對此軟體作一介紹。
Protel是PROTEL(現為Altium)公司在20世紀80年代末推出的CAD工具,是PCB設計者的首選軟體。它較早在國內使用,普及率最高,在很多的大、中專院校的電路專業還專門開設Protel課程,幾乎所在的電路公司都要用到它。早期的Protel主要作為印刷板自動布線工具使用,其最新版本為Protel DXP,現在普遍使用的是Protel99SE,它是個完整的全方位電路設計系統,包含了電原理圖繪制、模擬電路與數字電路混合信號模擬、多層印刷電路板設計(包含印刷電路板自動布局布線),可編程邏輯器件設計、圖表生成、電路表格生成、支持宏操作等功能,並具有Client/Server(客戶/服務體系結構), 同時還兼容一些其它設計軟體的文件格式,如ORCAD、PSPICE、EXCEL等。使用多層印製線路板的自動布線,可實現高密度PCB的100%布通率。Protel軟體功能強大(同時具有電路模擬功能和PLD開發功能)、界面友好、使用方便,但它最具代表性的是電路設計和PCB設計。
2.3 IC設計軟體
IC設計工具很多,其中按市場所佔份額排行為Cadence、Mentor Graphics和Synopsys。這三家都是ASIC設計領域相當有名的軟體供應商。其它公司的軟體相對來說使用者較少。中國華大公司也提供ASIC設計軟體(熊貓2000);另外近來出名的Avanti公司,是原來在Cadence的幾個華人工程師創立的,他們的設計工具可以全面和Cadence公司的工具相抗衡,非常適用於深亞微米的IC設計。下面按用途對IC設計軟體作一些介紹。
①設計輸入工具
這是任何一種EDA軟體必須具備的基本功能。像Cadence的composer,viewlogic的viewdraw,硬體描述語言VHDL、Verilog HDL是主要設計語言,許多設計輸入工具都支持HDL(比如說multiSIM等)。另外像Active-HDL和其它的設計輸入方法,包括原理和狀態機輸入方法,設計FPGA/CPLD的工具大都可作為IC設計的輸入手段,如Xilinx、Altera等公司提供的開發工具Modelsim FPGA等。
②設計模擬工作
我們使用EDA工具的一個最大好處是可以驗證設計是否正確,幾乎每個公司的EDA產品都有模擬工具。Verilog-XL、NC-verilog用於Verilog模擬,Leapfrog用於VHDL模擬,Analog Artist用於模擬電路模擬。Viewlogic的模擬器有:viewsim門級電路模擬器,speedwaveVHDL模擬器,VCS-verilog模擬器。Mentor Graphics有其子公司Model Tech出品的VHDL和Verilog雙模擬器:Model Sim。Cadence、Synopsys用的是VSS(VHDL模擬器)。現在的趨勢是各大EDA公司都逐漸用HDL模擬器作為電路驗證的工具。
③綜合工具
綜合工具可以把HDL變成門級網表。這方面Synopsys工具佔有較大的優勢,它的Design Compile是作為一個綜合的工業標准,它還有另外一個產品叫Behavior Compiler,可以提供更高級的綜合。
另外最近美國又出了一個軟體叫Ambit,據說比Synopsys的軟體更有效,可以綜合50萬門的電路,速度更快。今年初Ambit被Cadence公司收購,為此Cadence放棄了它原來的綜合軟體Synergy。隨著FPGA設計的規模越來越大,各EDA公司又開發了用於FPGA設計的綜合軟體,比較有名的有:Synopsys的FPGA Express, Cadence的Synplity, Mentor的Leonardo,這三家的FPGA綜合軟體佔了市場的絕大部分。
④布局和布線
在IC設計的布局布線工具中,Cadence軟體是比較強的,它有很多產品,用於標准單元、門陣列已可實現交互布線。最有名的是Cadence spectra,它原來是用於PCB布線的,後來Cadence把它用來作IC的布線。其主要工具有:Cell3,Silicon Ensemble-標准單元布線器;Gate Ensemble-門陣列布線器;Design Planner-布局工具。其它各EDA軟體開發公司也提供各自的布局布線工具。
⑤物理驗證工具
物理驗證工具包括版圖設計工具、版圖驗證工具、版圖提取工具等等。這方面Cadence也是很強的,其Dracula、Virtuso、Vampire等物理工具有很多的使用者。
⑥模擬電路模擬器
前面講的模擬器主要是針對數字電路的,對於模擬電路的模擬工具,普遍使用SPICE,這是唯一的選擇。只不過是選擇不同公司的SPICE,像MiceoSim的PSPICE、Meta Soft的HSPICE等等。HSPICE現在被Avanti公司收購了。在眾多的SPICE中,HSPICE作為IC設計,其模型多,模擬的精度也高。
2.4 PLD設計工具
PLD(Programmable Logic Device)是一種由用戶根據需要而自行構造邏輯功能的數字集成電路。目前主要有兩大類型:CPLD(Complex PLD)和FPGA(Field Programmable Gate Array)。它們的基本設計方法是藉助於EDA軟體,用原理圖、狀態機、布爾表達式、硬體描述語言等方法,生成相應的目標文件,最後用編程器或下載電纜,由目標器件實現。生產PLD的廠家很多,但最有代表性的PLD廠家為Altera、Xilinx和Lattice公司。
PLD的開發工具一般由器件生產廠家提供,但隨著器件規模的不斷增加,軟體的復雜性也隨之提高,目前由專門的軟體公司與器件生產廠家使用,推出功能強大的設計軟體。下面介紹主要器件生產廠家和開發工具。
①ALTERA:20世紀90年代以後發展很快。主要產品有:MAX3000/7000、FELX6K/10K、APEX20K、ACEX1K、Stratix等。其開發工具-MAX+PLUS II是較成功的PLD開發平台,最新又推出了Quartus II開發軟體。Altera公司提供較多形式的設計輸入手段,綁定第三方VHDL綜合工具,如:綜合軟體FPGA Express、Leonard Spectrum,模擬軟體ModelSim。
②ILINX:FPGA的發明者。產品種類較全,主要有:XC9500/4000、Coolrunner(XPLA3)、Spartan、Vertex等系列,其最大的Vertex-II Pro器件已達到800萬門。開發軟體為Foundation和ISE。通常來說,在歐洲用Xilinx的人多,在日本和亞太地區用ALTERA的人多,在美國則是平分秋色。全球PLD/FPGA產品60%以上是由Altera和Xilinx提供的。可以講Altera和Xilinx共同決定了PLD技術的發展方向。
③Lattice-Vantis:Lattice是ISP(In-System Programmability)技術的發明者。ISP技術極大地促進了PLD產品的發展,與ALTERA和XILINX相比,其開發工具比Altera和Xilinx略遜一籌。中小規模PLD比較有特色,大規模PLD的競爭力還不夠強(Lattice沒有基於查找表技術的大規模FPGA),1999年推出可編程模擬器件,1999年收購Vantis(原AMD子公司),成為第三大可編程邏輯器件供應商。2001年12月收購Agere公司(原Lucent微電子部)的FPGA部門。主要產品有ispLSI2000/5000/8000,MACH4/5。
④ACTEL:反熔絲(一次性燒寫)PLD的領導者。由於反熔絲PLD抗輻射、耐高低溫、功耗低、速度快,所以在軍品和宇航級上有較大優勢。ALTERA和XILINX則一般不涉足軍品和宇航級市場。
⑤Quicklogic:專業PLD/FPGA公司,以一次性反熔絲工藝為主,在中國地區銷售量不大。
⑥Lucent:主要特點是有不少用於通訊領域的專用IP核,但PLD/FPGA不是Lucent的主要業務,在中國地區使用的`人很少。
⑦ATMEL:中小規模PLD做得不錯。ATMEL也做了一些與Altera和Xilinx兼容的片子,但在品質上與原廠家還是有一些差距,在高可靠性產品中使用較少,多用在低端產品上。
⑧Clear Logic:生產與一些著名PLD/FPGA大公司兼容的晶元,這種晶元可將用戶的設計一次性固化,不可編程,批量生產時的成本較低。
⑨WSI:生產PSD(單片機可編程外圍晶元)產品。這是一種特殊的PLD,如最新的PSD8xx、PSD9xx集成了PLD、EPROM、Flash,並支持ISP(在線編程),集成度高,主要用於配合單片機工作。
順便提一下:PLD(可編程邏輯器件)是一種可以完全替代74系列及GAL、PLA的新型電路,只要有數字電路基礎,會使用計算機,就可以進行PLD的開發。PLD的在線編程能力和強大的開發軟體,使工程師可以幾天,甚至幾分鍾內就可完成以往幾周才能完成的工作,並可將數百萬門的復雜設計集成在一顆晶元內。PLD技術在發達國家已成為電子工程師必備的技術。
2.5 其它EDA軟體
①VHDL語言:超高速集成電路硬體描述語言(VHSIC Hardware Deseription Languagt,簡稱VHDL),是IEEE的一項標准設計語言。它源於美國國防部提出的超高速集成電路(Very High Speed Integrated Circuit,簡稱VHSIC)計劃,是ASIC設計和PLD設計的一種主要輸入工具。
②Veriolg HDL:是Verilog公司推出的硬體描述語言,在ASIC設計方面與VHDL語言平分秋色。
③其它EDA軟體如專門用於微波電路設計和電力載波工具、PCB製作和工藝流程式控制制等領域的工具,在此就不作介紹了。
3 EDA的應用
EDA在教學、科研、產品設計與製造等各方面都發揮著巨大的作用。在教學方面,幾乎所有理工科(特別是電子信息)類的高校都開設了EDA課程。主要是讓學生了解EDA的基本概念和基本原理、掌握用HDL語言編寫規范、掌握邏輯綜合的理論和演算法、使用EDA工具進行電子電路課程的實驗驗證並從事簡單系統的設計。一般學習電路模擬工具(如multiSIM、PSPICE)和PLD開發工具(如Altera/Xilinx的器件結構及開發系統),為今後工作打下基礎。
科研方面主要利用電路模擬工具(multiSIM或PSPICE)進行電路設計與模擬;利用虛擬儀器進行產品測試;將CPLD/FPGA器件實際應用到儀器設備中;從事PCB設計和ASIC設計等。
在產品設計與製造方面,包括計算機模擬,產品開發中的EDA工具應用、系統級模擬及測試環境的模擬,生產流水線的EDA技術應用、產品測試等各個環節。如PCB的製作、電子設備的研製與生產、電路板的焊接、ASIC的製作過程等。
從應用領域來看,EDA技術已經滲透到各行各業,如上文所說,包括在機械、電子、通信、航空航航天、化工、礦產、生物、醫學、軍事等各個領域,都有EDA應用。另外,EDA軟體的功能日益強大,原來功能比較單一的軟體,現在增加了很多新用途。如AutoCAD軟體可用於機械及建築設計,也擴展到建築裝璜及各類效果圖、汽車和飛機的模型、電影特技等領域。
4 EDA技術的發展趨勢
從目前的EDA技術來看,其發展趨勢是政府重視、使用普及、應用廣泛、工具多樣、軟體功能強大。
中國EDA市場已漸趨成熟,不過大部分設計工程師面向的是PCB制板和小型ASIC領域,僅有小部分(約11%)的設計人員開發復雜的片上系統器件。為了與台灣和美國的設計工程師形成更有力的競爭,中國的設計隊伍有必要引進和學習一些最新的EDA技術。
在信息通信領域,要優先發展高速寬頻信息網、深亞微米集成電路、新型元器件、計算機及軟體技術、第三代移動通信技術、信息管理、信息安全技術,積極開拓以數字技術、網路技術為基礎的新一代信息產品,發展新興產業,培育新的經濟增長點。要大力推進製造業信息化,積極開展計算機輔助設計(CAD)、計算機輔助工程(CAE)、計算機輔助工藝(CAPP)、計算機機輔助製造(CAM)、產品數據管理(PDM)、製造資源計劃(MRPII)及企業資源管理(ERP)等。有條件的企業可開展“網路製造”,便於合作設計、合作製造,參與國內和國際競爭。開展“數控化”工程和“數字化”工程。自動化儀表的技術發展趨勢的測試技術、控制技術與計算機技術、通信技術進一步融合,形成測量、控制、通信與計算機(M3C)結構。在ASIC和PLD設計方面,向超高速、高密度、低功耗、低電壓方面發展。
外設技術與EDA工程相結合的市場前景看好,如組合超大屏幕的相關連接,多屏幕技術也有所發展。
中國自1995年以來加速開發半導體產業,先後建立了幾所設計中心,推動系列設計活動以應對亞太地區其它EDA市場的競爭。
在EDA軟體開發方面,目前主要集中在美國。但各國也正在努力開發相應的工具。日本、韓國都有ASIC設計工具,但不對外開放。中國華大集成電路設計中心,也提供IC設計軟體,但性能不是很強。相信在不久的將來會有更多更好的設計工具在各地開花並結果。據最新統計顯示,中國和印度正在成為電子設計自動化領域發展最快的兩個市場,年夏合增長率分別達到了50%和30%。
EDA技術發展迅猛,完全可以用日新月異來描述。EDA技術的應用廣泛,現在已涉及到各行各業。EDA水平不斷提高,設計工具趨於完美的地步。EDA市場日趨成熟,但我國的研發水平仍很有限,尚需迎頭趕上。
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