⑴ 1979年左右的美國電影特效是在什麼操作系統上做出來的在命令行模式下嗎
那會兒應該都沒什麼電腦特效,基本都是做的模型,與鏡頭蒙太奇結合。我記得有個紀錄片是專門講模型拍攝技術的。
1、《月球歷險記》(1902) 世界電影特效是由法國人喬治·梅里愛首創的,首部14分鍾特效短片《月球歷險記》在1902年就誕生了,之後特效經過電影人的改進和科技的發展,1933年好萊塢推出了大片(在當時是絕對的大片)
2、《金剛》(1933) 這部拍攝於1933年的《金剛》不僅在當時算是超級大片,而且也影響到了之後半個多世紀的電影創作。影片採用了動畫、模型、幕布技術等多種手段的完美結合,為觀眾在銀幕上呈現了金剛行走在原始森林、攀爬於帝國大廈頂端的奇幻場景,整個世界都為這部電影所展現的神奇場景而震驚。《金剛》中所運用到了定格動畫和幕布技術的拍攝技巧,即使是到了90年代依然在被電影人所借鑒,足見其影響力之深遠,可謂開創了一代特效電影之先
3、《星球大戰》(1977) 當初喬治·盧卡斯參考黑澤明電影《戰國英豪》寫出《星球大戰》的劇本,並且還加入了自己50年看過的科幻劇集等元素,還有給西斯大帝領導的帝國軍隊披上納粹的外衣,這部雜糅了諸多文化的《星球大戰》就應運而生了。影片運用了微縮模型拍攝、幕布技巧、特效化妝、還有給人穿上機器外殼等等,原始和先進的方法一起用上,最終耗資1100萬美金將影片製作而成,喬治·盧卡斯還為該片特別成立了特效公司「工業光魔」,這是電影史上第一個具有劃時代意義的特效電影公司,並且在今後成為行業的標桿。 《星球大戰》中的技術是在前人的基礎上進行延續和拓展,它的創新意義並沒有《2001太空漫遊》那麼強大,但這部電影明顯更受到觀眾的瘋狂追捧,這也是電影史上票房最早破億的電影(不包含通貨膨脹的因素),在商業娛樂這一層面上,《星球大戰》算是開創了現代電影大片的新時代。
⑵ 電影中使用的「電腦特效」 用英文怎麼說
電腦特效的英文是:computer special effects。
電腦特效是指電影或電視劇在拍攝製作或後期製作的過程中,當有無法使用的自然環境或人物表現的場景和情節時,將採用特殊的技術手段和方法獲得最終畫面的技術。與特技等同。特效技術是一個外延不斷變化的概念。
隨著技術發展,一些技術已經不再屬於特效,比如彩色電影和剪輯中的一些手段;同時,一些新的概念不斷被納入特效領域,比如電腦動畫、數字立體技術等。
(2)電影特效發展史英文版擴展閱讀:
電腦特效的發展歷程
回顧電腦特效的歷史,早在1963年,就有了第一部電腦影片,1969年出現世界第一部用電腦影像完成的廣告片,1973年第一部電腦2D動畫《West World》面市,電影界也逐步把各種電腦效果,少量地應用在電影當中,例如電影《星球大戰》即是例子之一。
1977年,奧斯卡電影頒獎禮主辦單位意識到電腦效果對電影的重要,增設最佳視覺效果一獎,而《星球大戰》和另一部電影《第三類接觸》一起入圍,由前者拿下這個獎項。
1980年,迪士尼集資製作史上第一部電腦動畫長片《電子世界爭霸戰》(Tron)。
1991年《魔鬼終結者2之審判日》(Terminator 2: Judgment Day)賣座,其電腦特效運用促使電影界重視大量使用電腦特效。
⑶ 為何數十年前的電影特效幾乎不輸現在的電影
最近重看黑客帝國三部曲,看到第三部錫安城防衛戰的橋段的時候,突然想起這可是2003年的片子,距今十多年了其特效水平比之當今電影也並不落伍,感覺這十年電影特效水準的確也是有很多突破但是主觀感覺上,並沒有感到質的飛躍的程度,是因為畫質的精緻度已經達到某種程度的極限了么?就像行百里者半九十越接近真實越不好有新的突破了么?
對於廣義上的CG來說,近20年的革新主要在於純CG鏡頭大面積替代實體模型。如果只算10年周期的話,那就是可以做的東西越來越多了,CG鏡頭的景別也越來越近了。
如果只按照十年為周期的話,的確我們發現十年前的效果其實已經挺不錯了,貌似和現在的效果並沒有什麼區別。要知道以十年為周期,拋開CG技術的進步,單是電腦性能的提升都是極其巨大的,那麼為什麼給我們的感官卻沒有很大區別呢?這其實是好萊塢導演們的聰明之處,也是絕大多數中國導演最欠缺的--做自己有能力把控的效果,合理的規避難度。
最明顯的例子,那就是侏羅紀公園1裡面的恐龍群集奔跑的鏡頭,放在現在看也肯定會讓人覺得很真實。今年上映的侏羅紀世界裡面的恐龍也很真實,那麼這接近二十年的差距在哪?
侏羅紀1的時候的技術水平,理論上來說只能保證兩點--光影正確,動畫合理。而這其實就是我們對於真實的第一判斷要素,做出了多少細節在真實性上只是次要的存在(當然近景和特寫鏡頭除外)。做侏羅紀1的時候,斯皮爾伯格很巧妙地配合使用了CG和實體模型,CG被用來製作奔跑的相對小的恐龍,以及夜景下的部分,近景等CG級別達不到的部分都用實體模型來拍,而且CG鏡頭嚴格控制長度,在觀眾快要感覺到不真實的時候就切掉了。這種方式被好萊塢導演一直沿用至今,實拍和CG交替使用,讓觀眾弱化CG中的恐怖谷效應。
所以好萊塢的特效電影就一直在合理的利用極限能力的情況下不斷進化,十年前的《後天》裡面大洪水的鏡頭只是短短幾個,而2012里則是各種洪水爆發,到了婦聯環太平洋時期,水的問題幾乎被好萊塢徹底克服(Flowline功不可沒),你會發現水的特效這幾年變得越來越多。
而以金剛為起點的WETA也將毛發發揚光大,在以前毛發的角色還是很金貴的,不能隨便給特寫。而我們的凱撒已經可以把臉撐滿整個屏幕了。
所以說不是說近10年的技術沒有進步,而且十年前的導演規避了技術瓶頸,或利用美術和剪輯來弱化當時的技術瓶頸。
對比起來國內導演因為不懂特效,所以經常有不切實際和異想天開的要求。好萊塢都刻意迴避純CG鏡頭的長時間展示,他非要變著法加特寫,加時間,「錢都花了,那就盡量多展示,看的越多越值」。結果鬧出不少笑話。
現在的特效最大的發展在於,他讓人覺得這不再是特效做出來的了。未來的發展方向也是讓特效體現出真實。給大家看兩張圖感受下特效的強大:
這張萌吧?其實它是這樣的:
我不會舉太多IMAX時代的電影來做對比,就找了一些近年來不錯的特效,跟黑客帝國也就差個幾年。
拋開IMAX,七毫米膠片,200FPS,雲渲染這些基礎的硬體升級不說,
純粹從CGI(數字特效)角度來講進步已經很驚人了有一部叫做《百年電影特效發展史》的小短片就對2010年之前的電影進行了技術比較,推薦對技術有興趣的朋友可以看看
從同一系列的電影來看其實很容易看出,但我無法准確的把技術升級的范圍定義在十年內
1993年《侏羅紀公園1》的恐龍,當時皮膚皺褶是無法通過3D模型來實現的,因此暴龍襲擊汽車內的孩子的時候恐龍的頭實際上是用遙控的恐龍模型來進行拍攝的,雖然機械模型的皮膚可以通過各種化學材料拼湊出毫無瑕疵的細節,缺由於機械結構限制,實際恐龍很難有太多的表情,實際就是個面癱。
1997《侏羅紀公園2-失落世界》開篇就出現了劍龍的皮膚特寫鏡頭,實際上那時候的3D技術開始支持「凹凸貼圖」,就是在皮膚表面用一層黑色的影子描繪來展現皮膚表面的凹凸感。
十年前的特效相比今天,個人看來更(只能?)著眼於視覺的「看起來」,而今天除了視覺效果外則更兼科學。記得曾看過變形金剛幕後介紹,有一個鏡頭是大廈折斷的效果,當時特效已經基本完成,而在一位建築學專家看後表示,對於一棟鏡頭里的大廈來講,那樣的破損過程從工程學來講是不可能的,因此導演要求重新製作。
如果只求普通觀眾的「看起來」,又何必這樣。
至於以後激動人心的進步,目前來看應該是更加身臨其境的3D效果吧。全息倒不怎麼看好,不是技術原因,只是攝像機的走位、角度是觀影效果很重要的成因,用全息,誰來控制攝像機,還有影院座位誰來分,觀眾能不能走動.(想一想大家都要站在超人身上...那場面)諸如此類。最後:電影特效也是一門藝術,藝術與科學從來沒有分開過,你看得到的是藝術,你看不到的是科學。
⑷ 電影特效的發展史上有哪些里程碑式的事件或是重要的轉折點
《電子爭霸戰》(或許有其他譯名《電子世界爭霸》),第一個使用電腦建模的3D特效電影。
《阿凡達》,電影史上的里程碑,其中90%的場景使用3D特效,並且十分逼真。
《玩具總動員》,世界上第一部使用電腦3D的動畫片。
幾個比較有代表的事件
⑸ 電影特效的英文翻譯是什麼
電影特效的英文翻譯是:Special Effects。
在影視中,人工製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效(也被稱為特技效果)。電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。
微型模型:人、妖怪、建築物以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。當模型必須被移動的時候,我們可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒鍾內的活動,至少需要有24幀。
(5)電影特效發展史英文版擴展閱讀:
常用的特效軟體
1、Houdini
特效方面非常強大的軟體。許多電影特效都是由它完成:指環王中「甘道夫」放的那些「魔法禮花」還有「水馬」沖垮「戒靈」的場面,後天中的龍卷風。
2、Illusion
Avid公司的Illusion是集電影特技、合成、繪畫和變形軟體於一身的合成軟體。它是基於SGI全系列平台非壓縮數字非線性後期編輯及特技製作系統,具有高效率的製作環境、製作質量和集成化的功能模塊。
3、Softimage
1986年,計算機動畫電影「Tony de Peltrie」的導演之一Daniel Langlois於加拿大蒙特利爾創建了Softimage公司,並於1988年推出了Softimage 3D動畫軟體。Softimage 3D系統支持很多領域的應用,如影視製作、產品和工業設計、建築和科學計算可視化等。
⑹ 影視後期特效的發展史
20世紀80年代數字影視技術引進到我國影視製作中。然後到90年代中後期,大型電影廠、各省級電視台紛紛引進國外最新數字影視軟硬體設備,電影製作公司也逐漸接觸到數字影視特效合成技術。目前我國擁有規模不等的影視特效後期製作機構1000多家,每年製作生產的影視劇達數千部。專家認為,未來幾年影視人才總量依然不足,尤其是特效後期人才嚴重不足,預計未來5年內,影視特效後期人才將存在至少16萬人的缺口。
中國電影正在不斷嘗試使用特效,但無奈國內特效公司太少不給力,國外太貴用不起,如果能進入影視特效行業,在國內肯定能受到很大關注,若能參與大製作影片的製作,更會一戰成名,同時,仙俠類電視劇不斷受到追捧,特效人才也奇缺,而且電視劇集長,製作項目多,利潤也多,退一步講,即使二者你都發展不好,還可以進入宣傳片廣告製作行業,這些都沒有具體工資,按項目來錢,如果是大公司分配的話,那就月月固定工資,這算是高薪行業。《阿凡達》在國內創造了12億票房的奇跡充分地證明了中國的電影產業迎來了黃金時代。
⑺ 有關於電影特效製作的書籍
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⑻ 影視特效的演變過程
影視特效的演變過程
影視特效大多能夠用到MAYA軟體,它是98年進入市場,是跨平台軟體,可以在任何操作系統上使用。以下是我整理的影視特效的演變過程,希望大家喜歡!
一、早期電影特效
1895年,電影史上的第一個特技效果出現在《瑪麗皇後的處決》中。劇中女主角的斬首鏡頭是用一種"替換拍攝法"完成的。某個鏡頭正在拍攝中,他令攝影機停下來,讓演員走開,放上道具,再開機,將停機前後的膠片連起來洗印,就造成了人被斬首的特殊效果。這種技術現在自然不出奇,但當時可謂鬼斧神工。
二、CG特效(電腦合成)
1977年的《星球大戰》是電影史上的奇跡。因為太空大戰等高難度鏡頭的需要,劇場運用了名為Dykstraflex的運動控制攝影機系統,讓攝影機精確重復同樣的運動軌跡,方便地合成鏡頭。飛船的引爆也是一個問題,因為模型實在太小,如果直接爆炸,來得太快,膠片上很難記錄下整個過程,所以煙火師想辦法一個個單獨處理再後期合成。
三、現代電影特效
現代電影特效絕大多數是有藍屏摳像技術製作而成,其高度發達的數字技術,讓那些曾經只存在於人們想像中的人物和場景,都能真實地呈現在鏡頭前,讓人們體驗到前所未有的視聽震撼,這也是現代電影最大的魅力!那個讓時空交錯,場景變幻的「魔術師」便是它了!「摳像」即通道提取,是通過把攝影棚中拍攝的內容與外景拍攝的內容以通道提取的方式疊加,創建出更加精彩的畫面效果。在應用中,藍屏幕技術是提取通道最主要的手段。它是在拍攝人物或其他前景內容後,利用色度的區別,把單色背景去掉。
拓展: 影視特效處理技術
1、傳統特效手法
傳統特效手法出現的很早,其中,最簡單的是化妝,這也是最為有效的;還有搭景,能夠實現特定場景的設置;煙火特效,在早期的電影作品中煙火特效往往能起到很好的效果;早期膠片,這也是早期常用的一種特效手段。
2、CG特效手法
CG特效就是所謂的電腦特效,電腦特效主要由兩個方面決定:一是傳統特效手法已經滿足不了電影表現的需求,同時觀眾對影視作品的要求也越來越高,需要更為新穎、更為強大的特效手法;二是隨著計算機技術、電子技術以及多媒體技術的不斷發展,各種技術要求都能夠滿足新的特效製作手段得以實現。現在,我們可以將特效手法按照功能來進行分類:
第一,三位特效技術。
在很多電影中都不可缺少三維立體特效技術,烘托角色和設置場景都需要應用到三維特效技術。因此,可以說三位特效技術是電腦特效技術中難度最高,也最難解決的。三維技術的一般流程為:建立模型――確定材質和燈光――形象綁定――動畫製作以及最後的渲染。目前三維特效技術的軟體主要有:MAYA軟體、realflow軟體、c4d軟體等。
第二,數字繪景技術以及概念設計技術。
影視作品中的很多建築和背景是生活中根本不存在,這時就需要影視設計工作人員結合自身的想像力進行數字繪景以及概念的設計,將龐大的艦隊、連綿的山脈以及恢弘的宮殿呈現到觀眾眼前。在這個過程中,最重要的`是概念設計,在經濟空前發達、文化空前燦爛的今天,人們的想像力是無窮的,對影視作品也是十分挑剔的,所以概念設計工作的好差很大程度上左右了影視作品的受歡迎程度。
第三,合成特效技術。
中國人對於合成特效技術並不陌生,在很多武俠作品中,我們所看到的飛來飛去的大俠都是由合成特效技術來實現的。一般來說,合成特效技術是這樣實現的,將演員各類動作(打鬥、飛躍等)和天空進行分開拍攝,演員需要利用鋼絲繩在藍幕或者綠幕中完成拍攝,最後利用計算機軟體技術去掉藍幕和鋼絲繩,之後再合成上必要的天空場景,這樣就給觀眾帶來在空中打鬥的效果,給人真實感。
綜上所述,在影視產業空前發達的今天,計算機軟體技術、微電子技術、多媒體技術必然也還會不斷發展,影視製作就更離不開特效處理。盡管我國在特效製作和處理技術方面與發達國家有一定的差距,但是也基本能滿足觀眾的需求。在未來,影視特效處理技術也將向人性化、智能化方向發展,將特效理念融入到影視作品中。
;⑼ 電影特效的發展歷史
從某種意義上來說,「星球大戰」系列與工業光魔的發展歷程,幾乎等於世界電影特效的發展史。
1977年的《星球大戰》是電影史上有記錄的,第一部使用動作控制攝像機拍攝的電影。在這部電影里,盧卡斯還創造了多項意義深遠的發明:他發明的一個機械裝置,可以把石牌畫面和後期合成畫面輕松地協調成同步,這把多少年來只能靠手工硬塗膠片技術的效率一下提高了幾十倍。絕對是電影工業發展的里程碑。
1982年工業光魔發明了一項名為「源序列「的電腦處理方法,並應用在科幻電影《星際之旅之復仇女神》上,該片出現了電影史上第一個完全由電腦產生的場景。
1985年,工業光魔在電影《年輕的福爾莫斯》中,製作了電影史上第一個電腦產生的角色「彩色玻璃人」,這也為星戰前傳里眾多虛擬角色的製作打下基礎。
1989年,工業光魔為科幻電影《深淵》製作了影史上第一個電腦三維角色,這為《星戰前傳》里製作尤達大師打下進一步的基礎。
工業光魔在1991年為《終結者2》創作的T1000C成了影史上第一個電腦產生的主角。
諷刺喜劇《飛越長生》為光魔帶來了第五尊奧斯卡獎,因為光魔第一次用電腦模擬成功了人類的皮膚。
最突出的成就大概就是1994年的《侏羅紀公園》了,影史上第一次出現了由數字技術創造的,能呼吸的,有真實皮膚、肌肉和動作質感的角色。
隨後,光魔的技術越來越先進,想像力更廣闊,創造了影史上無數第一,立體卡通人物《變相怪傑》、能說話的《鬼馬小精靈》也相繼出現在真人電影里。《加勒比海盜》、《綠巨人》、《龍卷風》、《拯救大兵瑞恩》等諸多特效均出自其手。
《星球大戰》視覺特效的成功不僅僅體現在技術製作上,其觀念上的突破對電影工業的推動作用也非常巨大。在《星球大戰》里,盧卡斯首次推出「二手未來」(used future)概念。在此之前電影里涉及到的未來世界,都非常干凈整潔,一切都像是剛從工廠里生產出來的。
《星球大戰》里第一次將高科技表現得有真實感,累年的建築外表早已經破敗不堪,用過的飛船表面坑坑窪窪,酒吧里聚集了佩戴著各式各樣舊武器的各類生物……觀眾們一下子覺得很有親近感和現場感。雷德利·斯科特就承認,《星球大戰》「讓我們終於明白如何讓未來產生質感」。他後來以此思路拍攝了《異型》和《銀翼殺手》里那座破敗的未來城市,如今已成為電影史上設計的經典。
值得一提的是,盧卡斯曾經在光魔內部成立了一個電腦部門,專門研究電腦技術對特效的幫助。1986年他賣掉了這個電腦部門,該部門後來發展成了如今動畫製作的大腕——皮克斯動畫工作室。皮克斯則從另外一個角度改變了動畫電影的格局。