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⑵ 《最後生還者》:聊聊末世下的殘酷與真實!喬爾與艾莉的精彩旅程
在2013年6月,有一款索尼第一方獨占 游戲 在PS3上發售了,IGN給出的評價是滿分10分,IGN認為,這是一款絕無僅有的 游戲 ,是PS3最佳獨占(當時) 游戲 ,同時也是每個玩家必玩的神作。
究竟是哪款 游戲 擁有著如此的魔力呢?IGN都不吝贊美之詞。或許很多玩家僅憑發售時間就已經猜到了,沒錯,這款 游戲 便是頑皮狗工作室開發的第三人稱生存恐怖動作冒險 游戲 《最後生還者》。順便一提,在 游戲 發售五周年的時候,頑皮狗還公布了《最後生還者》的銷售數據:本作的全球總銷量已經突破了1700萬套!
當年的《最後生還者》,給了筆者太多的震撼,當然筆者也和諸位一樣,非常期待續作,好在官方也已經確認目前《最後生還者2》已經在收尾階段了,相信我們也不用等待太久了,實在有點開心。據說發售日已經定在了今年年底或是明年年初,可能今日就會有消息了。
那麼今天,咱們就聊聊《最後生還者》初代裡面那些有意思的事吧,涉及劇透,是否閱讀,請諸位自行斟酌。
被恐怖的感染者所支配的末世啊!不管是政府還是反叛組織火螢,都對治療束手無策,那這個可怕的感染病菌到底是什麼呢?
那我們就得從蟲草菌聊起了,在 游戲 中,感染者們的樣子諸位也都見過了,從起初還有些人類模樣的奔跑者,到頭部被真菌裹住的循聲者,甚至還有面目全非的最終階段……
有趣的是,造成這種局面的蟲草菌並非是完全杜撰出來的,在我們生活的現實世界中,真的有類似的超級真菌,它們的真正名字叫做偏側蛇蟲草菌(Ophiocordyceps unilateralis),是一種擬寄真菌,也被叫做喪屍真菌。擬寄生物(Parasitoid)是一種非常奇特的物種,他們在幼蟲時期就會寄生在宿主體內,後期還會將宿主殺死。
偏側蛇蟲草菌的侵襲對象主要是萊氏屈背蟻或弓背蟻屬,他們感染了這些螞蟻之後,會開始控制這些螞蟻的肌肉,利用螞蟻的身體為自己尋找適合生長的環境。一旦被感染,螞蟻便會不聽自己大腦的指揮,被真菌控制著離開自己的巢穴,最後來到一處適合的環境,找到一片樹葉,咬住葉脈直到生命結束。在這個階段,子實體會從螞蟻的頭部長出來,破裂並施放孢子……這種繁殖過程其實也挺奇怪的,他們似乎只鍾情於這種螞蟻,面對其他類似的螞蟻,這種真菌不管是寄生的成功率,還是繁殖的成功率都會降低很多。
在被感染的階段,螞蟻的行為還有個術語,叫做僵屍螞蟻,其實真菌的孢子附著之後,會利用酵素突破螞蟻的外骨骼,從而在螞蟻體內開始進行擴散,在這個階段,它們會釋放出一種化合物,可以直接影響到螞蟻的血腔,奪取控制權。在螞蟻咬住樹葉之後,這些真菌就開始破壞螞蟻的肌肉組織,讓螞蟻無從控制自己的肌肉,也就是說,會被完全以特定的姿勢固定在樹葉上,最後便是將螞蟻殺死。如果再仔細一點進行研究,這些真菌可以進入螞蟻的軟組織,甚至在結構上加強螞蟻的外骨骼,這點在 游戲 中也有所體現,那些蟲草菌的確可以讓感染者體力和戰鬥力大增。
作為最後的階段,這些真菌還需要保護宿主的屍體,避免受到微生物和食腐者的侵襲,而在《最後生還者》中,感染者的攻擊慾望也會明顯增強,甚至會更加積極尋找新的宿主。
頑皮狗將這種偏側蛇蟲草菌和螞蟻的故事嫁接在了人體之上,讓它們通過空氣與接觸感染人類,並且讓世界上的醫療機構都對這種蟲草菌束手無策,尤其是在感染原理上。或許我們人類也應該重視重視,別萬一噩夢成真……哈哈,玩笑玩笑。
所以在《最後生還者》中,人類的形勢相當危急,醫療組織也拿不出什麼辦法來救治被感染的人類……要知道,一旦被感染,這些被感染體就開始繼續瘋狂傳播下去,在 游戲 中,全世界超過60%的人類都已經被感染了。
在感染大爆發之後,美國政府成立了一個救援組織,不過這個組織啥也幹不了,因為沒招啊!最後,他們想個了主意,雖然有點損但是挺無奈的。他們聯合了美國軍方建立隔離區,對感染區域進行無差別的殺戮。在 社會 秩序崩塌後,這些殺戮者反而成為了新的領袖,他們將倖存者集中起來,統一分配資源。不過這幫人倒也不是真的一事無成,至少他們發明了一種儀器,可以檢測出這個人是不是被感染了。反正就是發現了感染者隱患,就地處死,以此來保證隔離區內的絕對安全。
隔離區裡面的倖存者要進行勞動,以此來生產資源,軍隊管理者也會去隔離區外圍搜尋其他資源,雖然這樣的日子挺困難,但至少也算是在政府的保護中,即便嚴格,但只要不被感染,奴隸歸奴隸,生命還算有保證。特殊時期嘛,有些特殊的政策也不是不能理解。當然,這是以旁觀者的眼光來看,作為 游戲 世界裡的人們,自然就會出現很多不爽的叛逃者,規模大的還會成立組織,比如我們熟悉的火螢。其實《最後生還者》里還有更為偏激的倖存者,像是食人族,在和叛逃者差不多的生存狀況下,他們不單單搶奪資源,甚至還會在食物短缺的時候把人類作為午餐。
特別說兩句火螢,他們算是和政府對抗的最大的組織了,他們反對鎮壓,希望恢復美國的傳統法律,並且他們是有武裝的,並非那些倖存者或是叛逃者可比擬的。盡管他們不滿政府,但卻有一點好,他們在努力研究解葯。在與政府的抗爭上面,火螢是逐步走向敗局的,所以他們也只好將研究疫苗作為最後的希望,畢竟誰有解葯,誰就是這個世界的主宰。不過由於資源分配和內部問題,很多人離開了火螢,喬爾的弟弟湯米便屬於此列,他建立了一個小小的據點以圖生存,這也成了喬爾和艾莉最後的港灣,不過在此,我們就不多做贅述了。
感染者,反叛者,政府,火螢所有的勢力交織在末世之下,每一方甚至是每一個人都有自己的立場,所以在 游戲 中,我們也很難說請誰是絕對的正確,誰又是覺得的丑惡,可現實的問題,又不得不逼迫你馬上做決定,以逃離死亡或是求一個暫時的安穩。當然,代價殘酷了點,不是罰罰款,也不是做幾個俯卧撐,而是失去一切,包括生命。
這就是《最後生還者》里殘酷的末世環境,雖然無奈,但卻真實冷酷……
既然聊到了《最後生還者》的劇情部分,那麼總歸是要聊聊喬爾與艾莉的。
喬爾在20年前是一名單身的父親,12歲的女兒莎拉陪伴著他。在一次逃亡中,他與弟弟湯米帶著莎拉意外與軍隊相遇,最終莎拉被殺害,有時候人類似乎更可怕一些呢。
20年後,喬爾在隔離區成為了走私者,與火螢的一次交易意外結識了14歲的艾莉。
艾莉則是小時候父母雙亡,在軍事化管理的孤兒院中生活,在與同伴逃出孤兒院後遭遇感染,不過卻沒有變異,火螢組織的馬琳與艾莉的父母關系不錯,所以照顧著艾莉,但隨後發現艾莉也許是研究疫苗的關鍵。
喬爾帶著艾莉去議會大樓與火螢碰頭,卻沒曾想這里的火螢已經人去樓空了,並且遭遇到了軍隊的襲擊,喬爾的搭檔泰絲也因此犧牲,本來還以為他們能發展出點什麼,實在可惜。
在幾經波折後,喬爾找到了弟弟湯米,得到了消息是火螢的實驗室位於廢棄的東科羅拉多大學,不過當喬爾和艾莉到達時,這里同樣已經沒有了火螢的蹤影,其最後的力量已經撤離到了鹽湖城的聖瑪麗醫院。
不過由於遭到獵人的偷襲,喬爾受傷了,在一座廢棄的度假村裡,艾莉照顧著喬爾。在打獵的途中,艾莉遇到了大衛和詹姆斯,本以為換到了救喬爾的葯品,艾莉卻沒想到會被兩人跟蹤,最後還讓二人給抓到了他們的據點。好在艾莉及時逃脫,並且殺死了詹姆斯,喬爾也恢復了些許體力,並且來尋找艾莉,大衛自然也難逃一死,喬爾和艾莉感情也因這件事增進了不少,最終一起逃離。
二人的旅途到了終點,在聖瑪麗醫院,火螢皇後馬琳告訴喬爾,想要研究出疫苗,艾莉必須接受腦部開顱手術,基本上來說死定了……喬爾聽後完全不能接受,殺死了所有的守衛,救走了手術台上的艾莉,逃跑途中,馬琳出現阻攔,喬爾為了避免後患也將其殺死。
最終,喬爾隱瞞了某些事情,帶著艾莉回到了湯米的據點……
在開發完成《神秘海域2·縱橫四海》之後的兩年裡,頑皮狗一直在秘密的開發《最後生還者》,在公司內部,開發的團隊也被分為了兩組,除了本作,另外一組人馬開發的作品是大家都熟悉的《神秘海域3·德雷克的詭計》,這款作品也在2011年發售。
《最後生還者》的創意總監尼爾·德魯克曼表示,他從《神秘海域2·縱橫四海》里德雷克與西藏向導協作的情節,得到了不少啟發,也正是以此為契機,決定為喬爾和艾莉建立一個更為復雜的二人 情感 關系。另外,由美國導演科恩兄弟執導的電影《老無所依》,其在影片中不用音樂煽情的做法,也得到了尼爾·德魯克曼的認同。關於感染問題,德魯克曼還參考了著名的1918年流感大流行事件,據說這次事件造成了全世界5億人感染,並且造成了5千萬到1億人的死亡,全球平均致死率高達2.5%-5%(一般流感致死率為0.1%),算是人類 歷史 上極為致命的自然事件之一了。
在進行了反復推敲之後,《最後生還者》的故事終於完成,德魯克曼也希望以此來提高電子 游戲 的劇情設計標准,因為他認為之前的很多電子 游戲 ,講故事講的並不夠好。
顯然《最後生還者》成功了, 游戲 中或許沒有宏大的戰斗場面,也沒有極為爽快的戰斗元素,可這款 游戲 的完成度與劇本深度卻能征服所有人,或許這就是《最後生還者》成功的法寶:所有的 游戲 機制與系統,都是在為人物和劇情服務,哪怕是戰斗部分。
最後,筆者想要聊聊關於喬爾最後的選擇,我們一般見到的英雄人物,在大多數的時候,都會義無反顧的選擇救下全人類,可喬爾不同,喬爾只選擇救回艾莉。
也許,在這個末世下的人們眼裡,喬爾是罪人,甚至在很多玩家眼中,喬爾甚至有些自私,但這卻是一個最真實的喬爾,他的人生就只有艾莉,他必須要保護艾莉,僅此而已。
只要在艾莉的眼裡,喬爾是英雄,那就足夠了!不要什麼大義凌然,也不要拯救萬千於水火……
《最後生還者》所蘊含的 情感 的確有些太過沉重了,但這也是她最有魅力的地方! 如果你此前並未接觸過這部發人深省的作品,筆者強烈建議你去體驗一下,因為筆者短短的幾句描述,完全無法形容出她的出色。
作為一款注重劇情的第三人稱動作冒險 游戲 ,《最後生還者》同樣也提供了多人模式,這也讓 游戲 的生命力比純單機作品要強出不少,不過在今年的9月3日,PS3的《最後生還者》多人 游戲 功能將會停止,這也算是一個圓滿的句號了吧。當然,現在大家如果想玩,還是推薦PS4的版本。
最後嘛,大家可以聊聊最喜歡《最後生還者》中的哪個人物和哪段劇情,在評論區筆者會積極回復的,非常感謝大家的閱讀,我們下次見。
方糖文庫·懷利sama
⑶ 《最後生還者》:這個末日不太冷,一位父親的自我救贖之路
《最後生還者》或許我們稱呼它為《美國末日》更為貼切一些。接觸到這款 游戲 之時,正值筆者在外留學,看到實體店有黑色星期五打折的同捆版,售價三百美元(一台PS4帶上這部 游戲 )。當時也早有入主機的打算,一時興起就買了下來。《The last of us》也就變成了我在PS4上玩過的第一部 游戲 作品。
在《最後生還者》中世界觀與傳統的喪屍題材作品非常相似,一種可以在人體生長的傳染性真菌從喬爾生活的城市逐步蔓延到全世界,被真菌寄生的人類突變為失去理智且凶戾的怪物。而此時政權被軍隊奪得,建立起軍事化管理的防疫區。軍隊用謊言和暴政統治著倖存者,而不願受到壓迫的人們自發組成「火螢(Firefly)」反抗軍隊的統治。還有更多為了生存的亡命徒盤踞各地,成為了殺人越貨的「獵人」。
游戲 正式開始的時間是序章劇情的二十年後,喬爾在末世後的廢土上掙扎求生多年,成為了一個游離於多方勢力間販賣軍火的走私者。在廢土之上,人早已沒有了善惡之分,價值觀也早已沒有了對錯之別。有的只是在這片廢土上掙扎求生的慾望,這是末世上的唯一真理,也是這個世界唯一的法則。弱肉強食,適者生存,變成了人類的第一要務。
在這樣一個倫理、道德、良心都顯得極為多餘的 末世 之下,幸而喬爾一如既往的自私才得以在這個扭曲的世界中生存。
喬爾是個自私的人,這個貶義詞在這部因喬爾性格飽受爭議的作品裡更具有褒義性。序幕里,喬爾毫不猶豫的擊殺熟悉的僱工,以及無視路邊尋求救助的路人都很能明確的表現出其自私。與之相反,涉世未深的莎拉總是對喬爾的行為感到不能理解。
毫不避諱的說,《最後生還者》在過場動畫和場景的構建上都帶著非常濃厚的電影氣質。甚至在玩這部作品的時候,玩家會有一種非常強烈的感覺,彷彿是在觀看一部電影,而非是動手在玩一部 游戲 。
這種強烈的感覺出處,並非無跡可尋在《最後生還者》中筆者認為有著許多地方明顯是向一些影視作品致敬。比如,本作在精神上向《老無所依》致敬的一個手法:通過描寫角色對事物的反應來刻畫人物。製作組在開場讓玩家扮演莎拉,不僅是讓玩家更深刻地感受到父女間羈絆,還有著通過純潔善良的莎拉視角,以此來映襯和突出喬爾性格非常自私的一面。喬爾開槍殺死了變異的僱工,莎拉說「你對他開槍,我今天早上才看到他……」。
而路人求助,喬爾要求湯米不要停車時,莎拉疑惑為什麼不能幫幫他們。正是有了這些 游戲 開場中細節的描寫,製作組利用女兒對父親作為的反應,才更好的為後續喬爾與艾莉之間 情感 的碰撞做好了鋪墊。當喬爾和艾莉踏上穿越美國之旅時,也會碰到各種各樣的末日倖存者,見識到各色人等在末日之下生存的剪影。比如獨居且性格乖張的比爾、和喬爾二人一樣相互扶持的黑人兄弟、建立夢想城邦的兄弟湯米、煉銅獵人頭子大衛和火螢頭目馬琳。為了不涉及劇透,筆者建議玩家有機會的話自己踏上這次旅途——因為劇情里出場的角色們都刻畫的非常豐滿而有血肉,哪怕只是一個過客,你都能從劇情與對話中窺見其生活的一貌。
大叔與蘿莉的組合無論主打親情還是愛情都誕生過許多經典作品。但是加上槍械和殺戮,我們第一時間聯想到的,依舊是《這個殺手不太冷》。顯然《最後生還者》中喬爾和14歲蘿莉——艾莉的這個老幼搭配也成就了極為精彩的故事,本作的主線劇情講述的正是喬爾被迫接下運送艾莉的任務為起點。
為了追回一批走私軍火,喬爾被迫答應火螢的首領替她送一件「貨物」,這件貨物就是艾莉。艾莉是唯一被感染後,沒有發生突變的感染者,她極有可能會成為這場生化危機疫苗研製的關鍵樣本。火螢的當地勢力遭受慘重的打擊,只能寄希望於喬爾,把艾莉送到火螢的研究所。
而此後大叔喬爾就和艾莉漫漫跋涉近乎橫穿整個美國。 游戲 時間線以季節作為線索,玩家能夠清晰的從 游戲 場景中感受到季節的變化,而比這更深刻的是季節更替中二人從互相排斥到相互依賴的 情感 升華。
與其他喪屍題材 游戲 不同的是,《最後生還者》著重刻畫的並非是形象和能力各異的感染者,其著眼點更接近「生化危機」——即注重描繪人類的生存模式。例如《寂靜嶺》,一提到這 游戲 大家想到的可能都是那個著名的「三角頭」,「護士」等等,這是《寂靜嶺》優秀的怪物設計所致。
而在《最後生還者》中,從開場和走私客搶貨,再到逃離軍隊控制的隔離區,直至遇上「獵人」以及最後到火螢基地的戰斗,將一幅末日之後的人類「民俗」畫卷徐徐展開在玩家的眼前。
甚至可以說,這是人類在極端環境下的真實刻畫——一切為了生存。
但是在感染者的刻畫上,本作卻是稍顯單調。作為一個人類弱而感染者強,鼓勵潛行的作品,感染者給玩家「添的堵」還是有點單一,特殊感染者的種類確實是有點少。真正呼應玩法,能讓人留下深刻印象的應該也就是循聲者。畢竟在潛行大於正面剛的玩法比重下,一種聽力好還殺不死的怪物總是能讓人感覺頭疼,「腦子開花」的形象也讓人san值狂掉。但除此之外,並沒有什麼特殊感染體能給玩家的潛入造成大麻煩,或者讓玩家必須謹慎計劃。
所幸,《最後生還者》玩法也足夠優秀。當然飽受詬病的文獻收集除外(沒有考究這種玩法是誰開的頭,但就是不明白頑皮狗為啥總來這一套),潛行和聆聽都是獨特且富有趣味性的玩法。潛行玩法的存在,還給予了玩家避開戰斗的可能性,近來頑皮狗對續作的說明甚至表示可以通過潛行等方式避戰,玩家可以做到零擊殺的通關。能在一個 游戲 里殺人並不奇怪,在潛行類 游戲 里不殺人也算不上新鮮事,但在一個喪屍 游戲 里連喪屍都可以不殺,應該是只有《最後生還者》才有的獨特挑戰和 游戲 風格。
在一老一少跨越春夏秋冬之後, 游戲 大後期的旅途反而掃去了傳統末日題材天空中那揮之不去的陰霾,而是讓畫面變得非常鮮亮而富有生機。這讓筆者想起了曾經看過的一本書:《沒有我們的世界》,書中講的是人類突然消失之後,地球上人類文明的痕跡會如何變遷。喬爾和艾莉遇上了長頸鹿群,這是整個 游戲 最治癒的段落。當艾莉撫摸著長頸鹿時,殘垣上的覆蓋的綠葉折射陽光,這個末日之後的世界在此刻,宛如樂園。
正如前文說過的,與其說《最後生還者》是一款 游戲 ,筆者更傾向於把它定義成一部「電影」。自從序章過後,喬爾一直處於失去親人的悲痛當中,為了保護自己再一次免受這樣的傷痛,他把自己徹底的封閉了起來,變的自私又冷血。
他害怕失去,害怕再次品嘗到那令人窒息的傷痛,所以他一直都在盡量的避免與人接觸,和他人建立親密的聯系。直到艾莉和他相遇,喬爾那宛如龜殼般的「自我保護機制」才隨著時間,慢慢一點一滴的逐漸消融。他開始真正的再次信任他人,並嘗試和這個同女兒莎拉大小的女孩建立起極為深刻的 情感 羈絆。
在 游戲 最後,喬爾需要做出一個令人難以釋懷的抉擇,拯救人類還是拯救艾莉。這是一場對於人性的拷問,同時也是整部 游戲 最後達到頂點的升華。最後,我相信喬爾做的選擇是正確的,即便站在天平另一端的是整個人類族群的安危,但它已經失去莎拉一次,他不能再次失去艾莉。
喬爾,做出了自己的選擇……
喬爾:「他們發現了很多像你這樣的免疫者,已經停止研發解葯了……我要帶我們回家。 」
艾莉:「跟我發誓,你說的關於螢火蟲的一切都是真的」
喬爾:「我發誓」
文章很長,感謝閱讀。這里是柒玖捌 游戲 說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。
⑷ 美國末日有幾個結局
《美國末日》有1個結局。
結局,Joel和Ellie開車離開了醫院,Joel救了Ellie,並殺死了那些「螢火蟲」。在後視鏡中,Joel看到一輛車在靠近。他輕踩油門,想拉開一點距離。但那車還是不斷的在靠前,並最終開到了他的側邊。
Joel透過車窗,看到了他現在最不想看到的人,來自於Joel過去那陰暗的競速歲月的一個老傢伙范·迪塞爾。范給了Joel一個眼色,那隻有一個意思。這場競速已經開始了,寶貝。
(4)最後生還者完整版電影擴展閱讀:
《美國末日》又名《最後生還者》,是由著名工作室頑皮狗第二團隊秘密開發兩年的作品。
講述了人類因現代傳染病而面臨絕種危機,當環境從廢墟的都市再度自然化時,倖存的人類為了生存而自相殘殺的故事。但是和以往的同類題材游戲有著很大的不同,兩名主角個性鮮明,在探索困境下人類的心裡波動,突出放大主角們的心裡活動。
喬爾/Joel:瘟疫奪去了摯愛的家人,摒棄人性,為了存活不惜污染雙手,冷酷無情地活下去的男人,唯一可以相信的只有結伴上路的那位少女艾莉。
帶著艾莉的喬爾行動,會令艾莉的行動實時產生變化。她在其後所到的地方協助喬爾,有時甚至會在戰斗中大顯身手。二人在旅程中漸漸互相了解,建立起了生死信賴的關系。
艾莉/Ellie:這個小女孩則是游戲的另外一名主角,在災難的時代中出生。不知家庭溫暖下長大的14歲少女,行動力高。內心堅強,對於末日前的世界十分好奇,特徵是一頭紅色的頭發,游戲有半章左右時間為可控。
⑸ 最後生還者第二部和第一部關系
有,第二部劇情承接第一部。
《最後生還者》(The Last of Us)是由著名工作室頑皮狗第二團隊秘密開發兩年的作品,講述了人類因現代傳染病而面臨絕種危機,當環境從廢墟的都市再度自然化時,倖存的人類為了生存而自相殘殺的故事。
但是和以往的同類題材游戲有著很大的不同,兩名主角個性鮮明,在探索困境下人類的心理波動,突出放大主角們的心理活動。
游戲在還未正式發售時,就已經提前征服了各大游戲媒體,截止到2013年6月它已經獲得了共計30個媒體的滿分。這些給出滿分評價的網站媒體中包括IGN、Eurogamer、CVG、Edge等一干著名媒體, 並在2013年大部分游戲媒體中享有極高的評價。
⑹ 《最後生還者:第二部》:還是不能劇透,但可以多說點兒了
在提前評測《死亡擱淺》時,我曾經感慨:不帶劇透評價這個 游戲 ,猶如踢足球而不能用腳、打籃球而不能用手一樣。
如今看來,這句話拿來形容《最後生還者:第二部》也很貼切,甚至還要更貼切一些——畢竟上一部《最後生還者》珠玉在前,故事走向、場景演出、 情感 共鳴都為人津津樂道。這就意味著,第二部發售時,很大一部分玩家最關心的,就是它到底講了一個怎樣的故事。
但也正是因為這樣,頑皮狗和索尼對劇透(哪怕是流言)可以說是嚴防死守。6月1日的預先評測中,不少讀者朋友抱怨」啥也沒說「——其實不是啥也沒說,而是啥也不能說。
不過我也理解頑皮狗和索尼的想法,尤其是在通關之後。在我看來,《最後生還者:第二部》是一個非常值得親自體驗的 游戲 。假如你玩過前作,那麼本作更是不能不玩——它可能不是你想像中的滿分 游戲 ,不同人的通關感受肯定也不盡相同,但是,可以這么說,有了第二部,「最後生還者」才更完整。
鑒於索尼仍然嚴格限制劇透(甚至連截圖都只能使用官方的),我會盡量從自己的體驗出發,向讀者朋友們展示《最後生還者:第二部》的方方面面。
《最後生還者:第二部》是一部集大成之作。
這種「集大成」不是大雜燴,如果可以,我更想把它稱為一種標桿:假如在本世代主機生存周期之末,想要製作一個以故事為主導、電影化敘事的3A大作,那麼上限基本就是《最後生還者:第二部》。
當然,這個評價似乎也能用在PS3時代的《最後生還者》第一部上,故而也可以說頑皮狗「保持了一貫的水準」。
為了達成這樣的效果,頑皮狗認真地做了取捨。《最後生還者:第二部》中,你能直觀地感受到與前作一脈相承的設計,也不時能發現許多進一步延伸玩家體驗的內容。
與前作相同,《最後生還者:第二部》也是玩法為故事服務。起初,玩家或許不會注意到太多玩法改變,但隨著 游戲 逐漸展開,以新故事為基礎的新玩法也會潛移默化地影響玩家。
除了復仇對象之外, 游戲 中登場的主要反派組織是綽號「狼」的華盛頓解放陣線(Washington Liberation Front,簡稱WLF)和俗稱「疤臉」的賽拉菲特。前者是武裝完備、信奉叢林法則的軍隊組織,後者則是排斥一切工業製品、認為感染爆發是「天罰」的宗教。為了達成目標,玩家需要挑戰這兩個勢力,有時還會同時受到兩方攻擊。
艾莉與「疤臉」成員戰斗
比起感染者,玩家更多面對的是人類敵人。因此 游戲 在玩法上也有許多更偏向人類敵人的調整。如佔領高處以取得優勢,通過跳躍、穿過窄縫等方式甩開敵人,給武器加裝消音器、高倍瞄準鏡以提升暗殺效率,等等。
玩家可以藉此嘗試更多策略。特別是休閑、簡單難度,雖然還是不能一路莽穿,但由於補給充足,你可以邊打邊跑,隨手抄起板磚、酒瓶砸人,撿起敵人身上掉落的子彈、弓箭反擊。
當然,前作中的一些套路仍然通用,比如丟磚頭拉怪、扔燃燒瓶或手雷。我打得比較慫,大部分時候還是優先潛行,卻也在 游戲 中體驗到了秦王繞柱、開火車、放感染者對付人類敵人、埋雷引敵人上鉤的快樂……
一些情況下,玩家可以引導感染者攻擊人類敵人
動作方面,《最後生還者:第二部》最明顯的新增操作是閃避,在敵人攻擊的瞬間按下L1即可。這一方面為玩家提供了新戰斗思路:盡管閃避不能真的把本作玩成一個硬核動作 游戲 ,但假如你真的要與敵人——不論是人類、感染者還是強力感染者——剛正面,善用閃避勝算無疑更大。
另一方面, 游戲 在流程中也設計了不得不與敵人「一對一」的場景。遇到這種情況,閃避就更加重要了。
敵人(怪物)方面,新增了「跛行者」、狗等內容。跛行者是一種強力感染者,體型龐大,會投擲腐蝕性酸彈,還擅長沖刺,最重要的,無法暗殺。跛行者攻高血厚,即使是休閑和簡單難度下玩家也挨不了兩下。系統說明中寫明不推薦近戰(估計也沒幾個人想和這玩意近戰),一旦遇上,最好用遠程武器和炸彈對付。
跛行者擲出的煙霧彈有腐蝕作用,接觸到會持續掉血,推薦遠程解決
狗給潛行進一步增加了難度:它們會找出玩家的氣味並跟蹤報訊,玩家必須通過不停移動來甩脫。如果是面對帶著狗的人類敵人,即使暗殺人類成功,狗也會引來其他敵人。此外,狗的動作也很靈活,二話不說撲上就咬,開槍有時來不及,短柄近戰武器還可能打不到,真是敵人的好幫手……
技能方面,《最後生還者:第二部》除了初始一項技能之外,其他都需要在場景中尋找技能書,閱讀後才能解鎖新技能升級線路。不過這個設計並不打算故意為難玩家,技能書都放得相當貼心,只要不是一根筋向前沖,流程中很容易就能集齊。
在工作台上用零件升級武器也更自由,可改造的項目大幅增加。唯一需要注意的是,不論哪個難度,一個周目的零件數量都不足以改造所有武器,玩家需要把零件用在刀刃上,根據自己擅長的戰斗方式升級。
艾莉隨身攜帶著一本筆記,她會將自己的生活、感情、感興趣的事物和值得注意的東西記錄上去:她喜歡的人,與朋友之間的關系,以前的經歷為她帶來的痛苦與矛盾,後來還增加了敵人信息等等。通過筆記,玩家可以了解艾莉、喬爾從鹽湖城到傑克森生活之後的一些細節;同時也能感受到,艾莉不愧是漫畫迷,不僅會寫詩,畫也畫得很不錯。
還學會了彈吉他
與前作的漫畫《原始星芒》相比,本作中艾莉還可以收集角色卡牌。這些收藏卡的畫風和設定都是典型的超級英雄套路,每一張介紹一位英雄或一位反派。因為沒有全部收集,我還沒有整理出這些收藏卡到底講了個怎樣的故事。不過漫畫迷艾莉對超級英雄卡牌感興趣,也合情合理。
另一類比較特別的「收集品」是保險箱。保險箱中的補給物資對玩家的幫助很大,出於「玩法為劇情服務」的需要,保險箱密碼往往在同一場景里就能找到,不會出現跑了兩三個場景再走回頭路開保險箱的情況。不過這也帶來了一個小問題:假如你沒開保險箱就推進流程前往下一個場景,那這個周目就沒機會再打開它了。
對於許多線性流程敘事的 游戲 來說,這一點不是問題,《最後生還者:第二部》當然也是如此。但 游戲 中許多切換場景的操作一旦觸發就無法撤銷(比如抬起一扇卷簾門,一旦主角開始與門互動,就不能取消),這就導致有些時候玩家其實沒想馬上前進,結果一不小心,想不走都不行,算是個小小的遺憾吧。
「最後生還者」並非開放世界 游戲 ,但第二部中可 探索 的部分不少。 游戲 的引導機制相當不錯,除了尋找武器、補給、收集品之外,地形、光線變化也會吸引玩家自然而然地注意到一些東西。
可 探索 的部分在遠處
此前發布的多個預告片中都展示了艾莉騎馬、開快艇、盪繩索的畫面,加上匍匐、跳躍、游泳、攀爬等動作,《最後生還者:第二部》中與場景、地形的互動的確更加豐富,一些輕度「解謎」的部分也可以利用這種互動來解決。不過,與常規動作相比,這些新增互動更像是錦上添花。騎馬、開船、盪繩索等操作並不多,玩家也不能自由使用。
值得注意的是,艾莉駕駛快艇的部分雖然不多,但出於視角、擬真等原因,或許會讓一部分人感到暈眩。玩這一段時,我由於要看路,控制方向,還沒什麼感覺,但我的室友偶爾看了一兩分鍾就頭暈眼花,必須立刻轉頭不看。
快艇是第二部新增的交通工具
不同人對暈船的反應並不一樣。假如你也容易暈船(或者暈任何搖晃的東西),最好還是在輔助選項「暈動症」里設置一個令自己感覺舒適的數值。
除了暈動症之外,輔助選項還針對色盲、視力障礙等狀況作出了設計。 游戲 指引、關鍵信息都可以將文字轉化為聲音朗讀出來。我試了試,的確行之有效。
色盲模式下的畫面
文本轉朗讀
一周目通關後, 游戲 會在原有基礎上解鎖「+」難度,每一個等級的「+」難度都比原始難度略高,但又比下一等級的難度低,形成了一定的差距。此外,通關之後還會根據難度、收集品等條件獲得積分,用來換取每一章節的概念圖和角色設計。
休閑模式下,玩家前進路線有明確指引
事實上,即使索尼允許劇透,我可能也不會過多提及《最後生還者:第二部》的劇情細節。我認為,這是一個通關之後值得仔細回味的故事,假如你迫不及待地評論它,也許會陷入許多矛盾之中。
玩過前作的玩家應該都對結局設置的伏筆印象深刻。而第二部的故事正是圍繞著這些伏筆展開。
長大成人的艾莉有了不少新夥伴
相比前作,第二部的主題變成了「復仇」與「沖突」。這既包括個人層面的敵對(比如艾莉的復仇行動),還有團體與團體、思想與思想的碰撞。
游戲 中最主要的舞台——西雅圖市——被兩個從行動方式到思想綱領都截然不同的幫派WLF和塞拉菲特控制,雙方互相爭奪卻又都極度排外,個體所體現出的善良很容易被彼此敵對的立場掩蓋。
正因如此,在復仇與沖突之下,玩家仍能明確感受到「最後生還者」系列一以貫之的主題——後末世時代的人性。如果說第一部盡管也展示了人性的多個層面,但主旨仍落在喬爾與艾莉之間的親情、相濡以沫之情的話,第二部體現得更多的是矛盾、殘酷,以及枷鎖。
這也是為什麼我不想過多提及第二部劇情。它可能不是讓所有人都感覺圓滿的故事,卻也因此體現出了更多的真實——一些看似美好感人的 情感 也有可能建立在殘酷之上,反之亦然;善與惡一直存在,只是成了末世之中人們的選擇,而每一個人都要為自己的選擇付出代價。這里不僅包括喬爾、艾莉,還有WLF和塞拉菲特,以及活在末世之後的每一個人。
為了復仇,艾莉也經歷了許多命懸一線的時刻
游戲 也在著力營造這樣的氛圍。許多場景中的環境是大面積的冷色,大部分時間是陰天、下雨,玩家還會遭遇暴雨、濃霧、狂風、巨浪等場景。
盡管兩作時間跨度不大,環境並無太大變化,仍是植物茂密,鳥兒啁啾,小動物隨處可見,但相比第一部中喬爾與艾莉遇見長頸鹿群時的喜悅,第二部給人的感覺並非盎然,而是森然。
整體而言,大量冷色給玩家造成了陰郁、壓抑、無助的印象,以至於在色調明亮溫暖的場景中的確會有種「鬆了一口氣」的感覺。而這也十分貼合 游戲 主題。
遠處的摩天輪是目標,每到這時候,我內心的反應都是:「望山跑死馬……」
在我心目中,《最後生還者:第二部》是絕對優秀的作品。不過就算是神作,也免不了有些槽點。對我而言,《最後生還者:第二部》的槽點其實不少。
首先是前文中提到的, 游戲 整體而言是一個線性流程的故事,盡管其中有插敘,有回憶,有場景和角色切換,但仍是個推動玩家不斷前行的故事。正因如此,許多場景過了就得讀檔或者二周目再見,哪怕你只是不小心開了個門。
比如某一關里,我找到一張寫著密碼的紙條,剛想順藤摸瓜去找保險櫃,一時手滑打開了通往下個場景的門,然後就回不去了……這讓搜刮強迫症的我心痛不已,糾結許久,還是讀了檔。
從敘事演出角度,這可能不算個問題。但假如你也喜歡收集,或是有點兒「不把所有房間逛完就絕不進入下一關」的心理,那就需要格外小心。
其次, 游戲 的室內黑暗場景實在是多了些。盡管故事背景決定了主角需要在廢墟中穿行,前作中建築內部、室內 探索 也不少,但即使能理解 游戲 為什麼要這樣設計,類似場景還是太多了。
穿過一個又一個黑暗房間之後,遠處的光亮令人松一口氣
或許是主機性能有所提升, 游戲 中的光照效果也更加趨近真實,這就決定了你必須在一片漆黑中尋找線索、補給、道路和一切你需要的東西,視線范圍內只有背包上核能手電筒照出的一點亮光。雖然很身臨其境沒錯,但好幾次都讓我覺得穿越去了「生化危機」劇組……
仔細想想,反正都黑咕隆咚的,僵屍和感染者看起來差不多。當你翻箱倒櫃時一個嵌在牆里的感染者突然從側面猛撲過來,那感覺也是很帶勁。
第三, 游戲 漢化有些白璧微瑕之處。通關之後,我認為本作漢化水平不錯,平實、不出戲,除了縮寫之外基本都譯成了中文,沒搞些把人名、地名、專有名詞都保留原狀的怪異操作。
唯一的遺憾是一些非英語詞句沒有翻譯。如 游戲 中有個拉丁裔角色,話語間偶爾會蹦出幾個西語詞,大多是些「好」「謝謝」「我們走」或是「豬玀」「沙灘之子」(粗口)之類的話,不涉及關鍵信息。我不知道是不是因為譯者不懂西語,但以這些詞的難度,查查詞典應該不費事,至少不該放著不管。
這樣說或許有些吹毛求疵,不過,我還是希望 游戲 能在後續版本更新中略做修正——一個優秀的 游戲 ,自然也要有個優秀的中文翻譯才對。
由於不能劇透,《最後生還者:第二部》中的一些重要內容,比如角色成長,比如敘事演出,目前還無法詳細討論。但換個角度說,這些也都是更多需要玩家自己體驗的部分。
如今距離 游戲 正式發售還有一周左右的時間。在經歷了劇透風波和漫長等待之後,我很希望《最後生還者:第二部》能畫上一個成功的句號。
⑺ 怎樣看待《最後生還者(The Last of Us)》的劇情
我不太明白的是你是想問什麼,是想問《最後生還者(The Last of Us)》這款游戲的游戲劇情還是根據《最後生還者(The Last of Us)》這款游戲所拍攝的電影的劇情,那我就分開來說說吧。
總結:雖然我是個膽小的人,但是很期待《最後生還者(The Last of Us)》的上映,到時候再來和大家分享觀後感哦。